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@@ -1,3 +1,15 @@
---
title: GitNexus 知识图谱
date: 2026-05-28
tags:
- ai-agent
- knowledge-graph
- gitnexus
- ue5
aliases:
- GitNexus
- 代码知识图谱
---
# 前言
- 视频
- [🚀AI编程工作流终极形态GitNexus零Token消耗实现代码知识图谱化让Claude Code和Codex拥有上帝视角彻底告别盲目改代码效率倍增](https://www.bilibili.com/video/BV1vy9XBrExq/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
@@ -20,3 +32,197 @@
- PreToolUse
- PostToolUse
- MCP:`claude mcp add gitnexus -- cmd /c npx -y gitnexus@latest mcp`
## 提高索引速度
> [!tip] 适用场景
> 大内存 + 多核 CPU 的机器(如 64GB RAM + 32 逻辑处理器索引超大仓库UE 引擎数百万行 C++)时使用以下优化参数。
### 优化参数速查
```powershell
# 环境变量PowerShell
$env:NODE_OPTIONS="--max-old-space-size=32768"
$env:UV_THREADPOOL_SIZE="16"
$env:GITNEXUS_WORKER_SUB_BATCH_MAX_BYTES="67108864"
# 分析命令
npx gitnexus analyze `
--embeddings 0 `
--max-file-size 1024 `
--skip-agents-md --skip-skills --skip-git `
-v
```
### 参数详解
| 参数 | 默认值 | 优化值 | 作用 |
|------|--------|--------|------|
| `NODE_OPTIONS=--max-old-space-size` | 4GB | ==32GB== | Node 堆上限,大内存减少 GC 停顿 |
| `UV_THREADPOOL_SIZE` | 4 | ==16== | libuv I/O 线程池,加速文件读取 |
| `GITNEXUS_WORKER_SUB_BATCH_MAX_BYTES` | 8MB | ==64MB== | 每 worker 批次更大,减少调度开销 |
| `--max-file-size` | 512KB | ==1024KB== | 允许索引更大头文件UE 很多 `.h` >512KB |
| `--embeddings 0` | 启用 | ==0== | 关闭 embedding 生成,节省内存和 CPU |
> [!note] Worker 线程数
> GitNexus 内部自动使用 `os.cpus()` 个 worker 线程解析文件,无需手动配置。
> 32 个逻辑处理器 = ==32 个并行 worker==。
> [!warning] 注意
> `--max-old-space-size` 不要超过物理可用内存的 50%,留余量给 OS 和其他进程。
# 跨仓库引用解析
GitNexus MCP 是 ==单实例多仓库== 架构,一个 MCP Server 自动服务所有已索引仓库。
```
gitnexus MCP (单实例)
├── AIDM (项目代码59K symbols)
├── UE_5.7 (引擎源码,索引中)
```
---
## Q1Claude Code 怎么知道查哪个仓库?
> [!important] 核心问题
> GitNexus MCP **没有** "搜索所有仓库" 的全局查询能力。每个查询必须指定 `repo` 参数。
> CC 不会自动知道 `AActor` 在 AIDM 还是 UE_5.7——它需要靠规则判断。
### 当前机制:命名约定 + 试探查询
GitNexus 仓库之间是**互相隔离**的。验证结果:
| 查询 | repo | 结果 |
|------|------|------|
| `context({name: "URPGAttributeComponent"})` | AIDM | ==找到==5 个匹配 |
| `context({name: "AActor"})` | AIDM | ==找不到==(引擎 API 不在项目索引中) |
| `query({query: "AActor BeginPlay"})` | AIDM | ==无结果==FTS 也查不到) |
**CC 的实际决策流程:**
```mermaid
graph TD
A[收到符号查询任务] --> B{符号名称模式?}
B -->|"U/A/F前缀 + 非项目自有"| C[尝试 repo: UE_5.7]
B -->|"RPG/Celpec/LWS 等已知项目前缀"| D[尝试 repo: AIDM]
B -->|"无法判断"| E[先查 AIDM]
E -->|未找到| C
E -->|找到| F[使用 AIDM 结果]
C -->|未找到| G[告知用户符号未索引]
C -->|找到| H[使用引擎结果]
D --> F
```
> [!tip] 命名约定是最实用的判据
> - **引擎符号**`UObject`、`AActor`、`FVector`、`TArray`、`UActorComponent`...
> - **项目符号**`URPGAttributeComponent`、`ULWSWorldGenerator`、`CelpecTalent`...
