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@ -1,6 +1,35 @@
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时间30min~60min
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# Client动捕虚拟偶像直播
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- AI动捕优化思路:
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1. 模仿ChaosBone,使用CUDA直接读取Bone动画数据并且传递给动画蓝图。(CUDA具有访问指定显存的功以此节约io损耗)假定用户使用双显卡(渲染/直播推流)将AI动捕的负荷移动到另一张卡上。
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2. 使用多线程与帧采样解决数据抖动问题。同时可以略微降低ai动补的性能要求。
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- 卡通渲染:
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1. 兼容VRM格式。
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2. 兼容多种渲染风格,Unity-Chan、VRM、罪恶装备等。并在此基础上尝试研发下一代卡通渲染风格。
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1. 需要一种能够向渲染管线传递大量参数的功能:
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1. 增加GBuffer数量。
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2. 前向 + 延迟管线。(Forward+)
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3. 低频数据查表法。
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2. 插画&厚涂,使用GI、反射、天光散射等多种外界因素,以曝光度&时间为尺,融合在一起。
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3. 需要收集插画作品PSD源文件,对风格进行分类之后,对图层进行分类。尝试用图形算法与AI尝试还原每个图层。
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4. 参考日本动画有关 “摄影”的方法(AE),并且在UE中实现。
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5. 以4个时间段&天气环境状态制作LookDev场景,并且保证时间循环下效果平滑(需要调整曲线)
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3. 对c端用户来说:
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1. 需要一个简单出效果的东西。简单调节参数。
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2. 有几个风格模版。
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4. 一个角色的渲染控制只:基础材质(参数+贴图)、ToonDataAsset。方便管理与迭代。
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- 面捕&VMC:
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1. 抖音既然是一个全球性的平台,在兼容VMC与LiveLinkFace的基础。进行扩展,比如VMC中增加更多的场景控制、整活互动功能。使用ARKit开发类似FaceMask的工具,让用户可做出更多的表情与表演效果。
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2. 面捕矫正问题。
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- 参考[MuRo_CG](https://www.youtube.com/@muro_cg)的作品。
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1. 直播工具。
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- 捏脸&资产上传:
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1. 捏脸:如果是二次元,为了实现最好的效果得选择全骨骼方案。为了直播的话得选择BS&骨骼。
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2. 资产上传(资产库)
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1. 考虑使用Puerts Editor服务化方法,或者使用CommandLet + Server的方法,处理好资产再通过Pak热更新到本地。
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2. Runtime读取FBX、GLTF、MP4、Texture,并且在本地显示。(也可以考虑流送)
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- VRCha&元宇宙&VisionPro&Pico
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工作内容
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# 工作内容
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1. 根据项目需求,负责UE4引擎的功能和效果开发、性能优化等相关工作;
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1. 给ASoul项目做全面的技术支持以及功能开发
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1. 功能开发。
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