vault backup: 2023-08-08 12:23:03
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582360f5f5
commit
5820c5a0af
@ -143,11 +143,11 @@
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}
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}
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},
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"VMC推流": {
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"VMC推流": {
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"Protocol,一种基于OSC的虚拟偶像动作输出传输协议。": {
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||||
"Protocol,一种基于OSC的虚拟偶像动作输出传输协议。": {
|
||||
"currentFile": {
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"count": 1,
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"lastUpdated": 1691401283233
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"lastUpdated": 1691462131984
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}
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}
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||||
}
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1
01-Diary/周小结/未命名.md
Normal file
1
01-Diary/周小结/未命名.md
Normal file
@ -0,0 +1 @@
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## 查看UEOSC & VMC4UE实现
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@ -12,26 +12,87 @@
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- https://www.bilibili.com/video/BV1ub4y1Y74K/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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- https://www.youtube.com/watch?v=ufU9me5pDYE&t=2s
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## VMC
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# 协议
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## OSC
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一种远程控制协议
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- https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/osc-plugin-overview-for-unreal-engine/
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- http://openstagecontrol.ammd.net/docs/getting-started/introduction/
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- https://www.youtube.com/watch?v=42eDMmvokMM
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- https://www.youtube.com/watch?v=9CkKPCBys44
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一种基于UDP的**远程控制协议**,传输的数据主要分为Bundle 与 Message。
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- OSC:https://opensoundcontrol.stanford.edu/index.html
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- Nodejs的OSC实现:https://www.npmjs.com/package/osc
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### 反序列化步骤
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1. 调用`ReadOSC()`
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2. ReadOSCString,读取Address。主要分为`#bundle`、`#message`。
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3. `#bundle`
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1. 读取uint64 Time。
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2. 调用`ReadOSC()`,递归序列化之后的数据。
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4. `#message`:基础数据反序列化逻辑
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1. 读取FString Semantics,里面每个字符代表之后基础数据的类型。
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2. 根据基础数据类型进行反序列化,一个数据生成一个FUEOSCElement。
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```c++
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UENUM()
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enum class EUEOSCElementType : uint8
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{
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OET_Int32 UMETA(DisplayName = "Int32"),
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||||
OET_Float UMETA(DisplayName = "Float"),
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||||
OET_String UMETA(DisplayName = "String"),
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||||
OET_Blob UMETA(DisplayName = "Blob"),
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||||
OET_Bool UMETA(DisplayName = "Bool"),
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||||
OET_Nil UMETA(DisplayName = "Nil")
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};
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```
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### UEOSC实现分析
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一个数据包的格式为:
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```c++
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USTRUCT(BlueprintType)
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struct UEOSC_API FUEOSCMessage
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{
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GENERATED_USTRUCT_BODY()
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||||
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||||
public:
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||||
FString Address;
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||||
TArray<FUEOSCElement> Elements;
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||||
};
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||||
```
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其中`FUEOSCElement`存储的具体数据,里面是一个结构体存储着基础数据类型数据以及数据类型枚举。
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#### 基础数据类型
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数据以结构体形式进行序列化/反系列化。可携带的数据类型为:
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- int32、int64、uint64
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- float32
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- String(`FName`)
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- blob(`TArray<uint8>`)
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- bool
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## VMC
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全名为Virtual Motion Capture Protocol,一种基于OSC的虚拟偶像动作输出传输协议。
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**存在问题**:
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1. 数据没有压缩,不适合互联网传输。
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2. 基于OSC这种UDP协议数据没有可靠性。
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### 协议分析
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一种基于UDP的协议,传输的数据主要分为Bundle 与 Message。
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- VMC协议可视化工具:https://github.com/gpsnmeajp/VMCProtocolMonitor
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- https://protocol.vmc.info/specification
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- performer-spec:https://protocol.vmc.info/performer-spec
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||||
- marionette-spec:https://protocol.vmc.info/marionette-spec
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||||
VMC协议基本上实现了开放声音控制(OSC)单向UDP通信来进行通信。
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具体沟通规定如下:
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因此,VMC 协议定义了自己的术语:
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- **木偶**(**Marionette**)
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||||
- 接收动作、绘制等。(必填)
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- 它的存在最终是为了在屏幕、视频、通讯上产生结果。
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(示例:EVMC4U、VMC4UE、其他运动接收兼容应用程序)
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- **表演者**(**performer**)
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- 主要处理运动并向 Marionette 发送**全身骨骼信息 (IK)** 和**辅助信息**。(必填)
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- (例如虚拟动作捕捉、Waidayo、VSeeFace、MocapForAll、TDPT 等)
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- **助理**(**Assistant**)
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||||
