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@ -7,7 +7,7 @@
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@ -1,21 +1,9 @@
# 视频
【沙巫之旅 EP1 开车看风景】 https://www.bilibili.com/video/BV1vqxKeAEKd/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
【沙巫之旅 EP2收集收集收集】 https://www.bilibili.com/video/BV1oVxrevEBe/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
【沙巫之旅 EP3抓钩到手】 https://www.bilibili.com/video/BV1vx4MeGEyR/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
【沙巫之旅 EP4寻找滑轮】 https://www.bilibili.com/video/BV1Rb2wY9EeB/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
【沙巫之旅 EP6 上天遁地无所不能!】 https://www.bilibili.com/video/BV1Nh22YwEs2/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
测评:
【某些政治正确游戏要像它一样!风评会不会好一些?漫漫长路沙巫之旅体验报告已生成【游体验】】 https://www.bilibili.com/video/BV1Ya21YrEHN/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
# 题目 # 题目
我想要在一个月的时间内快速完成《沙巫之旅》这款竞品的复刻 我想要在一个月的时间内快速完成《沙巫之旅》这款竞品的复刻
请分析这款游戏的 请分析这款游戏的
- 玩法特色和美术风格 - 玩法特色和美术风格
- 找到并阐述核心重点 - 找到并阐述核心重点
- 产出一个游戏开发计划和时间安排。 - 产出一个游戏开发计划和时间安排。
# 逆向分析 # 逆向分析
## UModel ## UModel
使用魔改的UModel就可以对该游戏进行解包并且提取资源。 使用魔改的UModel就可以对该游戏进行解包并且提取资源。
@ -60,12 +48,13 @@
![[Launch_Cracker.png]] ![[Launch_Cracker.png]]
在Renderdoc里修改启动路径与启动程序之后添加“-PCStore=Steam” 启动参数就可以了。 在Renderdoc里修改启动路径与启动程序之后添加“-PCStore=Steam” 启动参数就可以了。
![[Renderdoc1.png|800]] ![[Renderdoc1.png|800]]
![[Renderdoc2.png|800]] ![[Renderdoc2.png|800]]
## UModel 命令 ---
D:\OtherTools\GameAssets\umodel_win32_1590\umodel_materials_ue5.exe -path=D:\Games\CaravanSandwitch -out=C:\Users\BlueRose\Desktop\CaravanSandwitch -game=ue5.4
# 玩法特色 # 玩法特色
《Caravan SandWitch》的开放式世界以“后启示录普罗旺斯”为基调融合科幻与废土美学构建了一个充满诗意与谜题的探索舞台。其核心玩法围绕自由探索、环境叙事与动态互动展开。 《Caravan SandWitch》的开放式世界以“后启示录普罗旺斯”为基调融合科幻与废土美学构建了一个充满诗意与谜题的探索舞台。其核心玩法围绕自由探索、环境叙事与动态互动展开。
## 1. 内容丰富的箱庭开放世界 ## 1. 内容丰富的箱庭开放世界
@ -84,8 +73,7 @@ D:\OtherTools\GameAssets\umodel_win32_1590\umodel_materials_ue5.exe -path=D:\Gam
- **推特系统** - **推特系统**
一个类似P5的聊天界面本质是一个附带聊天记录与任务日志的任务系统。能够更加有血有肉、立体的塑造NPC。 一个类似P5的聊天界面本质是一个附带聊天记录与任务日志的任务系统。能够更加有血有肉、立体的塑造NPC。
## 玩法循环(使用图表示) ## 玩法循环(使用图表示)
![[CaravanSandwitch玩法循环.png|500]]
![[CaravanSandwitch玩法循环.canvas|CaravanSandwitch玩法循环]]
大致玩法循环NPC => 接任务 => 解锁大地图区域(关闭干扰器/使用雷达) => 解谜 => 完成任务,经过几个循环开启下一轮主线。收集图纸+元器件制作新的解谜道具。 大致玩法循环NPC => 接任务 => 解锁大地图区域(关闭干扰器/使用雷达) => 解谜 => 完成任务,经过几个循环开启下一轮主线。收集图纸+元器件制作新的解谜道具。
关闭干扰器可以解锁新的交互元素、NPC对话开启新任务 关闭干扰器可以解锁新的交互元素、NPC对话开启新任务
