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2
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2
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@ -7,7 +7,7 @@
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"pageSize": "A3",
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"landscape": false,
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"margin": "0",
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"downscalePercent": 90
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"downscalePercent": 87
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},
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"alwaysUpdateLinks": true,
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"foldIndent": true,
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@ -1,21 +1,9 @@
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# 视频
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【沙巫之旅 EP1 开车看风景】 https://www.bilibili.com/video/BV1vqxKeAEKd/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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【沙巫之旅 EP2收集收集收集!】 https://www.bilibili.com/video/BV1oVxrevEBe/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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【沙巫之旅 EP3抓钩到手】 https://www.bilibili.com/video/BV1vx4MeGEyR/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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【沙巫之旅 EP4寻找滑轮】 https://www.bilibili.com/video/BV1Rb2wY9EeB/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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【沙巫之旅 EP6 上天遁地无所不能!】 https://www.bilibili.com/video/BV1Nh22YwEs2/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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测评:
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【某些政治正确游戏要像它一样!风评会不会好一些?漫漫长路沙巫之旅体验报告已生成【游体验】】 https://www.bilibili.com/video/BV1Ya21YrEHN/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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# 题目
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我想要在一个月的时间内快速完成《沙巫之旅》这款竞品的复刻
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请分析这款游戏的
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- 玩法特色和美术风格
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- 找到并阐述核心重点
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- 产出一个游戏开发计划和时间安排。
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# 逆向分析
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## UModel
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使用魔改的UModel就可以对该游戏进行解包,并且提取资源。
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@ -60,12 +48,13 @@
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![[Launch_Cracker.png]]
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在Renderdoc里,修改启动路径与启动程序,之后添加“-PCStore=Steam” 启动参数就可以了。
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![[Renderdoc1.png|800]]
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![[Renderdoc2.png|800]]
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## UModel 命令
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D:\OtherTools\GameAssets\umodel_win32_1590\umodel_materials_ue5.exe -path=D:\Games\CaravanSandwitch -out=C:\Users\BlueRose\Desktop\CaravanSandwitch -game=ue5.4
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# 玩法特色
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《Caravan SandWitch》的开放式世界以“后启示录普罗旺斯”为基调,融合科幻与废土美学,构建了一个充满诗意与谜题的探索舞台。其核心玩法围绕自由探索、环境叙事与动态互动展开。
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## 1. 内容丰富的箱庭开放世界
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@ -84,8 +73,7 @@ D:\OtherTools\GameAssets\umodel_win32_1590\umodel_materials_ue5.exe -path=D:\Gam
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- **推特系统**:
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一个类似P5的聊天界面,本质是一个附带聊天记录与任务日志的任务系统。能够更加有血有肉、立体的塑造NPC。
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## 玩法循环(使用图表示)
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![[CaravanSandwitch玩法循环.canvas|CaravanSandwitch玩法循环]]
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![[CaravanSandwitch玩法循环.png|500]]
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大致玩法循环:NPC => 接任务 => 解锁大地图区域(关闭干扰器/使用雷达) => 解谜 => 完成任务,经过几个循环开启下一轮主线。收集图纸+元器件制作新的解谜道具。
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关闭干扰器可以解锁新的交互元素、NPC对话(开启新任务)
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@ -103,6 +91,9 @@ D:\OtherTools\GameAssets\umodel_win32_1590\umodel_materials_ue5.exe -path=D:\Gam
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- 小:野外机关或是单个建筑,一般只有1~3个机关的解谜元素。
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- 中:复数存在的野外机关与建筑,若干机关组合在一起的解谜元素。
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- 大:地图上标注的几个图标。一般是若干大型建筑组合,开发人员着重设计的具备较大的深度与复合度的解密地点。随着剧情发展与车辆的解谜工具增加会反复前往这些地点。
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# 美术风格
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属于偏向LowPoly的风格化卡通渲染。
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@ -139,8 +130,12 @@ D:\OtherTools\GameAssets\umodel_win32_1590\umodel_materials_ue5.exe -path=D:\Gam
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- Rougness:除了角色皆为高频信息。猜测通过高频Roughness再通过Lumen的GI效果提高细节。
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PS. 植被采用了预积分次表面实现。
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# 快速开发计划
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## GamePlay
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游戏的主要功能按照重要性排序如下:
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- 3C
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- [x] Locomtion: 直接套用AdvancedLococmotionV4或者[ALS-Community](https://github.com/ShadowfallStudios/ALS-Community)直接构建项目。
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- Walk
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@ -170,13 +165,14 @@ PS. 植被采用了预积分次表面实现。
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- 构建临时滑索,之后玩家可以上到一些之前不能上去的地方。
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- 黑客:可以破解某一些无法交互的元素。
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- 变压中继器:可以给某些可交互元素供电,来打开某些开关。
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- 物品系统:手动实现。
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- 物品系统:
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- 只会显示物品描述。
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- 代币:主要用于制作车辆功能生成部件(拆解零部件功能)
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- 普通零部件:绿色
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- 特殊零部件:红色
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- 稀有零部件:黄色
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- 珍贵零部件:紫色
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- 商城方案:[RPG Inventory Template](https://www.fab.com/listings/bd9e297c-219d-4bd9-807c-21e8746f9ebe)
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- 场景交互元素
