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### 关键方法
- **`BeginFence()`**
在渲染命令队列中插入一个“栅栏标记”,表示同步点。调用后游戏线程可以继续执行其他任务。
- **`BeginFence(bool bSyncToRHIAndGPU = false)`**
- 在渲染命令队列中插入一个“栅栏标记”,表示同步点。调用后游戏线程可以继续执行其他任务。
- `bSyncToRHIAndGPU` - 是否等待 RHI 线程或 GPU否则只等待渲染线程。
- **`Wait(bool bProcessGameThreadTasks = false)`**
- 阻塞游戏线程,直到渲染线程处理到栅栏位置(即执行完栅栏之前的所有渲染命令)。
- `bProcessGameThreadTasks`: 若为 `true`,等待期间允许游戏线程处理其他任务(如消息泵)。
- **`IsFenceComplete()`**
非阻塞检查栅栏是否已完成(渲染线程是否已越过栅栏点)。
- 非阻塞检查栅栏是否已完成(渲染线程是否已越过栅栏点)。
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