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@ -1,6 +1,35 @@
时间30min~60min # Client动捕虚拟偶像直播
- AI动捕优化思路
1. 模仿ChaosBone使用CUDA直接读取Bone动画数据并且传递给动画蓝图。CUDA具有访问指定显存的功以此节约io损耗假定用户使用双显卡渲染/直播推流将AI动捕的负荷移动到另一张卡上。
2. 使用多线程与帧采样解决数据抖动问题。同时可以略微降低ai动补的性能要求。
- 卡通渲染:
1. 兼容VRM格式。
2. 兼容多种渲染风格Unity-Chan、VRM、罪恶装备等。并在此基础上尝试研发下一代卡通渲染风格。
1. 需要一种能够向渲染管线传递大量参数的功能:
1. 增加GBuffer数量。
2. 前向 + 延迟管线。Forward+
3. 低频数据查表法。
2. 插画&厚涂使用GI、反射、天光散射等多种外界因素以曝光度&时间为尺,融合在一起。
3. 需要收集插画作品PSD源文件对风格进行分类之后对图层进行分类。尝试用图形算法与AI尝试还原每个图层。
4. 参考日本动画有关 “摄影”的方法AE并且在UE中实现。
5. 以4个时间段&天气环境状态制作LookDev场景并且保证时间循环下效果平滑需要调整曲线
3. 对c端用户来说
1. 需要一个简单出效果的东西。简单调节参数。
2. 有几个风格模版。
4. 一个角色的渲染控制只:基础材质(参数+贴图、ToonDataAsset。方便管理与迭代。
- 面捕&VMC
1. 抖音既然是一个全球性的平台在兼容VMC与LiveLinkFace的基础。进行扩展比如VMC中增加更多的场景控制、整活互动功能。使用ARKit开发类似FaceMask的工具让用户可做出更多的表情与表演效果。
2. 面捕矫正问题。
- 参考[MuRo_CG](https://www.youtube.com/@muro_cg)的作品。
1. 直播工具。
- 捏脸&资产上传:
1. 捏脸如果是二次元为了实现最好的效果得选择全骨骼方案。为了直播的话得选择BS&骨骼。
2. 资产上传(资产库)
1. 考虑使用Puerts Editor服务化方法或者使用CommandLet + Server的方法处理好资产再通过Pak热更新到本地。
2. Runtime读取FBX、GLTF、MP4、Texture并且在本地显示。也可以考虑流送
- VRCha&元宇宙&VisionPro&Pico
工作内容 # 工作内容
1. 根据项目需求,负责UE4引擎的功能和效果开发、性能优化等相关工作; 1. 根据项目需求,负责UE4引擎的功能和效果开发、性能优化等相关工作;
1. 给ASoul项目做全面的技术支持以及功能开发 1. 给ASoul项目做全面的技术支持以及功能开发
1. 功能开发。 1. 功能开发。