> - 引擎类前缀短且通用,项目类前缀长且带业务含义
### 更优方案:预构建符号→仓库映射表
可以写一个脚本,每次索引完成后生成映射文件:
```bash
# 扫描所有仓库,输出 symbol → repo 映射
npx gitnexus list --json | jq -r '.[] | "\(.name): \(.symbols)"'
```
CC 读取这个映射表就能精确路由。这是一次性开销,可以放入 CLAUDE.md 或 hook 中。
---
## Q2多个项目共用一个引擎Group 怎么配?
### 推荐方案:每个项目独立 Group
假如你有 3 个项目都基于 UE_5.7
```
UE_5.7 (引擎,公共)
├── AIDM (修仙 MMORPG)
├── ProjectB (另一个游戏)
└── ProjectC (第三个项目)
```
**为每个项目独立创建 Group**
```
@ue5-aidm → { UE_5.7, AIDM }
@ue5-projectb → { UE_5.7, ProjectB }
@ue5-projectc → { UE_5.7, ProjectC }
```
> [!warning] 不要把所有项目放进一个 Group
> 如果 `@ue5-all` 包含所有项目,在 AIDM 上做 impact 分析会 fan-out 到 ProjectB/ProjectC 的符号,造成**跨项目污染**。
### 为什么不能一个引擎 Group 被多个项目引用?
Group 的 `group_sync` 是**显式的**——它把 Group 内所有仓库的 IMPORTS/EXTENDS 边做精确匹配并建立桥接。如果把三个项目放进一个 Group
- `URPGAttributeComponent`AIDM`UActorComponent`(引擎) ← 正确
- `USomeManager`AIDM`USomeManager`ProjectB 恰好同名) ← **误匹配!**
### 具体步骤
```bash
# 1. 索引引擎(一次性,所有项目共享)
cd D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source
npx gitnexus analyze --skip-agents-md --skip-skills --skip-git --embeddings 0
# 2. 每个项目索引 + 创建 group.yaml
cd D:\MatrixTA\AIGameDev\AIDM
npx gitnexus analyze
```
```yaml
# .gitnexus/group.yaml
repos:
aidm:
path: D:\MatrixTA\AIGameDev\AIDM
engine:
path: D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source
links:
- type: extends
from: aidm
to: engine
```
```bash
# 3. 同步
npx gitnexus group sync @ue5-aidm
```
> [!note] 引擎只索引一次
> 所有项目的 `group.yaml` 指向同一个引擎路径,引擎重新索引后所有 Group 自动更新。
### 多项目管理速查
| 操作 | 命令 |
|------|------|
| 新项目加入 | `analyze` → 创建 `group.yaml``group sync` |
| 引擎更新 | `analyze`(引擎目录),所有 Group 自动生效 |
| 项目间隔离 | 每个项目独立 Group不交叉污染 |
---
## Q3有了 GroupQ1 的问题是不是可以更简单地解决?
**是的。** Group 从根本上改变了 Q1 的路由方式。
### 没有 GroupQ1 的困境)
```
CC 收到 "查 AActor" → 猜引擎 → 指定 repo: "UE_5.7"
CC 收到 "查 URPGAttributeComponent" → 猜项目 → 指定 repo: "AIDM"
猜错了 → 重试另一个仓库 → 浪费 token 和时间
```
### 有了 GroupQ3 的解决方案)
```
CC 收到任何查询 → repo: "@ue5-aidm"
GitNexus 自动跨仓库搜索 → 返回结果(注明了来自哪个仓库)
```
> [!tip] Group 是统一命名空间
> `context({name: "AActor", repo: "@ue5-aidm"})` → 引擎侧找到
> `context({name: "URPGAttributeComponent", repo: "@ue5-aidm"})` → 项目侧找到
>
> **CC 不再需要猜测符号属于哪个仓库。** 始终用 Group 名查询即可。
### 更新后的路由规则
有了 GroupCLAUDE.md 路由可以简化为:
```
1. 任何符号查询 → 始终用 repo: "@ue5-aidm"
2. impact 分析 → repo: "@ue5-aidm"(自动 fan-out 引擎继承链)
3. 业务意图/设计文档 → Graphify
```
**Q1 中复杂的"先查 AIDM → 未找到 → 查引擎"试探逻辑完全不需要了。** Group 让 GitNexus 代劳了这一步。

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@@ -1,6 +1,19 @@
---
title: Graphify 知识图谱
date: 2026-05-28
tags:
- ai-agent
- knowledge-graph
- graphify
- gitnexus
- ue5
aliases:
- Graphify
- 知识图谱工具
---
# 前言
- https://github.com/safishamsi/graphify
- 安装:pip install graphifyy && graphify install
- 安装: `pip install graphifyy`,然后 `graphify claude install`(注册到 Claude Code
**一个面向 AI 编码助手的技能。** 在 Claude Code、Codex、OpenCode、OpenClaw、Factory Droid 或 Trae 中输入 `/graphify`,它会读取你的文件、构建知识图谱,并把原本不明显的结构关系还给你。更快理解代码库,找到架构决策背后的"为什么"。
@@ -9,32 +22,21 @@
> Andrej Karpathy 会维护一个 `/raw` 文件夹把论文、推文、截图和笔记都丢进去。graphify 就是在解决这类问题 —— 相比直接读取原始文件,每次查询的 token 消耗可降低 **71.5 倍**,结果还能跨会话持久保存,并且会明确区分哪些内容是实际发现的,哪些只是合理推断。
# 安装
## 平台支持
| 平台 | 安装命令 |
| ------------- | -------------------------------------- |
| Claude Code | `graphify install` |
| Codex | `graphify install --platform codex` |
| OpenCode | `graphify install --platform opencode` |
| OpenClaw | `graphify install --platform claw` |
| Factory Droid | `graphify install --platform droid` |
| Trae | `graphify install --platform trae` |
| Trae CN | `graphify install --platform trae-cn` |
安装 graphify Python 包:
Codex 用户还需要在 `~/.codex/config.toml``[features]` 下打开 `multi_agent = true`这样才能并行提取。OpenClaw 目前的并行 agent 支持还比较早期所以使用顺序提取。Trae 使用 Agent 工具进行并行子代理调度,**不支持** PreToolUse hook因此 AGENTS.md 是其常驻机制。
然后打开你的 AI 编码助手,输入:
```
/graphify .
