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@ -18,7 +18,6 @@ Shader推荐
- DepthOnlyVertexShader.usf - DepthOnlyVertexShader.usf
- DepthOnlyPixelShader.usf - DepthOnlyPixelShader.usf
# NaniteMeshDraw # NaniteMeshDraw
`Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\Nanite\`NaniteMaterials.h & NaniteMaterials.cpp `Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\Nanite\`NaniteMaterials.h & NaniteMaterials.cpp
@ -29,8 +28,6 @@ PS.使用的Shader必须是`FNaniteGlobalShader`的子类。
该函数在FDeferredShadingSceneRenderer::RenderBasePassInternal()中调用。 该函数在FDeferredShadingSceneRenderer::RenderBasePassInternal()中调用。
DrawNaniteMaterialPass() => SubmitNaniteIndirectMaterial() DrawNaniteMaterialPass() => SubmitNaniteIndirectMaterial()
## DepthStencil ## DepthStencil
### InitCustomDepthStencilContext() ### InitCustomDepthStencilContext()
根据当前平台是否支持使用ComputeShader直接输出结果bComputeExport、以及是否写入Stencil缓存以此来创建不同的资源。最终输出FCustomDepthContext。 根据当前平台是否支持使用ComputeShader直接输出结果bComputeExport、以及是否写入Stencil缓存以此来创建不同的资源。最终输出FCustomDepthContext。