@ -103,6 +91,9 @@ D:\OtherTools\GameAssets\umodel_win32_1590\umodel_materials_ue5.exe -path=D:\Gam
- 小野外机关或是单个建筑一般只有1~3个机关的解谜元素。 - 小野外机关或是单个建筑一般只有1~3个机关的解谜元素。
- 中:复数存在的野外机关与建筑,若干机关组合在一起的解谜元素。 - 中:复数存在的野外机关与建筑,若干机关组合在一起的解谜元素。
- 大:地图上标注的几个图标。一般是若干大型建筑组合,开发人员着重设计的具备较大的深度与复合度的解密地点。随着剧情发展与车辆的解谜工具增加会反复前往这些地点。 - 大:地图上标注的几个图标。一般是若干大型建筑组合,开发人员着重设计的具备较大的深度与复合度的解密地点。随着剧情发展与车辆的解谜工具增加会反复前往这些地点。
---
# 美术风格 # 美术风格
属于偏向LowPoly的风格化卡通渲染。 属于偏向LowPoly的风格化卡通渲染。
@ -139,8 +130,12 @@ D:\OtherTools\GameAssets\umodel_win32_1590\umodel_materials_ue5.exe -path=D:\Gam
- Rougness除了角色皆为高频信息。猜测通过高频Roughness再通过Lumen的GI效果提高细节。 - Rougness除了角色皆为高频信息。猜测通过高频Roughness再通过Lumen的GI效果提高细节。
PS. 植被采用了预积分次表面实现。 PS. 植被采用了预积分次表面实现。
---
# 快速开发计划 # 快速开发计划
## GamePlay ## GamePlay
游戏的主要功能按照重要性排序如下:
- 3C - 3C
- [x] Locomtion: 直接套用AdvancedLococmotionV4或者[ALS-Community](https://github.com/ShadowfallStudios/ALS-Community)直接构建项目。 - [x] Locomtion: 直接套用AdvancedLococmotionV4或者[ALS-Community](https://github.com/ShadowfallStudios/ALS-Community)直接构建项目。
- Walk - Walk
@ -170,13 +165,14 @@ PS. 植被采用了预积分次表面实现。
- 构建临时滑索,之后玩家可以上到一些之前不能上去的地方。 - 构建临时滑索,之后玩家可以上到一些之前不能上去的地方。
- 黑客:可以破解某一些无法交互的元素。 - 黑客:可以破解某一些无法交互的元素。
- 变压中继器:可以给某些可交互元素供电,来打开某些开关。 - 变压中继器:可以给某些可交互元素供电,来打开某些开关。
- 物品系统:手动实现。 - 物品系统:
- 只会显示物品描述。 - 只会显示物品描述。
- 代币:主要用于制作车辆功能生成部件(拆解零部件功能) - 代币:主要用于制作车辆功能生成部件(拆解零部件功能)
- 普通零部件:绿色 - 普通零部件:绿色
- 特殊零部件:红色 - 特殊零部件:红色
- 稀有零部件:黄色 - 稀有零部件:黄色
- 珍贵零部件:紫色 - 珍贵零部件:紫色
- 商城方案:[RPG Inventory Template](https://www.fab.com/listings/bd9e297c-219d-4bd9-807c-21e8746f9ebe)
- 场景交互元素 - 场景交互元素
- 游戏存在的交互元素 - 游戏存在的交互元素
- 电缆(显示是否通电) - 电缆(显示是否通电)
@ -225,22 +221,7 @@ PS. 植被采用了预积分次表面实现。
- https://www.fab.com/listings/999c85c8-9a7b-43aa-a3e5-2b3bc6bc57ff - https://www.fab.com/listings/999c85c8-9a7b-43aa-a3e5-2b3bc6bc57ff
- 主菜单:![500](https://media.fab.com/image_previews/gallery_images/f2af58f9-a317-40dc-8273-36ab2773a9e6/5d323ad7-4b54-4a43-a4b9-b1fbcc0f7f89.jpg)https://www.fab.com/listings/8fc87fae-f72c-42d7-8e87-9c88475332f6 - 主菜单:![500](https://media.fab.com/image_previews/gallery_images/f2af58f9-a317-40dc-8273-36ab2773a9e6/5d323ad7-4b54-4a43-a4b9-b1fbcc0f7f89.jpg)https://www.fab.com/listings/8fc87fae-f72c-42d7-8e87-9c88475332f6
### 商城备选模版 ## 风格化资产生产方式
RPG Inventory Template:https://www.fab.com/listings/bd9e297c-219d-4bd9-807c-21e8746f9ebe
- 优点:
- 较多的可用交互元素。
- 背包物品系统。
- 缺点:
- 过于复杂,可能比较难修改。