```bash
pip install graphifyy
# 或
uv tool install graphifyy
```
## 让助手始终优先使用图谱(推荐)
然后使用对应平台命令将技能注册到 AI 助手:
图构建完成后,在项目里运行一次:
| 平台 | 命令 |
|------|------|
| 平台 | 注册命令 |
|------|----------|
| Claude Code | `graphify claude install` |
| Codex | `graphify codex install` |
| OpenCode | `graphify opencode install` |
@@ -43,23 +45,45 @@ Codex 用户还需要在 `~/.codex/config.toml` 的 `[features]` 下打开 `mult
| Trae | `graphify trae install` |
| Trae CN | `graphify trae-cn install` |
**Claude Code** 会做两件事:
1.`CLAUDE.md` 中写入一段规则,告诉 Claude 在回答架构问题前先读 `graphify-out/GRAPH_REPORT.md`
2. 安装一个 **PreToolUse hook**(写入 `settings.json`),在每次 `Glob``Grep` 前触发
> [!tip] 平台差异
> - **Codex** 用户需要在 `~/.codex/config.toml` 的 `[features]` 下打开 `multi_agent = true`,才能并行提取
> - **OpenClaw** 并行 agent 支持较早期,使用顺序提取
> - **Trae** 使用 Agent 工具进行并行子代理调度,==不支持== PreToolUse hookAGENTS.md 是其常驻机制
如果知识图谱存在Claude 会先看到_"graphify: Knowledge graph exists. Read graphify-out/GRAPH_REPORT.md for god nodes and community structure before searching raw files."_ —— 这样 Claude 会优先按图谱导航,而不是一上来就 grep 整个项目。
然后打开 AI 编码助手,输入:
**Codex、OpenCode、OpenClaw、Factory Droid、Trae** 会把同样的规则写进项目根目录的 `AGENTS.md`。这些平台没有 PreToolUse hook所以 `AGENTS.md` 是它们的常驻机制。
```
/graphify .
```
卸载时使用对应平台的 uninstall 命令即可(例如 `graphify claude uninstall`)。
## 让助手始终优先使用图谱(推荐)
**常驻模式和显式触发有什么区别?**
图构建完成后,在项目里运行对应平台的 install 命令(见上表)。
常驻 hook 会优先暴露 `GRAPH_REPORT.md` —— 这是一页式总结,包含 god nodes、社区结构和意外连接。你的助手在搜索文件前会先读它因此会按结构导航而不是按关键字乱搜。这已经能覆盖大部分日常问题。
**Claude Code** 上会做两件事:
`/graphify query``/graphify path` `/graphify explain` 会更深入:它们会逐跳遍历底层 `graph.json`,追踪节点之间的精确路径,并展示边级别细节(关系类型、置信度、源位置)。当你想从图谱里精确回答某个问题,而不仅仅是获得整体感知时,就该用这些命令。
1.`CLAUDE.md` 中写入规则,告诉 Claude 在回答架构问题前先读 `graphify-out/GRAPH_REPORT.md`
2. 安装 **PreToolUse hook**(写入 `settings.json`),在每次 `Glob``Grep` 前触发
可以这样理解:常驻 hook 是先给助手一张地图,`/graphify` 这几个命令则是让它沿着地图精确导航。
> [!quote] Hook 提示效果
> *"graphify: Knowledge graph exists. Read graphify-out/GRAPH_REPORT.md for god nodes and community structure before searching raw files."*
>
> Claude 会优先按图谱导航,而不是一上来就 grep 整个项目。
> [!info] 其他平台
> **Codex、OpenCode、OpenClaw、Factory Droid、Trae** 把同样规则写入 `AGENTS.md`。这些平台没有 PreToolUse hookAGENTS.md 是其常驻机制。
卸载时使用对应平台的 uninstall 命令(如 `graphify claude uninstall`)。
## 常驻模式 vs 显式触发
> [!important] 常驻 hook
> 优先暴露 `GRAPH_REPORT.md` —— 一页式总结,包含 ==god nodes==、==社区结构== 和 ==意外连接==。助手在搜索文件前会先读它,按结构导航而非按关键字搜索。覆盖大部分日常问题。
`/graphify query``/graphify path``/graphify explain` 会更深入:逐跳遍历底层 `graph.json`,追踪节点间精确路径,展示边级别细节(关系类型、置信度、源位置)。适合精确回答特定问题。
> [!abstract] 一句话理解
> 常驻 hook ==先给助手一张地图==`/graphify` 命令则 ==让助手沿着地图精确导航==。
<details>
<summary>手动安装curl</summary>
@@ -160,166 +184,114 @@ graphify trae-cn uninstall
Token 压缩效果会随着语料规模增大而更明显。6 个文件本来就塞得进上下文窗口,所以 graphify 在这种场景里的价值更多是结构清晰度,而不是 token 压缩。到了 52 个文件(代码 + 论文 + 图片)这种规模,就能做到 71x+。每个 `worked/` 目录里都带了原始输入和真实输出(`GRAPH_REPORT.md``graph.json`),你可以自己跑一遍核对数字。
