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commit 516c653073

@ -373,12 +373,13 @@ float3 ToneMappedColorAP1 = FilmToneMap( ColorAP1 );
- UE4中添加自定义ComputerShader:https://zhuanlan.zhihu.com/p/413884878
- UE渲染学习2- 自定义PostProcess - Kuwahara滤镜:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25790491262
# 在if(bPostProcessingEnabled)代码段
# 在UE5添加自定义后处理Pass的方法
## 在if(bPostProcessingEnabled)代码段
1. 在AddPostProcessingPasses()(PostProcessing.cpp)中的**EPass**与**PassNames**数组中添加Pass名称枚举与Pass名称字符串。
2. 在**PassSequence.Finalize()** 之前添加上一步EPass同名的`PassSequence.SetEnabled(EPass::XXX)` 。该逻辑用于控制对应Pass是否起作用。
3. 根据步骤1中新增Pass的顺序在对应的位置添加对应的代码段。额外需要注意的Tonemap前后的Pass代码有所不同。
## Pass代码
### Pass代码
1. `MotionBlur`之前后处理材质BL_BeforeTonemapping之前传入FScreenPassTexture SceneColor进行绘制。
2. `MotionBlur`~`Tonemap`传入FScreenPassTextureSlice SceneColorSlice进行绘制。
3. `Tonemap`之后传入FScreenPassTexture SceneColor进行绘制。
@ -407,12 +408,32 @@ if (PassSequence.IsEnabled(EPass::XXX))
}
```
## 超采样之后的UV转换
### 超采样之后的UV转换
`Tonemap`之后的Pass因为超采样的关系使得ViewportResoution与BufferResoution不同所以需要使用`SHADER_PARAMETER(FScreenTransform, SvPositionToInputTextureUV)`以及`FScreenTransform::ChangeTextureBasisFromTo`计算变换比例。具体可以参考FFXAAPS。
SvPosition => ViewportUV => TextureUV
```c++
PassParameters->SvPositionToInputTextureUV = (
FScreenTransform::SvPositionToViewportUV(Output.ViewRect) *
FScreenTransform::ChangeTextureBasisFromTo(FScreenPassTextureViewport(Inputs.SceneColorSlice), FScreenTransform::ETextureBasis::ViewportUV, FScreenTransform::ETextureBasis::TextureUV));
```
之后在Shader中
```c++
Texture2D SceneColorTexture;
SamplerState SceneColorSampler;
FScreenTransform SvPositionToInputTextureUV;
# 在else代码段
void MainPS(
float4 SvPosition : SV_POSITION,
out float4 OutColor : SV_Target0)
{
float2 SceneColorUV = ApplyScreenTransform(SvPosition.xy, SvPositionToInputTextureUV);
OutColor.rgba = SceneColorTexture.SampleLevel(SceneColorSampler, UV, 0).rgba;
}
```
## 在else代码段
在else代码段中添加新Pass禁用代码段。不添加则会在切换到其他View比如材质编辑器的Preview时崩溃。例如
```c++
if(bPostProcessingEnabled){