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b2a6ff5b26
commit
4531245b66
@ -1,4 +1,4 @@
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# 11.4~11.8
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# 11.4~11.8
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1. 给心仪的代码添加闪光效果,并且调整频率与指定音乐相同。
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1. 给心仪的代码添加闪光效果,并且调整频率与指定音乐相同。
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2. 给NaiLin、BeiLa、JiaRan的夏日服制作IKRig以及重定向资产。
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2. 给NaiLin、BeiLa、JiaRan的夏日服制作IKRig以及重定向资产。
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3.
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3. 解决道具Spot会被剔除的问题。
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14
03-UnrealEngine/Gameplay/Gameplay/RuntimeLoadStaticMesh.md
Normal file
14
03-UnrealEngine/Gameplay/Gameplay/RuntimeLoadStaticMesh.md
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
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title: Untitled
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date: 2024-11-05 16:57:23
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excerpt:
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tags:
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rating: ⭐
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# 前言
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- StaticMesh:https://zhuanlan.zhihu.com/p/702589732
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## 相关函数
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```text
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UStaticMesh::BuildFromMeshDescription
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```
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57
04-ComputerGraphics/Assimp/Assimp使用笔记.md
Normal file
57
04-ComputerGraphics/Assimp/Assimp使用笔记.md
Normal file
@ -0,0 +1,57 @@
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# 前言
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- https://github.com/assimp/assimp
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- 知乎文章
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- Assimp与模型渲染的故事:模型加载,骨骼蒙皮动画:https://zhuanlan.zhihu.com/p/559637598
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- Assimp库的编译总结:https://zhuanlan.zhihu.com/p/533138560
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# 数据结构
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![[assimp_structure.png]]
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|Struct|Content|
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|aiScene|mRootNode,mMeshes,mMaterials,mAnimations,mTextures,mLights,mCameras|
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|aiNode|mTransformation,mParent,mChildren,mMeshes(索引)|
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|aiMesh|mVertices,mNormals,mTangents,mBitangents,mColors,mTextureCoords,mFaces,mBones,mAnimMeshes|
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|aiFace|mIndices|
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|aiMaterial|GetTextureCount(...),GetTexture(...)|
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|aiAnimation|mDuration,mTicksPerSecond,mChannels,mMeshChannels|
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|aiNodeAnim|mNodeName,mPositionKeys,mRotationKeys,mScalingKeys,mPostState|
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## Model类
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## Scene(场景)
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- mRootNode:[根节点](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=242521769&content_type=Article&match_order=1&q=%E6%A0%B9%E8%8A%82%E7%82%B9&zhida_source=entity),是整个场景图的起点,包含了其他所有[子节点](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=242521769&content_type=Article&match_order=1&q=%E5%AD%90%E8%8A%82%E7%82%B9&zhida_source=entity)的引用。
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- mMeshes[]:包含了场景中所有的网格(Mesh)数据的数组。
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- mMaterials[]:包含了场景中所有材质的数组。
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## Node(节点)
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- Root Node:顶层的根节点,可以有多个子节点。
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- Child Node:子节点,可以进一步包含更多的子节点和网格。
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- mChildren[]:[子节点数组](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=242521769&content_type=Article&match_order=1&q=%E5%AD%90%E8%8A%82%E7%82%B9%E6%95%B0%E7%BB%84&zhida_source=entity)。
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- mMeshes[]:当前节点所含网格的数组。
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- 每个节点都可能包含对其他子节点的引用和/或对一个或多个网格的引用。这构成了一个[树状结构](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=242521769&content_type=Article&match_order=1&q=%E6%A0%91%E7%8A%B6%E7%BB%93%E6%9E%84&zhida_source=entity),用于表示3D模型的层次和组成。
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## Mesh(网格)
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- mVertices[]:存储网格顶点的数组。
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- mNormals[]:存储顶点法线的数组,用于光照和渲染。
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- mTextureCoords[]:存储[纹理坐标](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=242521769&content_type=Article&match_order=1&q=%E7%BA%B9%E7%90%86%E5%9D%90%E6%A0%87&zhida_source=entity)的数组,用于将[纹理映射](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=242521769&content_type=Article&match_order=1&q=%E7%BA%B9%E7%90%86%E6%98%A0%E5%B0%84&zhida_source=entity)到模型上。
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- mFaces[]:存储面(由顶点构成)的数组。
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- mMaterialIndex:材质索引,用于从场景中的材质数组mMaterials[]中引用对应的材质。
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## Face(面)
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- mIndices[]:存储构成面的顶点索引的数组。
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# 载入文件
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```c++
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mScenePtr = mImporter.ReadFile(file,
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aiProcess_Triangulate |
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aiProcess_MakeLeftHanded |
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aiProcess_CalcTangentSpace |
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aiProcess_GenSmoothNormals |
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aiProcess_OptimizeMeshes);
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## 枚举说明
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- aiProcess_Triangulate:非三角形几何图元,主动拆分成三角形。
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- aiProcess_MakeLeftHanded:转换成左手坐标系,一般用于Direct3D渲染程序。
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- aiProcess_CalcTangentSpace:
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- aiProcess_GenSmoothNormals:生成平滑法线。
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- aiProcess_OptimizeMeshes:优化模型,减少模型数量?
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