# 针对UE开发的使用方式
### 具体的实施路线图
1. **安装 Graphify 并配置 ClaudeCode 技能:** 在你的项目根目录运行:
```
graphify install # 自动向 CLAUDE.md 注入架构索引规则
/graphify . # 生成初始代码图
```
2. **编写 `CLAUDE.md` 引导:** 在项目根目录创建或修改 `CLAUDE.md`
> **Architecture Context:** Always read `graphify-out/GRAPH_REPORT.md` before answering architecture questions. **UE Standards:** Follow Unreal Engine 5.x coding standards (PascalCase, U-Prefixes).
3. **开发 MCP 插件:** 如果你有能力,实现一个简单的 MCP Server能够通过命令行搜索 UE 的 `Reflection Database`
### 总结建议
- **如果你追求立即理解代码逻辑:** 优先配置 **Graphify**。它能让 Claude 从“逐行看代码”进化到“看地图写代码”。
- **如果你在进行长期复杂的特性开发:** 引入 **Graphiti** 作为 Claude 的“开发日志”,防止它忘记你之前的架构决策。
## 核心结论
---
> [!warning] Graphify ==不适合==索引 UE 引擎源码
> 引擎数百万行 C++ + 海量宏(`UCLASS()`、`GENERATED_BODY()`LLM 语义提取成本极高且不精确。
>
> **引擎源码 → [[GitNexus 知识图谱|GitNexus]]**Tree-sitter AST无 LLM 成本)
# 具体执行方案
---
**Graphify 的正确定位:项目业务层的宏观语义图谱。**
实现这一方案的关键在于将 `graphify` 从一个“傻瓜式扫描器”转变为一个“受控的提取引擎”。针对 Unreal Engine 的庞大规模,我们需要通过精确的路径控制和排除规则来实施。
索引范围:
- 项目 C++ 业务代码(`Source/`
- 设计文档和规范(`.trae/documents/``.trae/specs/`
- 策划案和架构说明Markdown
- 排除所有编译产物、第三方插件、UE 配置/资产
以下是具体的执行方法与命令:
### 1\. 离线构建 Engine 基础图谱 (The Static Atlas)
## 实际配置(已验证 ✅)
由于引擎源码几乎不变量,我们只需构建一次。
### 1. 创建 `.graphifyignore`
**执行策略:** 只索引 `Public` 接口,忽略所有实现(`.cpp` )和私有目录。
**具体命令:**
```
# 进入引擎 Source 目录
cd /d D:/UnrealEngine/UE_5.7/Engine/Source
> [!important] .graphifyignore 是唯一的排除机制
> 排除规则通过 `.graphifyignore` 控制(==gitignore 语法==)。**不存在** `--include`、`--ignore`、`--output`、`index` 等 CLI 参数 —— 这些都是虚构的。
claude --dangerously-skip-permissions
```gitignore
# UE 编译产物
Binaries/
Intermediate/
Saved/
DerivedDataCache/
Build/
# 执行 graphify 扫描
# --include: 仅包含 Public 文件夹下的头文件,这是剪枝的核心
# --ignore: 排除掉极其庞大的第三方库和中间件
/graphify index . \
--output D:/MatrixTA/AIGameDev/AIDM0/Docs/Graphify/UE5.7_Header.graph \
--include "**/Public/**/*.h" \
--ignore "ThirdParty/**,Developer/**,Programs/**,Intermediate/**,**/Private/**"
# UE 配置和资产(非代码)
Config/
Content/
# 第三方插件
Plugins/LogicDriver/
Plugins/UnrealImGui/
# ... 等
# AI 工具配置(非项目内容)
.kilocode/
.trae/skills/
.trae/plans/
.trae/.obsidian/
```
**提示:** 这一步在 M1 Ultra 上可能仍需数十分钟。建议通过 `--max-depth` 限制继承链的抓取深度,通常设置为 5 已经能覆盖 90% 的关键基类(如 `UObject` -> `AActor` -> `APawn` -> `ACharacter` )。
### 2. 构建图谱
---
### 2\. ~~针对 UE 的“剪枝”策略配置文件~~
为了避免长命令,建议在项目根目录创建一个 `.graphifyconfig` (或工具支持的配置文件)。
**精细化剪枝逻辑:**
- **反射优先:** 重点提取带有 `GENERATED_BODY()` 的类。
- **模块白名单:** 如果你主要做游戏逻辑,只包含以下核心模块:
- `Runtime/Engine`
- `Runtime/Core`
- `Runtime/CoreUObject`
- `Runtime/InputCore`
**自动化剪枝脚本示例 (Python)** 如果你发现 `graphify` 无法过滤细碎路径,可以用这个脚本生成一个“干净”的临时符号链接目录供其索引:
```python
import os
from pathlib import Path
source_dir = Path("/Users/Shared/Epic Games/UE_5.4/Engine/Source/Runtime")
target_dir = Path("./UE_Thin_Source")
# 仅挑选核心模块的 Public 目录建立软链接
core_modules = ['Engine', 'Core', 'CoreUObject', 'RenderCore']
for module in core_modules:
