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@ -0,0 +1,15 @@
# 存在问题
1. 文字、声音、表情与动作的关联性。(主要是声音、表情与动作)
# 声音
## Runtime Import Sound
使用`RuntimeAudioImporter`插件里面的解码使用了第三方库https://github.com/mackron/dr_libs。导入Sound使用了`UImportedSoundWave::PopulateAudioDataFromDecodedInfo()`
## UE的做法
```cpp
/*SoundStreaming->RawPCMDataSize = DataSize;
SoundStreaming->RawPCMData = AudioData;*/
```
# 表情
在状态机里生成完成之后通过BP_Player的接口ATF_TO_BS传递数据到动画蓝图`NV2_Full_Skeleton_AnimBlueprint`中。之通过动画蓝图的Pose读取曲线并且播放动画。

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@ -52,7 +52,7 @@ MeshBoneIndex是当前的骨骼网格体用到的骨骼的Index。
当前Lod用到的骨骼的Index在RequiredBone里面保存。 当前Lod用到的骨骼的Index在RequiredBone里面保存。
通过`XXBone.Initialize(RequiredBones)` 进行初始化。 通过`XXBone.Initialize(RequiredBones)` 进行初始化。
我们在动画节点里面一般通过FBoneReference来操作骨骼。BoneRefrence会通过BoneName获得3个骨骼索引。如果传入的是BoneContainer`BoneIndex`保存的是MeshIndex如果传入的是Skeleton的话`BoneIndex`保存的是SkeletonIndex。 我们在动画节点里面一般通过FBoneReference来操作骨骼。BoneRefrence会通过BoneName获得3个骨骼索引。如果传入的是BoneContainer`BoneIndex`保存的是MeshIndex如果传入的是Skeleton的话`BoneIndex`保存的是SkeletonIndex。
Epic网站上也有一篇文章作为参考[[1]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/611398524#ref_1)。 Epic网站上也有一篇文章作为参考[[AI偶像陪伴项目笔记]](https://zhuanlan.zhihu.com/p/611398524#ref_1)。
# FAnimNode # FAnimNode
- Initialize_AnyThread用于初始化数据初始化ComponentPose、AlphaBoolBlend、AlphaScaleBiasClamp。 - Initialize_AnyThread用于初始化数据初始化ComponentPose、AlphaBoolBlend、AlphaScaleBiasClamp。