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- 游戏存在的交互元素
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- 电缆(显示是否通电)
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@ -225,22 +221,7 @@ PS. 植被采用了预积分次表面实现。
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- https://www.fab.com/listings/999c85c8-9a7b-43aa-a3e5-2b3bc6bc57ff
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- 主菜单:https://www.fab.com/listings/8fc87fae-f72c-42d7-8e87-9c88475332f6
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### 商城备选模版
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RPG Inventory Template:https://www.fab.com/listings/bd9e297c-219d-4bd9-807c-21e8746f9ebe
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- 优点:
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- 较多的可用交互元素。
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- 背包物品系统。
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- 缺点:
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- 过于复杂,可能比较难修改。
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## 场景搭建
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是否使用大世界系统。
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- 地形
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- 基本都是纯色材质。
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- 场景物体
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-
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### 风格化资产生产方式
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## 风格化资产生产方式
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针对PBR资产:
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- 贴图进行降频、颜色归一。
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- Substance 3D Painter 11.0新增 Stylization滤镜详解:快速打造风格化纹理
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@ -289,6 +270,68 @@ RPG Inventory Template:https://www.fab.com/listings/bd9e297c-219d-4bd9-807c-21e8
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- 
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- https://www.fab.com/listings/b0fb5f1c-2f92-49a3-989d-084656275e4d
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- 
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# 时间表
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1.
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# 时间表
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1. 第一周
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1. 第一天
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1. 使用RPG Inventory Template与插件ALS-Commutiy作为基础构建项目,将ALS-Commutiy的3C融合进项目。实现物品、交互系统以及基础Locomotion。
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2. 将Ladders, Glides and Ziplines System加入项目,实现滑索、爬梯子功能。添加滑索、梯子可交互Actor。
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3. 构建版本管理系统,上传项目。
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2. 第二天
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1. 移植UE的载具模版到项目中,并且使用从游戏中提取车辆资产,完成基础载具功能。
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2. 实现角色上下车的逻辑。
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3. 给可交互Actor基类添加逻辑:
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1. 在屏幕显示对应的详细信息。
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2. 被破坏、被拖拽、被破解、被车压住、被充电接口。
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4. 实现扫描功能。
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5. 实现车辆瞄准可交互Actor的功能。
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6. 实现车辆发射钩锁的功能。
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3. 第三天
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1. 提取游戏资源完成被破坏、被拖拽、被破解、被车压住、被充电的交互Actor。
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2. 在地图中测试。
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3. 完成相关交互UI。
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4. 搭建类似游戏的VR教学场景并进行测试。
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4. 第四天
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1. 添加游戏代币物品与UI。
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2. 添加场景中拾取代币的交互Actor。
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3. 添加制造新解密道具(消耗代币)的交互Actor。
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4. 添加Quest and Dialog Kit资产
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5. 添加Dialog UI,完成Dialog系统。
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5. 第五天
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1. 提取游戏资产,并且添加主角以及其他NPC模型。
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2. 修改Quest and Dialog Kit资产逻辑,完成任务系统。
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3. 添加“堆特”UI,完成堆特系统。
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6. 第六~七天
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1. 测试、完善、解决遗留bug。
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2. 使用EasyMultiSave与[NumberskullSerialization](https://www.fab.com/listings/d466670b-3458-4cad-a294-b36c853bc53c)实现存档系统。
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3. 进行打包测试。
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2. 第二周
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1. 第八天
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1. 实现角色渲染材质。
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2. 使用接近的纯色完成初步地形材质。
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3. 按照游戏第一章的地形大致刷一下地形。
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2. 第九~十二天
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1. 使用提取资产与商城资产搭建天空盒、水面。
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2. 大致构建第一章的场景,并且布置解密要素、NPC。
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3. 第十三~十四天
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1. 添加主菜单与其他UI。
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2. 测试并且解决遗留bug。
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3. 第三周
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1. 第十五天
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1. 对RPG Inventory Template的大地图进行适配,显示地形与等高线。
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2. 使用World Map System资产,实现小地图功能。
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2. 第十六~十八天
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1. 按照游戏设计,堆砌场景细节与解密要素。
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3. 第十九天
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1. 交给领导与同事试玩,并且收集意见。
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4. 第二十~二十一天
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1. 按照收集到的意见完善游戏内的体验。
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4. 第四周
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1. 第二十二
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1. 交给领导与同事试玩,并且收集意见
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2. 第二十三~二十七天
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1. 按照收集到的意见完善游戏内的体验。
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3. 第二十八天
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1. 提交给主管最终评审。
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