pub_path = source_dir / module / "Public"
if pub_path.exists():
os.makedirs(target_dir / module, exist_ok=True)
os.symlink(pub_path, target_dir / module / "Public")
```
然后对 `UE_Thin_Source` 运行 `/graphify`
---
### 3\. 实时构建 Project 业务图谱 (The Dynamic Layer)
业务代码变动频繁,需要更轻量、更高频的更新。
**执行命令:**
```
# 在你的项目根目录执行,排除插件和中间文件
/graphify index ./Source \
--output ./project_current.graph \
--ignore "**/Intermediate/**,**/Binaries/**" \
--watch
```
**进阶:结合 ClaudeCode 的 `CLAUDE.md`** 在项目根目录的 `CLAUDE.md` 中添加指令,让 Claude 意识到有两个图谱存在:
```
### Knowledge Graph Context
- **Static Engine Graph:** \`~/ue_engine_full.graph\` (Read-only, contains UE5 API)
- **Project Graph:** \`./project_current.graph\` (Updated on save, contains business logic)
- **Rule:** When a class is prefixed with 'U' or 'A' and not in Project Graph, query Engine Graph via \`mcp-graph-tool\`.
```
#### C++ & Puerts代码图谱
```bash
# 同时指定项目路径和外部引擎路径
# TODO:添加Index Plugins
/graphify index ./Source ./TypeScript \
--output ./Docs/Graphify/Project/Project.graph \
--include "*.cpp,*.h,*.hpp,*.ts" \
--ignore "**/Intermediate/**,**/ThirdParty/**"
/graphify . --directed --no-viz
```
#### 增量更新模式(逻辑合并 - 推荐方案
这是最符合工程实践的方法。先建立基础图谱,再将其他目录的内容“追随”进去。`graphify``--update` 标志会自动处理节点冲突并合并新的关系。
- `--directed`:构建有向图(保留 source → target 方向
- `--no-viz`:跳过 HTML 可视化,只生成 GRAPH_REPORT.md + graph.json
- 输出固定到 `graphify-out/`**不存在** `--output` 参数
### 3. 安装常驻规则
**执行命令:**
```bash
# 第一步:索引引擎(静态基础)
/graphify index /path/to/ue_engine/Source/Runtime \
--output ./ue_workspace.graph \
--include "**/Public/**/*.h"
# 第二步:将项目目录合并到同一个图谱中
/graphify index ./MyProject/Source \
--output ./ue_workspace.graph \
--update # 关键参数:在现有图谱基础上合并
graphify claude install
```
`CLAUDE.md` 中写入规则 + 注册 PreToolUse hook让 CC 优先用图谱导航而非盲搜 grep。
### 4. 增量更新
```bash
/graphify . --update # 只重新提取变更文件,合并到已有图谱
```
---
## 双图谱架构Graphify + GitNexus
### 4\. 实施 Multi-Graph 挂载的 MCP 方案
要让 ClaudeCode 真正理解这两个图谱,你需要一个简单的 MCP Server 来做中转。
| 工具 | 索引目标 | 技术 |
|------|----------|------|
| **Graphify** | 项目业务层:设计文档、模块架构、策划案 | LLM 语义 + AST |
| **GitNexus** | 项目 + 引擎符号层C++ 类继承、函数调用链 | Tree-sitter AST |
**开发建议:**
1. **加载:** 启动时同时 Load 两个 `.graph` 文件到内存。
2. **查询逻辑:**
```
async function searchClass(className) {
// 1. 先查项目图谱
let result = projectGraph.find(className);
if (!result) {
// 2. 如果没找到,且符合 UE 命名规范,查引擎图谱
result = engineGraph.find(className);
}
return result;
}
```
### 引擎源码(一次性索引)
### 总结执行清单:
1. **环境准备:** 确定 UE 引擎路径。
2. **首次索引:** 使用上述“剪枝命令”生成 `ue_engine_full.graph` ,存放在家目录作为持久缓存。
3. **项目配置:** 在项目内运行带有 `--watch` 的 `graphify` 。
4. **注入 Claude** 编写 MCP Server 将两个图谱的查询接口暴露给 ClaudeCode。
```bash
cd D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source
npx gitnexus analyze --skip-agents-md --skip-skills
```
这种“重引擎索引 + 轻业务监控”的模式,能保证在 64GB 内存的本地环境下ClaudeCode 既能秒回 API 调用问题,又能深刻理解你的业务代码耦合。你想尝试编写这个 MCP 路由器的代码吗?