## 场景搭建
是否使用大世界系统。
- 地形
- 基本都是纯色材质。
- 场景物体
-
### 风格化资产生产方式
针对PBR资产 针对PBR资产
- 贴图进行降频、颜色归一。 - 贴图进行降频、颜色归一。
- Substance 3D Painter 11.0新增 Stylization滤镜详解快速打造风格化纹理 - Substance 3D Painter 11.0新增 Stylization滤镜详解快速打造风格化纹理
@ -289,6 +270,68 @@ RPG Inventory Template:https://www.fab.com/listings/bd9e297c-219d-4bd9-807c-21e8
- ![500](https://media.fab.com/image_previews/gallery_images/0efd64d9-16e7-4a4b-ad49-defe19e060c2/779d7139-d5c8-4a70-84b4-e25b4e4cc0ed.jpg) - ![500](https://media.fab.com/image_previews/gallery_images/0efd64d9-16e7-4a4b-ad49-defe19e060c2/779d7139-d5c8-4a70-84b4-e25b4e4cc0ed.jpg)
- https://www.fab.com/listings/b0fb5f1c-2f92-49a3-989d-084656275e4d - https://www.fab.com/listings/b0fb5f1c-2f92-49a3-989d-084656275e4d
- ![500](https://media.fab.com/image_previews/gallery_images/0a2693c7-eb6d-4213-9bdc-812a460e0902/83213ef0-8295-46b5-8d78-66b58f34287d.jpg) - ![500](https://media.fab.com/image_previews/gallery_images/0a2693c7-eb6d-4213-9bdc-812a460e0902/83213ef0-8295-46b5-8d78-66b58f34287d.jpg)
# 时间表
1.
---
# 时间表
1. 第一周
1. 第一天
1. 使用RPG Inventory Template与插件ALS-Commutiy作为基础构建项目将ALS-Commutiy的3C融合进项目。实现物品、交互系统以及基础Locomotion。
2. 将Ladders, Glides and Ziplines System加入项目实现滑索、爬梯子功能。添加滑索、梯子可交互Actor。
3. 构建版本管理系统,上传项目。
2. 第二天
1. 移植UE的载具模版到项目中并且使用从游戏中提取车辆资产完成基础载具功能。
2. 实现角色上下车的逻辑。
3. 给可交互Actor基类添加逻辑
1. 在屏幕显示对应的详细信息。
2. 被破坏、被拖拽、被破解、被车压住、被充电接口。
4. 实现扫描功能。
5. 实现车辆瞄准可交互Actor的功能。
6. 实现车辆发射钩锁的功能。
3. 第三天
1. 提取游戏资源完成被破坏、被拖拽、被破解、被车压住、被充电的交互Actor。
2. 在地图中测试。
3. 完成相关交互UI。
4. 搭建类似游戏的VR教学场景并进行测试。
4. 第四天
1. 添加游戏代币物品与UI。
2. 添加场景中拾取代币的交互Actor。
3. 添加制造新解密道具消耗代币的交互Actor。
4. 添加Quest and Dialog Kit资产
5. 添加Dialog UI完成Dialog系统。
5. 第五天
1. 提取游戏资产并且添加主角以及其他NPC模型。
2. 修改Quest and Dialog Kit资产逻辑完成任务系统。
3. 添加“堆特”UI完成堆特系统。
6. 第六~七天
1. 测试、完善、解决遗留bug。
2. 使用EasyMultiSave与[NumberskullSerialization](https://www.fab.com/listings/d466670b-3458-4cad-a294-b36c853bc53c)实现存档系统。
3. 进行打包测试。
2. 第二周
1. 第八天
1. 实现角色渲染材质。
2. 使用接近的纯色完成初步地形材质。
3. 按照游戏第一章的地形大致刷一下地形。
2. 第九~十二天
1. 使用提取资产与商城资产搭建天空盒、水面。
2. 大致构建第一章的场景并且布置解密要素、NPC。
3. 第十三~十四天
1. 添加主菜单与其他UI。
2. 测试并且解决遗留bug。
3. 第三周
1. 第十五天
1. 对RPG Inventory Template的大地图进行适配显示地形与等高线。
2. 使用World Map System资产实现小地图功能。
2. 第十六~十八天
1. 按照游戏设计,堆砌场景细节与解密要素。
3. 第十九天
1. 交给领导与同事试玩,并且收集意见。
4. 第二十~二十一天
1. 按照收集到的意见完善游戏内的体验。
4. 第四周
1. 第二十二
1. 交给领导与同事试玩,并且收集意见
2. 第二十三~二十七天
1. 按照收集到的意见完善游戏内的体验。
3. 第二十八天
1. 提交给主管最终评审。

Binary file not shown.