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# 知识图谱
为了**杜绝 CC 盲目调用 `cat``grep` 读取原始大文件**,你必须在项目根目录下创建 `.claude_rules``.claudecode.json`强制注入以下系统指令System Prompt
| 工具 | 层级 | 职责 | 技术 |
|------|------|------|------|
| **Graphify** | 宏观语义层 | 设计文档、模块架构、策划案、跨文件概念关系 | LLM 语义提取 + AST |
| **GitNexus** | 微观符号层 | C++ 类继承、函数调用链、符号精确定位 | Tree-sitter AST无 LLM 成本) |
- **Graphify 不适合索引 UE 引擎源码**:引擎源码(`Engine/Source`)数百万行 C++ + 海量宏(`UCLASS()``GENERATED_BODY()`Graphify 的 LLM 语义提取会极其昂贵且不精确。**引擎源码唯一指定 GitNexus。**
- **GitNexus 不适合设计文档**GitNexus 基于 Tree-sitter 解析代码 AST不处理 Markdown/策划文档的语义关系。**设计文档唯一指定 Graphify。**
## 实际配置方案
### Step 1GitNexus 索引 UE 引擎源码(一次性)
```bash
cd D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source
npx gitnexus analyze --skip-agents-md --skip-skills --skip-git
```
- `--skip-agents-md`:避免在引擎目录生成 CLAUDE.md
- `--skip-git`:引擎目录可能不是独立 git 仓库
- 引擎代码是静态的,索引一次即可,无需日常更新
- GitNexus MCP 会**自动发现**新索引的仓库(单实例服务所有仓库)
### Step 2Graphify 索引项目业务层
```bash
# 1. 创建 .graphifyignore排除引擎、编译产物、第三方插件
# 2. 构建知识图谱
/graphify . --directed --no-viz
```
`.graphifyignore` 关键排除项:
```gitignore
# UE 编译产物
Binaries/
Intermediate/
Saved/
DerivedDataCache/
Build/
# UE 配置和资产(非代码)
Config/
Content/
# 第三方插件
Plugins/LogicDriver/
Plugins/UnrealImGui/
# ... 等
# AI 工具配置(非项目内容)
.kilocode/
.trae/skills/
.trae/plans/
```
保留的索引目标:
- `Source/`:项目 C++ 业务代码
- `Plugins/CelpecTalent/``Plugins/RPGGameCore/` 等:项目自有插件
- `.trae/documents/``.trae/specs/`:设计文档和规范
### Step 3CLAUDE.md 路由规则
```markdown
# Claude Code 行为准则 - 虚幻引擎双栈项目
## 1. 核心原则:图谱优先 (Graph-First Execution)
- 严禁直接使用 `cat``view_file``grep``find` 作为你探索代码库、规划功能或调试 Bug 的第一步。
- 面对任何任务,你必须**首先**调用 `gitnexus-project``gitnexus-ue-engine` 获取依赖关系、符号定义与调用拓扑。
- 只有在你通过图谱精准锁定了需要修改或深入阅读的“手术切片Code Slice”时才允许对该特定文件使用直接读取命令。
## Architecture-Aware Routing
## 2. 结合 Graphify 宏观地图
- 优先读取项目根目录下的 `graphify` 摘要信息(`graph.html` 对应的结构或本地生成的报告),理解模块耦合和设计意图,再深入 GitNexus 的微观 AST。
## 3. 引擎与项目上下文隔离
- 当查询虚幻引擎原生 API`AActor`, `UObject`, `FRHICommandList`)或探索引擎底层实现时,必须唯一调用 `gitnexus-ue-engine`
- 当查询项目业务逻辑、游戏模式、数据资产或 Puerts 脚本时,必须唯一调用 `gitnexus-project`
## 4. Puerts (TS) 与 C++ 双栈跳转链路
- 本项目采用 Puerts 架构。TypeScript 中的 `UE.X` 映射到 C++ 中的 `AX``UX`
- 如果你在处理 TS 逻辑时遇到架构瓶颈,请通过 `gitnexus-project` 查询 `Typing/ue/index.d.ts` 中对应的符号。利用该声明文件作为桥梁,切换到 C++ 图谱节点进行互查。
1. 理解业务意图 → Graphifygraphify-out/graph.json
2. 精确符号查询 → GitNexus AIDM 仓库
3. 引擎底层 API → GitNexus UE Engine 仓库
4. 设计文档/规范 → Graphify 社区标注
```
## GitNexus
针对引擎与项目的gitnexus图谱
```json
{
"mcpServers": {
"gitnexus-project": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/gitnexus/cli.js", "serve", "--cwd", "/path/to/YourUEProject"]
},
"gitnexus-ue-engine": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/gitnexus/cli.js", "serve", "--cwd", "/path/to/UnrealEngine/Engine/Source"]
}
}
}
### MCP 配置说明
**不需要修改 MCP 配置。** GitNexus MCP 是单实例多仓库架构
```
### C++ 与 Puerts (TypeScript) 双栈桥接
Puerts 通过生成器会将 UE 的 C++ 类反射为 TypeScript 声明文件(通常位于 `YourProject/Typing/ue/index.d.ts`)。