> [!note] 下载版引擎
> 下载版引擎无 `.git`,不需要 `--skip-git`;源码克隆版需要去掉此参数。
GitNexus MCP 单实例自动服务所有已索引仓库,通过 `repo` 参数区分目标。
### CLAUDE.md 路由优先级
```mermaid
graph TD
A[收到任务] --> B{需要什么信息?}
B -->|业务意图/模块关系| C[Graphify]
B -->|精确符号/调用链| D[GitNexus AIDM]
B -->|引擎底层 API| E[GitNexus UE Engine]
B -->|设计文档/规范| F[Graphify 社区]
```
> [!tip] 当前状态2026-05-28
> - Graphify AIDM==4,168 nodes · 5,427 edges · 532 communities==
> - GitNexus AIDM==59,371 symbols · 106,882 edges · 300 flows==
> - GitNexus UE Engine索引中`npx gitnexus analyze` 后台运行)
# 其他项目用命令行
## AssetMaker
### Graphify
#### 前置条件
@@ -356,12 +328,12 @@ pip install watchdog
# 指定目录
/graphify D:\AI\Website\CharacterMaker --directed --no-viz
```
- `--directed`:构建有向图(保留边方向)
- `--no-viz`:跳过 HTML 可视化,只生成 GRAPH_REPORT.md + graph.json
- 输出位置:`D:\AI\Website\CharacterMaker\graphify-out\`
- **注意**`--output` 不是有效 flaggraphify 固定输出到项目根目录的 `graphify-out/`
- **注意**`--ignore` 不是有效 flag排除规则一律通过 `.graphifyignore` 文件控制
> [!warning] 常见误区
> - `--output` ==不是有效 flag==graphify 固定输出到项目根目录的 `graphify-out/`
> - `--ignore` ==不是有效 flag==,排除规则一律通过 `.graphifyignore` 文件控制
#### watch 模式(文件变更时自动更新图谱)
Claude Code 中运行(通过 skill 调度):
@@ -373,5 +345,3 @@ Claude Code 中运行(通过 skill 调度):
```powershell
python -m graphify.watch D:\AI\Website\CharacterMaker --debounce 3
```
## GitNexus

View File

@@ -69,85 +69,115 @@
# 知识图谱
为了**杜绝 CC 盲目调用 `cat``grep` 读取原始大文件**,你必须在项目根目录下创建 `.claude_rules``.claudecode.json`强制注入以下系统指令System Prompt
| 工具 | 层级 | 职责 | 技术 |
|------|------|------|------|
| **Graphify** | 宏观语义层 | 设计文档、模块架构、策划案、跨文件概念关系 | LLM 语义提取 + AST |
| **GitNexus** | 微观符号层 | C++ 类继承、函数调用链、符号精确定位 | Tree-sitter AST无 LLM 成本) |
- **Graphify 不适合索引 UE 引擎源码**:引擎源码(`Engine/Source`)数百万行 C++ + 海量宏(`UCLASS()``GENERATED_BODY()`Graphify 的 LLM 语义提取会极其昂贵且不精确。**引擎源码唯一指定 GitNexus。**
- **GitNexus 不适合设计文档**GitNexus 基于 Tree-sitter 解析代码 AST不处理 Markdown/策划文档的语义关系。**设计文档唯一指定 Graphify。**
## 实际配置方案
### Step 1GitNexus 索引 UE 引擎源码(一次性)
```bash
cd D:\UnrealEngine\UE_5.7\Engine\Source
npx gitnexus analyze --skip-agents-md --skip-skills --skip-git
```
- `--skip-agents-md`:避免在引擎目录生成 CLAUDE.md
- `--skip-git`:引擎目录可能不是独立 git 仓库
- 引擎代码是静态的,索引一次即可,无需日常更新
- GitNexus MCP 会**自动发现**新索引的仓库(单实例服务所有仓库)
### Step 2Graphify 索引项目业务层
```bash
# 1. 创建 .graphifyignore排除引擎、编译产物、第三方插件
# 2. 构建知识图谱
/graphify . --directed --no-viz
```
`.graphifyignore` 关键排除项:
```gitignore
# UE 编译产物
Binaries/
Intermediate/
