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## 快捷键
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Ctrl+B:节点编辑区域全屏
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Space+1234:切换视图
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方向上:播放
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方向上+Ctrl:回到第一帧
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## 节点
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- filecache: 文件导出
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- alembic:ABC文件导入
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- isooffset:模型体积化
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## SOP
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## Copy
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可以理解为Maya里的代替功能。
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CopyToPoint
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## VOP
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## SHOP(Shader OP)
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默认渲染器是mantra
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## POP(Particle OP)
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dopnet:粒子动力学解算节点
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dopiol:粒子动力学渲染
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POPSource:通过物体来确定发射位置。
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缓存大小设置:DOP->Cache->CacheMemony
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## VEX
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## FLIP
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## Ocean
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OceanSpectrum:海频谱(各种参数比如风、重力、方向等)
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OceanEnvaluate:海洋结果解算
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### 最基础的海洋
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Grid、OceanSpectrum->OceanEvaluate
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https://www.bilibili.com/video/BV1Vt411J7hz?from=search&seid=13729262346207953107
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#### 波形
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OceanSpectrum可以与OceanWave节点进行Merge,之后再Envaluate。OceanWave用于增加大浪的细节。
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**Wind:**
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Speed:值越大浪越高。
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DirectionMovement:对应方向的移动速度。
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Chop:让浪更加尖锐。
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**通过Noise去除重复度**:OceanSpectrum->Mask,去掉AddNoise,海洋就会看得出重复度。
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#### SmallOcean
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**想要得到渲染效果**:ROP Geometry Output(Small Ocean模板中的save_spectra)中点击SaveToDisk选项,将缓存保存到磁盘上。
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OceanInterior为海洋内部的体积散射部分。
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#### 白沫生成
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通过ObjectMerge获取海洋波形数据
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### 产生白沫与泡沫的工具
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使用Flip Fluid或者Ocean Toolkit
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06-DCC/Houdini/Houdini资源.md
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# Houdini资源
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http://www.urdro.com/houdini-18
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