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BlueRose 2025-07-15 22:21:19 +08:00
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3. [ ] [GDC2025 : Generalized Stylized Post Processing Outline](https://zhuanlan.zhihu.com/p/1895785690161198348) 3. [ ] [GDC2025 : Generalized Stylized Post Processing Outline](https://zhuanlan.zhihu.com/p/1895785690161198348)
16. [ ] [[Toon多光源参考|Toon多光源后处理Pass]] 16. [ ] [[Toon多光源参考|Toon多光源后处理Pass]]
17. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e) 17. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
18. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight` 18. [ ]
19. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。 19. [ ] 掰法线相关
1. [ ] 【Blender插件 Easy Custom Normals V1.1.0汉化版,卡通渲染优化利器!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/meLiEkj
1. [ ] https://superhivemarket.com/products/stylized-normals
2. [ ] https://tools.fondant.gg/
2. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
20. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
1. [ ] [【UE5】通过Raytracing自定义卡通渲染投影](https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298) https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298 1. [ ] [【UE5】通过Raytracing自定义卡通渲染投影](https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298) https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298
20. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景默认场景的渲染效果对不上。 21. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景默认场景的渲染效果对不上。
21. [ ] 实现前向混合管线思路有21. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。 22. [ ] 实现前向混合管线思路有21. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。
1. 原神早期的方案: 1. 原神早期的方案:
1. 渲染地形(远景 1. 渲染地形(远景
2. 2.
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6. 渲染深度与法线Buffer。 6. 渲染深度与法线Buffer。
7. 渲染级联阴影。 7. 渲染级联阴影。
8. 合成阴影与环境光照AO、环境探针 8. 合成阴影与环境光照AO、环境探针
22. [ ] 云彩生成器 23. [ ] 云彩生成器
1. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1L5kdYFEXc/?spm_id_from=333.1007.tianma.4-1-11.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290 1. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1L5kdYFEXc/?spm_id_from=333.1007.tianma.4-1-11.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
2. [ ] 风格化水面资产 https://item.taobao.com/item.htm?id=865360489543&pisk=gLHsX7NMiNb1gB7njFKURXly5Dwb5q9y1iZxqmBNDReTkigKDtQA6-FLJorOMSU2sqNju2VxQRoZRGDIPtWwSCmAh-yvzUJyUcman-Lyk8kOUGq4mNUAurCKv-rjPdNAXcmgnrIFkQlKjZg5RK5YDrKQpor7k-EYW9KQcuaYHPFAJ6E8JrexkSIdJuZ5MZCTHkKQju5OBoeYvMEaVtBtk-KIvyqxnDXQDCZ-fHz1qUDkpeKgJtBxdlNpTcUKrr-4i5TjbyXvy1Zg1coTRtBxKXkPllz9ZMz0QPDbfqvlIRFjTAVoQeBsl20KBSDp8B00QuV-MD-lTPDIQvFsCU1uCX3nd5DOWhqtsqDbQx71hDMb57HTOKx0CDEYdbneq6zidAkL1AT5ZPMiDjPItNTUuboEBWgJ89g0GXkgZA8dC4IyzTz7sJ5fA7XbAz-BAsf0xzPwqJ_edaNTxlTyAH_Gi5E3AmtBAsDg6kqF6HtCWc1..&spm=a21xtw.29178619.product_shelf.74.41727d6dRCDvul 2. [ ] 风格化水面资产 https://item.taobao.com/item.htm?id=865360489543&pisk=gLHsX7NMiNb1gB7njFKURXly5Dwb5q9y1iZxqmBNDReTkigKDtQA6-FLJorOMSU2sqNju2VxQRoZRGDIPtWwSCmAh-yvzUJyUcman-Lyk8kOUGq4mNUAurCKv-rjPdNAXcmgnrIFkQlKjZg5RK5YDrKQpor7k-EYW9KQcuaYHPFAJ6E8JrexkSIdJuZ5MZCTHkKQju5OBoeYvMEaVtBtk-KIvyqxnDXQDCZ-fHz1qUDkpeKgJtBxdlNpTcUKrr-4i5TjbyXvy1Zg1coTRtBxKXkPllz9ZMz0QPDbfqvlIRFjTAVoQeBsl20KBSDp8B00QuV-MD-lTPDIQvFsCU1uCX3nd5DOWhqtsqDbQx71hDMb57HTOKx0CDEYdbneq6zidAkL1AT5ZPMiDjPItNTUuboEBWgJ89g0GXkgZA8dC4IyzTz7sJ5fA7XbAz-BAsf0xzPwqJ_edaNTxlTyAH_Gi5E3AmtBAsDg6kqF6HtCWc1..&spm=a21xtw.29178619.product_shelf.74.41727d6dRCDvul
23. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106 24. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
24. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634) 25. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
