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parent
8f61b15d6a
commit
4220b556ca
@ -18,7 +18,6 @@ Shader推荐:
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- DepthOnlyVertexShader.usf
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- DepthOnlyVertexShader.usf
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- DepthOnlyPixelShader.usf
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- DepthOnlyPixelShader.usf
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# NaniteMeshDraw
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# NaniteMeshDraw
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`Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\Nanite\`NaniteMaterials.h & NaniteMaterials.cpp
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`Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\Nanite\`NaniteMaterials.h & NaniteMaterials.cpp
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@ -29,8 +28,6 @@ PS.使用的Shader必须是`FNaniteGlobalShader`的子类。
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该函数在FDeferredShadingSceneRenderer::RenderBasePassInternal()中调用。
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该函数在FDeferredShadingSceneRenderer::RenderBasePassInternal()中调用。
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DrawNaniteMaterialPass() => SubmitNaniteIndirectMaterial()
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DrawNaniteMaterialPass() => SubmitNaniteIndirectMaterial()
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## DepthStencil
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## DepthStencil
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### InitCustomDepthStencilContext()
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### InitCustomDepthStencilContext()
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根据当前平台是否支持使用ComputeShader直接输出结果(bComputeExport)、以及是否写入Stencil缓存,以此来创建不同的资源。最终输出FCustomDepthContext。
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根据当前平台是否支持使用ComputeShader直接输出结果(bComputeExport)、以及是否写入Stencil缓存,以此来创建不同的资源。最终输出FCustomDepthContext。
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