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02-Note/DAWA/AI偶像陪伴项目/AI偶像陪伴项目笔记.md
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02-Note/DAWA/AI偶像陪伴项目/AI偶像陪伴项目笔记.md
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@ -0,0 +1,15 @@
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# 存在问题
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1. 文字、声音、表情与动作的关联性。(主要是声音、表情与动作)
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# 声音
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## Runtime Import Sound
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使用`RuntimeAudioImporter`插件,里面的解码使用了第三方库https://github.com/mackron/dr_libs。导入Sound使用了`UImportedSoundWave::PopulateAudioDataFromDecodedInfo()`
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## UE的做法
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```cpp
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/*SoundStreaming->RawPCMDataSize = DataSize;
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SoundStreaming->RawPCMData = AudioData;*/
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```
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# 表情
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在状态机里生成完成之后,通过BP_Player的接口ATF_TO_BS,传递数据到动画蓝图`NV2_Full_Skeleton_AnimBlueprint`中。之通过动画蓝图的Pose读取曲线并且播放动画。
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@ -52,7 +52,7 @@ MeshBoneIndex是当前的骨骼网格体用到的骨骼的Index。
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当前Lod用到的骨骼的Index,在RequiredBone里面保存。
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当前Lod用到的骨骼的Index,在RequiredBone里面保存。
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通过`XXBone.Initialize(RequiredBones)` 进行初始化。
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通过`XXBone.Initialize(RequiredBones)` 进行初始化。
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我们在动画节点里面一般通过FBoneReference来操作骨骼。BoneRefrence会通过BoneName获得3个骨骼索引。如果传入的是BoneContainer,那`BoneIndex`保存的是MeshIndex,如果传入的是Skeleton的话,那`BoneIndex`保存的是SkeletonIndex。
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我们在动画节点里面一般通过FBoneReference来操作骨骼。BoneRefrence会通过BoneName获得3个骨骼索引。如果传入的是BoneContainer,那`BoneIndex`保存的是MeshIndex,如果传入的是Skeleton的话,那`BoneIndex`保存的是SkeletonIndex。
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Epic网站上也有一篇文章作为参考[[1]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/611398524#ref_1)。
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Epic网站上也有一篇文章作为参考[[AI偶像陪伴项目笔记]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/611398524#ref_1)。
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# FAnimNode
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# FAnimNode
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- Initialize_AnyThread:用于初始化数据,初始化ComponentPose、AlphaBoolBlend、AlphaScaleBiasClamp。
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- Initialize_AnyThread:用于初始化数据,初始化ComponentPose、AlphaBoolBlend、AlphaScaleBiasClamp。
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