25. [ ] GBufferView实现。 26. [ ] GBufferView实现。
26. [ ] Toon Debug模式可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。 27. [ ] Toon Debug模式可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
27. [ ] ToonShadow 28. [ ] ToonShadow
1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]] 1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
2. [ ] ToonSDFShadow 2. [ ] ToonSDFShadow
1. [ ] TODO: SDF贴图工具 1. [ ] TODO: SDF贴图工具
28. [ ] LookDev场景 29. [ ] LookDev场景
1. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/394608910 1. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/394608910
29. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据考虑Velocity以及SingleLayerWater 30. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据考虑Velocity以及SingleLayerWater
1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cppShader宏、GBufferInfo.cppGBuffer格式BasePassRendering.cpp950行SingleLayerWater写入GBuffer格式相关 1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cppShader宏、GBufferInfo.cppGBuffer格式BasePassRendering.cpp950行SingleLayerWater写入GBuffer格式相关
2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响之后在文档中说明。 2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响之后在文档中说明。
30. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误双击会有一瞬间的错误产生 31. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误双击会有一瞬间的错误产生
31. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594 32. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594
32. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]] 33. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
33. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果 34. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
1. 【二次元人物眼睛如何变形?】 https://www.bilibili.com/video/BV14M4m1y71A/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e 1. 【二次元人物眼睛如何变形?】 https://www.bilibili.com/video/BV14M4m1y71A/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
1. 原视频 https://www.youtube.com/watch?v=euIyX9v8rvw 1. 原视频 https://www.youtube.com/watch?v=euIyX9v8rvw
2. 眼睛建模 https://youtu.be/s2_7Q2IIvNY?si=fWiYjqcLFXzdeQ-B&t=126 2. 眼睛建模 https://youtu.be/s2_7Q2IIvNY?si=fWiYjqcLFXzdeQ-B&t=126
34. 尝试实现Forward+ 35. 尝试实现Forward+
1. BasePass https://zhuanlan.zhihu.com/p/618698467 1. BasePass https://zhuanlan.zhihu.com/p/618698467
35. DX11问题修复 36. DX11问题修复
1. [x] ToonOutline SceneColorTexture为空的问题。 **DX11限制必须CopyTexture** 1. [x] ToonOutline SceneColorTexture为空的问题。 **DX11限制必须CopyTexture**
36. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237 37. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
1. https://www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/?spm_id_from=333.788&vd_source=ea6df38502a795b7533aa33b78bf1159 1. https://www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/?spm_id_from=333.788&vd_source=ea6df38502a795b7533aa33b78bf1159
2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20786650 2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20786650
37. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007 38. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
1. [ ] 通过SceneExtension改进ToonObjectID这样可以减少对应ToonBuffer的精度来存其他数据。 1. [ ] 通过SceneExtension改进ToonObjectID这样可以减少对应ToonBuffer的精度来存其他数据。
2. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1fM4m1U7Tp/ 2. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1fM4m1U7Tp/

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title: Untitled
date: 2025-07-08 10:29:19
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# Init
该组件在ConstructionScript() -> ConstructionScriptFunction() -> AddConstructedCompoents() -> AddUDSPlayerOcclusion中被创建。
创建完之后调用UDS_PlayerOcclusion组件的Initialize()完成初始化。