From 5ff766b4e6a0fd3122dca8f24fff019de3ffcced Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: BlueRose <378100977@qq.com> Date: Tue, 23 Jul 2024 19:39:50 +0800 Subject: [PATCH] vault backup: 2024-07-23 19:39:50 --- .../LevelScene/World Partition(世界分区).md | 15 +++++---------- 1 file changed, 5 insertions(+), 10 deletions(-) diff --git a/03-UnrealEngine/LevelScene/World Partition(世界分区).md b/03-UnrealEngine/LevelScene/World Partition(世界分区).md index bbacbc7..1b9968c 100644 --- a/03-UnrealEngine/LevelScene/World Partition(世界分区).md +++ b/03-UnrealEngine/LevelScene/World Partition(世界分区).md @@ -162,6 +162,10 @@ https://issues.unrealengine.com/issue/UE-173838 但5.2已经修复这个问题。 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/51d38831de4da7df196eecaf13f3d4b5a517f1f0 +## 最终结论 +1. Sequence不能控制DMX是因为大世界存在垃圾,需要使用上面的重新构建命令重新构建一下,问题就解决了。 +2. 舞台DMX可以考虑,加一个Runtime DataLayer,之后塞进LiveArea中。 + ## 笔记 1. 枝江地图,针对小房间、DMX、巨蛋DMX、舞蹈室以及舞台分别使用了DataLayer。 2. ***LvieArea***可以关联DataLayer,并让其一起加载。比如乃琳卧室的LiveArea Map_SceneBedroom_Nailin,以及BP_LiveArea_11关联了DL_SeasideCity_StageA。 @@ -178,13 +182,4 @@ https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/51d38831de4da7df196eecaf13f3d4b - TsAreaListItemView.ts SwitchLevel() - TsMapEnvironmentLayerManager:EnterLevelArea() - - -TsMapEnvironmentAsset.ts:读取JSON缓存所有的道具与资产路径,之后异步加载。 - -## 结论 -1. 舞台DMX可以考虑,加一个Runtime DataLayer,之后塞进LiveArea中。 -2. - -## 曹老师提供思路 -使用在进行大世界之后对Sequence中的物体进行重新Binding。 +TsMapEnvironmentAsset.ts:读取JSON缓存所有的道具与资产路径,之后异步加载。 \ No newline at end of file