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1f4ea24133
commit
4a14e94fe5
@ -7,7 +7,6 @@ rating: ⭐
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# FSortedLightSetSceneInfo
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# FSortedLightSetSceneInfo
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有序的光源集合相关定义:
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有序的光源集合相关定义:
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```c++
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```c++
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/** Data for a simple dynamic light. */
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/** Data for a simple dynamic light. */
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@ -158,7 +157,14 @@ void FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList)
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}
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}
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##
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PS. 简单光源都可以被分块或分簇渲染,但对于非简单光源,只有满足以下条件的光源才可被分块或分簇渲染:
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- 没有使用光源的附加特性(TextureProfile、LightFunction、LightingChannel)。
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- 没有开启阴影。
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- 非平行光或矩形光。
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另外,是否支持分块渲染,还需要光源场景代理的`IsTiledDeferredLightingSupported`返回true,长度为0的点光源才支持分块渲染。
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## GatherLightsAndComputeLightGrid
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```c++
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```c++
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FComputeLightGridOutput FDeferredShadingSceneRenderer::GatherLightsAndComputeLightGrid(FRDGBuilder& GraphBuilder, bool bNeedLightGrid, FSortedLightSetSceneInfo& SortedLightSet)
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FComputeLightGridOutput FDeferredShadingSceneRenderer::GatherLightsAndComputeLightGrid(FRDGBuilder& GraphBuilder, bool bNeedLightGrid, FSortedLightSetSceneInfo& SortedLightSet)
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{
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@ -199,4 +205,11 @@ FComputeLightGridOutput FDeferredShadingSceneRenderer::GatherLightsAndComputeLig
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return Result;
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return Result;
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}
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}
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- GatherAndSortLights:收集与排序当前场景中所有的可见光源(当前View)。
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- ComputeLightGrid:是在锥体空间(frustum space)裁剪局部光源和反射探针到3D格子中,构建每个视图相关的光源列表和格子。
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# RenderLights() -> RenderLight()
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## InternalRenderLight()
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@ -99,6 +99,7 @@ rating: ⭐⭐⭐
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8. [ ] TODO:确认VR中的运行结果是否正确?
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8. [ ] TODO:确认VR中的运行结果是否正确?
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9. [ ] TODO:Nanite模型支持。
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9. [ ] TODO:Nanite模型支持。
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10. [ ] TODO:另一种思路定点内扩+Stencil的方式渲染内描边?
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10. [ ] TODO:另一种思路定点内扩+Stencil的方式渲染内描边?
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11. [ ] TODO:顶点法线工具开发 https://tajourney.games/7689/
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4. [ ] TODO:RayTacing描边方法。
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4. [ ] TODO:RayTacing描边方法。
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7. [ ] ToonLighting
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7. [ ] ToonLighting
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1. [ ] Cel
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1. [ ] Cel
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06-DCC/游戏资产提取/尝试截取原神帧 renderdoc.md
Normal file
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06-DCC/游戏资产提取/尝试截取原神帧 renderdoc.md
Normal file
@ -0,0 +1,7 @@
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# 前言
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- https://tajourney.games/7872/
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- Renderdoc: https://github.com/baldurk/renderdoc
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采用本地编译Renderdoc尝试。
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**Renderdoc注入的原理是拦截应用程序对图形 API 的调用来捕获帧,在应用程序调用图形 API 函数,插入自己的代码,这一过程就是hook,所以本地修改的关键就是修改hook相关函数,编译自己的注入器。**
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