Saved/
DerivedDataCache/
Build/
# UE 配置和资产(非代码)
Config/
Content/
# 第三方插件
Plugins/LogicDriver/
Plugins/UnrealImGui/
# ... 等
# AI 工具配置(非项目内容)
.kilocode/
.trae/skills/
.trae/plans/
```
保留的索引目标:
- `Source/`:项目 C++ 业务代码
- `Plugins/CelpecTalent/``Plugins/RPGGameCore/` 等:项目自有插件
- `.trae/documents/``.trae/specs/`:设计文档和规范
### Step 3CLAUDE.md 路由规则
```markdown
# Claude Code 行为准则 - 虚幻引擎双栈项目
## 1. 核心原则:图谱优先 (Graph-First Execution)
- 严禁直接使用 `cat``view_file``grep``find` 作为你探索代码库、规划功能或调试 Bug 的第一步。
- 面对任何任务,你必须**首先**调用 `gitnexus-project``gitnexus-ue-engine` 获取依赖关系、符号定义与调用拓扑。
- 只有在你通过图谱精准锁定了需要修改或深入阅读的“手术切片Code Slice”时才允许对该特定文件使用直接读取命令。
## Architecture-Aware Routing
## 2. 结合 Graphify 宏观地图
- 优先读取项目根目录下的 `graphify` 摘要信息(`graph.html` 对应的结构或本地生成的报告),理解模块耦合和设计意图,再深入 GitNexus 的微观 AST。
## 3. 引擎与项目上下文隔离
- 当查询虚幻引擎原生 API`AActor`, `UObject`, `FRHICommandList`)或探索引擎底层实现时,必须唯一调用 `gitnexus-ue-engine`
- 当查询项目业务逻辑、游戏模式、数据资产或 Puerts 脚本时,必须唯一调用 `gitnexus-project`
## 4. Puerts (TS) 与 C++ 双栈跳转链路
- 本项目采用 Puerts 架构。TypeScript 中的 `UE.X` 映射到 C++ 中的 `AX``UX`
- 如果你在处理 TS 逻辑时遇到架构瓶颈,请通过 `gitnexus-project` 查询 `Typing/ue/index.d.ts` 中对应的符号。利用该声明文件作为桥梁,切换到 C++ 图谱节点进行互查。
1. 理解业务意图 → Graphifygraphify-out/graph.json
2. 精确符号查询 → GitNexus AIDM 仓库
3. 引擎底层 API → GitNexus UE Engine 仓库
4. 设计文档/规范 → Graphify 社区标注
```
## GitNexus
针对引擎与项目的gitnexus图谱
```json
{
"mcpServers": {
"gitnexus-project": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/gitnexus/cli.js", "serve", "--cwd", "/path/to/YourUEProject"]
},
"gitnexus-ue-engine": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/gitnexus/cli.js", "serve", "--cwd", "/path/to/UnrealEngine/Engine/Source"]
}
}
}
### MCP 配置说明
**不需要修改 MCP 配置。** GitNexus MCP 是单实例多仓库架构
```
### C++ 与 Puerts (TypeScript) 双栈桥接
Puerts 通过生成器会将 UE 的 C++ 类反射为 TypeScript 声明文件(通常位于 `YourProject/Typing/ue/index.d.ts`)。
- **图谱配置**:确保 `gitnexus-project` 的配置文件(`.gitnexus.json`)将 `Typing/` 目录和你的 TS 脚本目录(如 `TS/``Content/JavaScript/`)同时纳入索引。
- **作用机制**:借由 Tree-sitter-typescriptGitNexus 会将 TS 中的 `UE.AActor` 关系链导向 `index.d.ts`,让 CC 从 TypeScript 跳跃回 C++ 原生符号。
## Graphify
在你的虚幻项目根目录下,开启 Graphify 的守护进程:
```bash
# 启动 Graphify 实时监听项目文件、设计文档和编译输出元数据
graphify . --watch --exclude "Binaries/,DerivedDataCache/,Intermediate/"
现有 MCP 实例gitnexus
├── AIDM项目代码59K symbols
├── UE_5.7(引擎源码,索引中)
└── 其他已索引仓库
```
这将持续更新本地的知识拓扑,特别是当你修改了 Puerts 的 TS 逻辑或新增了 Markdown 规划文档时Graphify 会自动建立反向链接Backlinks
