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0fdead0337
commit
43a13b6c0d
@ -129,8 +129,9 @@ rating: ⭐⭐⭐
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13. [ ] ToonTranslucent
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1. [ ] 通过模仿SingleLayerWater实现折射效果 https://zhuanlan.zhihu.com/p/657928532
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2. [ ] 眉眼细节 [[幻塔-眉眼细节.png]]
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14. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景,默认场景的渲染效果对不上。
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15. [ ] 实现前向混合管线?思路有2:1. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后,复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。
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14. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
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15. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景,默认场景的渲染效果对不上。
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16. [ ] 实现前向混合管线?思路有2:1. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后,复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。
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1. 原神早期的方案:
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1. 渲染地形(远景
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2.
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@ -141,37 +142,37 @@ rating: ⭐⭐⭐
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6. 渲染深度与法线Buffer。
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7. 渲染级联阴影。
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8. 合成,阴影与环境光照(AO、环境探针)。
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16. [ ] 云彩生成器
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17. [ ] 云彩生成器
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1. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1L5kdYFEXc/?spm_id_from=333.1007.tianma.4-1-11.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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2. [ ] 风格化水面资产 https://item.taobao.com/item.htm?id=865360489543&pisk=gLHsX7NMiNb1gB7njFKURXly5Dwb5q9y1iZxqmBNDReTkigKDtQA6-FLJorOMSU2sqNju2VxQRoZRGDIPtWwSCmAh-yvzUJyUcman-Lyk8kOUGq4mNUAurCKv-rjPdNAXcmgnrIFkQlKjZg5RK5YDrKQpor7k-EYW9KQcuaYHPFAJ6E8JrexkSIdJuZ5MZCTHkKQju5OBoeYvMEaVtBtk-KIvyqxnDXQDCZ-fHz1qUDkpeKgJtBxdlNpTcUKrr-4i5TjbyXvy1Zg1coTRtBxKXkPllz9ZMz0QPDbfqvlIRFjTAVoQeBsl20KBSDp8B00QuV-MD-lTPDIQvFsCU1uCX3nd5DOWhqtsqDbQx71hDMb57HTOKx0CDEYdbneq6zidAkL1AT5ZPMiDjPItNTUuboEBWgJ89g0GXkgZA8dC4IyzTz7sJ5fA7XbAz-BAsf0xzPwqJ_edaNTxlTyAH_Gi5E3AmtBAsDg6kqF6HtCWc1..&spm=a21xtw.29178619.product_shelf.74.41727d6dRCDvul
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17. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
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18. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
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19. [ ] GBufferView实现。
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20. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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21. [ ] ToonShadow
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18. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
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19. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
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20. [ ] GBufferView实现。
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21. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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22. [ ] ToonShadow
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1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
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2. [ ] ToonSDFShadow
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1. [ ] TODO: SDF贴图工具?
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22. [ ] LookDev场景
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23. [ ] LookDev场景
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1. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/394608910
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23. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater)
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24. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater)
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1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关)
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2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。
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24. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生)
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25. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594
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26. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
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27. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
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25. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生)
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26. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594
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27. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]]
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28. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果
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1. 【二次元人物眼睛如何变形?】 https://www.bilibili.com/video/BV14M4m1y71A/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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1. 原视频 https://www.youtube.com/watch?v=euIyX9v8rvw
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2. 眼睛建模 https://youtu.be/s2_7Q2IIvNY?si=fWiYjqcLFXzdeQ-B&t=126
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28. 尝试实现Forward+
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29. 尝试实现Forward+
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1. BasePass https://zhuanlan.zhihu.com/p/618698467
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29. DX11问题修复
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30. DX11问题修复
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1. [x] ToonOutline SceneColorTexture为空的问题。 **DX11限制,必须CopyTexture**
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30. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
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31. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237
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1. https://www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/?spm_id_from=333.788&vd_source=ea6df38502a795b7533aa33b78bf1159
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2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20786650
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31. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
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32. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007
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1. [ ] 通过SceneExtension改进ToonObjectID,这样可以减少对应ToonBuffer的精度来存其他数据。
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2. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1fM4m1U7Tp/
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@ -67,8 +67,8 @@ rating: ⭐
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- `(0,128]`:裁边高光
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- `(128,255]`:PBR高光
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- [x] ilm(A):本衬线(基于UV制作,风格化内描边,原理参考先前文章),内描边Mask。
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- [x] detail(texcoord[1]):细节遮罩,磨损贴图?。用第二套UV,与底色正片叠底混合(mul)
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- [x] decal
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- [x] detail(texcoord[1]):细节贴图,第二套UV。
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- [x] decal:贴花,单独一个材质。
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- VertexColor
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- [x] VertexColor(R):AO
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- VertexColor(G):用于区分身体各个部位
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@ -79,7 +79,7 @@ rating: ⭐
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### TODO
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- [x] 实现AmbientOcclusion叠加阴影效果。
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- [x] 添加ToonDataAsset 控制是否接受阴影选项。
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- [ ] 使用代理Shadow模型来渲染阴影。
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- [x] 使用代理Shadow模型来渲染阴影。
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## UnityChan
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