- 主要不处理动作并向表演者发送辅助信息。(可选)
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||||
- 仅负责**发送辅助**信息。(**一些骨骼、跟踪器姿势、面部表情**等)
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(例如,face2vmc 模式下的 Waidayo、Sknuckle、Simple Motion Tracker、Uni-studio 等)
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具体沟通规定如下:
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- 通信时使用适当类型的 OSC。
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- 字符串采用 UTF-8 编码,可以用日语发送。
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- 至于端口号,Marionette 将监听端口:39539,而 Performer 将监听端口:39540,但从 UX 角度来看,我们建议您更改发送地址
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@ -44,14 +105,95 @@ VMC协议基本上实现了开放声音控制(OSC)单向UDP通信来进行
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- 未知地址,应忽略太多参数。
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- 如果您发现参数太少或类型与扩展规范中定义的参数不同,请将它们视为错误或忽略它们。
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### 数据类型
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数据以结构体形式进行序列化/反系列化。可携带的数据类型为:
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- int32、int64、uint64
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||||
- float32
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- String
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||||
- blob
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### performer-spec
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这是`Marionette→Performer`或`Assistent→Performer`流程中的发送数据的规范。
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主要有:
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- 虚拟设备转换
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- 帧周期
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- 虚拟 MIDI CC 值输入
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||||
- 虚拟摄像机变换和 FOV
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- VRM BlendShapeProxyValue
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||||
- 眼动追踪目标位置
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- [事件发送]信息发送请求(Request Information)
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- [事件传输] 响应字符串
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- [事件发送] 校准(准备)请求(校准/校准就绪请求)
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||||
- [事件发送]请求加载设置文件
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||||
- 通过信息
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- DirectionalLight 位置/颜色(DirectionalLight 变换和颜色)
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- [事件传输] 快捷调用(Call Shortcut)
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#### 虚拟设备转换
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主要为:虚拟头显、控制器Controller和追踪器Track。(HMD被视为跟踪器)
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结构为:虚拟序列号 -> Position ->Quaternion
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```json
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V2.3
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||||
/VMC/Ext/Hmd/Pos (string){serial} (float){p.x} (float){p.y} (float){p.z} (float){q.x} (float){q.y} (float){q.z} (float){q.w}
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||||
/VMC/Ext/Con/Pos (string){serial} (float){p.x} (float){p.y} (float){p.z} (float){q.x} (float){q.y} (float){q.z} (float){q.w}
|
||||
/VMC/Ext/Tra/Pos (string){serial} (float){p.x} (float){p.y} (float){p.z} (float){q.x} (float){q.y} (float){q.z} (float){q.w}
|
||||
```
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||||
#### 帧周期
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||||
设置虚拟动作捕捉的数据传输间隔。 以 1/x 帧间隔发送。
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||||
```json
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V2.3
|
||||
/VMC/Ext/Set/Period (int){Status} (int){Root} (int){Bone} (int){BlendShape} (int){Camera} (int){Devices}
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||||
```
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### marionette-spec
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||||
这是`Performer → Marionette`流程中的发送数据的规范。
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- 内容:基础状态描述,校准状态、校准模式、追踪状态
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- 发送者相对时间(Time)
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- 根变换
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- 骨骼变换
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- VRM BlendShapeProxyValue
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- 相机位置/FOV(相机变换和FOV)
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- 控制器输入
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- [事件传输]键盘输入
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- [事件传输] MIDI 音符输入
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||||
- [事件传输] MIDI CC 值输入
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||||
- [事件传输] MIDI CC 按钮输入
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||||
- 设备改造
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- [低频] 接收使能
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- [低频] DirectionalLight 位置/颜色(DirectionalLight 变换和颜色)
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||||
- [低频]本地VRM信息
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||||
- [低频]远程VRM基本信息
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||||
- [低频] 选项字符串
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||||
- [低频]背景色
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||||
- [低频]窗口属性信息
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||||
- [低频]加载设置路径
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||||
- 通过信息
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### 根骨骼变换
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```json
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v2.0
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/VMC/Ext/Root/Pos (string){name} (float){p.x} (float){p.y} (float){p.z} (float){q.x} (float){q.y} (float){q.z} (float){q.w}
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||||
v2.1
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/VMC/Ext/Root/Pos (string){name} (float){p.x} (float){p.y} (float){p.z} (float){q.x} (float){q.y} (float){q.z} (float){q.w} (float){s.x} (float){s.y} (float){s.z} (float){o.x} (float){o.y} (float){o.z}
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```
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p=位置 q=旋转(四元数) s=MR 合成的比例 o=MR 合成的偏移
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作为模型根的对象的绝对姿势
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名称固定为“root”。 建议将
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前半部分视为Position,后半部分视为接收侧Loal姿势的四元数(以与Bone匹配)。
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从 v2.1 开始,添加了 MR 合成的比例。
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通过使用它,可以将虚拟人物的位置和大小调整为实际的身体尺寸。
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### 骨骼变换
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```json
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/VMC/Ext/Bone/Pos (string){name} (float){p.x} (float){p.y} (float){p.z} (float){q.x} (float){q.y} (float){q.z} (float){q.w}
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||||
```
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作为模型根的对象的局部姿势名称
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是UnityEngine沿HumanBodyBones的类型名称
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前半部分是Position,后半部分是Quaternion
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所有 HumanBodyBone 都将被发送。还包括 LastBone。 这还将传输手指运动和眼骨。
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## UE Remote Control
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https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/remote-control-for-unreal-engine/
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