通过 `repo` 参数区分目标:
- 查项目代码:`gitnexus_context({name: “URPGAttributeComponent”, repo: “AIDM”})`
- 查引擎源码:`gitnexus_context({name: “AActor”, repo: “UE_5.7”})`
#### 编写胶水脚本让 CC 读取 Graphify
由于 Graphify 会生成结构化的持久化数据,你可以写一个简单的 CLI 胶水工具(或作为 CC 可以运行的命令)让 CC 能快捷检索 Graphify 的宏观节点:
```bash
# 创建一个名为 query_macro.sh 的工具供 CC 调用
# 用法: ./query_macro.sh "Puerts 战斗系统设计"
cat .graphify/nodes.json | grep -i "$1"
```
## 实施计划
### 阶段 1功能规划期 (Planning)
**任务**:新增一个技能释放组件,调用 C++ 底层属性系统AttributeSet
### 实施计划
#### 阶段 1功能规划期 (Planning)
- **任务**:你想在 Puerts 脚本中新增一个技能释放组件,并调用 C++ 写的底层属性系统AttributeSet
- **CC 的自动决策**
1. CC 遵循规则,不盲读文件。首先调用 Graphify 相关的宏观图谱,查看现有的 `TS/Skills/` 目录下各模块的耦合度。
2. 调用 `gitnexus-project` 检索 C++ 属性系统的基类定义,获取 `UAttributeSet` 的继承拓扑。
3. **结果**CC 在没有加载一行具体 C++ 实现代码的前提下完成了方案规划Token 消耗极低。
**流程**
1. 调用 Graphify 查询 `graphify-out/graph.json`,了解现有技能系统与属性系统的模块关系
2. 调用 `gitnexus_context({name: “URPGAttributeSet”, repo: “AIDM”})` 获取属性系统的继承拓扑
3. 调用 `gitnexus_impact({target: “URPGAttributeSet”, direction: “upstream”, repo: “AIDM”})` 评估修改影响范围
4. Graphify 高亮相关设计文档(`.trae/specs/ARPGGameDevelopment/`
#### 阶段 2编写代码期 (Coding)
- **任务**:在 TS 中实现具体的绑定逻辑,并调用引擎的定时器 `FTimerManager`
- **CC 的自动决策**
1. CC 调用 `gitnexus-ue-engine`,查询 `GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(...)` 的精准函数签名与参数定义(避免盲猜宏和重载)。
2. CC 检索 `Typing/ue/index.d.ts`,确保 Puerts 生成的 `UE.FTimerManager` 包含了正确的映射。
3. **结果**CC 写出的 TypeScript 代码精准无误,甚至连复杂的 C++ 反射导出边界都完全符合规范。
**结果**CC 在未加载具体 C++ 实现代码的前提下完成方案规划Token 消耗极低。
#### 阶段 3调试 Bug 期 (Debugging)
- **任务**游戏在调用某个 TS 导出的 C++ 接口时发生了崩溃Crash或逻辑死锁
- **CC 的自动决策**
1. CC 拿到调用栈Callstack直接将崩溃符号输入 `gitnexus-project`
2. GitNexus 逆向追踪该符号的调用链Caller/Callee直接指出“该 C++ 接口被 3 个 TS 脚本在 `OnPostInit` 生命周期中并行调用,可能导致了竞态条件。”
3. **结果**无需人工为其复制几千行的生命周期管理代码CC 通过图谱边Edges直接抓住了引发 Bug 的核心链路。
### 阶段 2编写代码期 (Coding)
**任务**在 C++ 中实现绑定逻辑,调用引擎定时器 `FTimerManager`
**流程**
1. 调用 `gitnexus_context({name: “FTimerManager”, repo: “UE_5.7”})` 获取引擎侧精准函数签名
2. 调用 `gitnexus_query({query: “timer set timer”, repo: “UE_5.7”})` 查找引擎中定时器的执行流
3. Graphify 确认修改不违反项目架构约束(`.trae/documents/02_程序架构/开发规范.md`
**结果**CC 写出的代码精准匹配引擎 API避免盲猜宏和重载。
### 阶段 3调试 Bug 期 (Debugging)
**任务**C++ 接口在 TS 调用时崩溃。
**流程**
1. CC 获取调用栈,将崩溃符号输入 GitNexus
2. `gitnexus_context` 逆向追踪调用链Caller/Callee
3. `gitnexus_impact` 列出所有受影响执行流
4. Graphify 检查是否有相关设计文档记录了已知限制或迁移计划
**结果**通过图谱边Edges直接定位 Bug 核心链路,无需人工复制几千行生命周期管理代码。
# Debug
## LLDB