- **图谱配置**:确保 `gitnexus-project` 的配置文件(`.gitnexus.json`)将 `Typing/` 目录和你的 TS 脚本目录(如 `TS/``Content/JavaScript/`)同时纳入索引。
- **作用机制**:借由 Tree-sitter-typescriptGitNexus 会将 TS 中的 `UE.AActor` 关系链导向 `index.d.ts`,让 CC 从 TypeScript 跳跃回 C++ 原生符号。
## Graphify
在你的虚幻项目根目录下,开启 Graphify 的守护进程:
```bash
# 启动 Graphify 实时监听项目文件、设计文档和编译输出元数据
graphify . --watch --exclude "Binaries/,DerivedDataCache/,Intermediate/"
现有 MCP 实例gitnexus
├── AIDM项目代码59K symbols
├── UE_5.7(引擎源码,索引中)
└── 其他已索引仓库
```
这将持续更新本地的知识拓扑,特别是当你修改了 Puerts 的 TS 逻辑或新增了 Markdown 规划文档时Graphify 会自动建立反向链接Backlinks
通过 `repo` 参数区分目标:
- 查项目代码:`gitnexus_context({name: “URPGAttributeComponent”, repo: “AIDM”})`
- 查引擎源码:`gitnexus_context({name: “AActor”, repo: “UE_5.7”})`
#### 编写胶水脚本让 CC 读取 Graphify
由于 Graphify 会生成结构化的持久化数据,你可以写一个简单的 CLI 胶水工具(或作为 CC 可以运行的命令)让 CC 能快捷检索 Graphify 的宏观节点:
```bash
# 创建一个名为 query_macro.sh 的工具供 CC 调用
# 用法: ./query_macro.sh "Puerts 战斗系统设计"
cat .graphify/nodes.json | grep -i "$1"
```
## 实施计划
### 阶段 1功能规划期 (Planning)
**任务**:新增一个技能释放组件,调用 C++ 底层属性系统AttributeSet
### 实施计划
#### 阶段 1功能规划期 (Planning)
- **任务**:你想在 Puerts 脚本中新增一个技能释放组件,并调用 C++ 写的底层属性系统AttributeSet
- **CC 的自动决策**
1. CC 遵循规则,不盲读文件。首先调用 Graphify 相关的宏观图谱,查看现有的 `TS/Skills/` 目录下各模块的耦合度。
2. 调用 `gitnexus-project` 检索 C++ 属性系统的基类定义,获取 `UAttributeSet` 的继承拓扑。
3. **结果**CC 在没有加载一行具体 C++ 实现代码的前提下完成了方案规划Token 消耗极低。
**流程**
1. 调用 Graphify 查询 `graphify-out/graph.json`,了解现有技能系统与属性系统的模块关系
2. 调用 `gitnexus_context({name: “URPGAttributeSet”, repo: “AIDM”})` 获取属性系统的继承拓扑
3. 调用 `gitnexus_impact({target: “URPGAttributeSet”, direction: “upstream”, repo: “AIDM”})` 评估修改影响范围
4. Graphify 高亮相关设计文档(`.trae/specs/ARPGGameDevelopment/`
#### 阶段 2编写代码期 (Coding)
- **任务**:在 TS 中实现具体的绑定逻辑,并调用引擎的定时器 `FTimerManager`
- **CC 的自动决策**
1. CC 调用 `gitnexus-ue-engine`,查询 `GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(...)` 的精准函数签名与参数定义(避免盲猜宏和重载)。
2. CC 检索 `Typing/ue/index.d.ts`,确保 Puerts 生成的 `UE.FTimerManager` 包含了正确的映射。
3. **结果**CC 写出的 TypeScript 代码精准无误,甚至连复杂的 C++ 反射导出边界都完全符合规范。
**结果**CC 在未加载具体 C++ 实现代码的前提下完成方案规划Token 消耗极低。
#### 阶段 3调试 Bug 期 (Debugging)
- **任务**游戏在调用某个 TS 导出的 C++ 接口时发生了崩溃Crash或逻辑死锁
- **CC 的自动决策**
1. CC 拿到调用栈Callstack直接将崩溃符号输入 `gitnexus-project`
2. GitNexus 逆向追踪该符号的调用链Caller/Callee直接指出“该 C++ 接口被 3 个 TS 脚本在 `OnPostInit` 生命周期中并行调用,可能导致了竞态条件。”
3. **结果**无需人工为其复制几千行的生命周期管理代码CC 通过图谱边Edges直接抓住了引发 Bug 的核心链路。
### 阶段 2编写代码期 (Coding)
**任务**在 C++ 中实现绑定逻辑,调用引擎定时器 `FTimerManager`
**流程**
1. 调用 `gitnexus_context({name: “FTimerManager”, repo: “UE_5.7”})` 获取引擎侧精准函数签名
2. 调用 `gitnexus_query({query: “timer set timer”, repo: “UE_5.7”})` 查找引擎中定时器的执行流
3. Graphify 确认修改不违反项目架构约束(`.trae/documents/02_程序架构/开发规范.md`
**结果**CC 写出的代码精准匹配引擎 API避免盲猜宏和重载。
### 阶段 3调试 Bug 期 (Debugging)
**任务**C++ 接口在 TS 调用时崩溃。
**流程**
1. CC 获取调用栈,将崩溃符号输入 GitNexus
2. `gitnexus_context` 逆向追踪调用链Caller/Callee
3. `gitnexus_impact` 列出所有受影响执行流
4. Graphify 检查是否有相关设计文档记录了已知限制或迁移计划
**结果**通过图谱边Edges直接定位 Bug 核心链路,无需人工复制几千行生命周期管理代码。
# Debug
## LLDB