diff --git a/02-Note/DAWA/ASoul/渲染方案/材质部分.md b/02-Note/DAWA/ASoul/渲染方案/材质部分.md index 80aac8c..51d43d7 100644 --- a/02-Note/DAWA/ASoul/渲染方案/材质部分.md +++ b/02-Note/DAWA/ASoul/渲染方案/材质部分.md @@ -1,7 +1,26 @@ # 相关资产路径 -- ResArt/CommandMaterial/Functions -- ResArt/CommandMaterial/MatCap -- ResArt/CommandMaterial/MaterialInstance -- ResArt/CommandMaterial/Materials +Content/ResArt/CommandMaterial +- Functions +- MatCap +- MaterialInstance +- Materials - Textures - \ No newline at end of file + +# Functions +- [ ] ShadingModels + - MF_ToonPBRShadingModel + - MF_ToonBaseShadingModel + - MF_ToonSkinShadingModel + - MF_ToonHairShadingModel +- [ ] Effects + - MF_Dissolve + - MF_EdgeLight + - MF_Fur +- [ ] Tools + - MF_DecodeArrayIDAndAlpha + - MF_Hash11 + - MF_Hash12 + - MF_Hash13 + - MF_Hash22 + - MF_Hash23 +- \ No newline at end of file diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/描边/描边.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/描边/描边.md index 414b970..aed4643 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/描边/描边.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/描边/描边.md @@ -14,6 +14,42 @@ rating: ⭐ 采用后处理、Backface以及预绘制描边。 [[蓝色协议的方案#轮廓]] +# 概念 +## 描边概念以及各个算子数学的意义 +参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/478943345 + +### 图像描边的本质 +根据微积分的定义在二维离散函数中推导出来的。核心目的是得到像素点与其相临像素的灰度值变化情况,并通过这种变化来增强图像。原始定义的梯度只是灰度值变化的度量工具。 + +### Sobel +- Sobel卷积x方向的因子: + +| -1 | 0 | +1 | +| --- | --- | --- | +| -2 | 0 | +2 | +| -1 | 0 | +1 | + +y方向的因子为: + +|+1|+2|+1| +|---|---|---| +|0|0|0| +|-1|-2|-1| +Sobel算子更具像素点上下左右临近灰度加权差,在边缘出达到极值这i一现象检测边缘。对噪声具有平滑作用,提供较为准确的边缘方向信息,边缘定位精度不够高,**当对精度要求不是很高时**,是一种较为常用的边缘检测方法。 +**如果要求整体x和y方向的图像梯度,只需要将Gx与Gy相加即可。** + +### Robert +Robert算子被应用到图像增强总的锐化,其作为一阶微分算子Robert计算简单,对细节的反应敏感。其边缘检测的作用是提供边缘候选点,可以提供相对较细的边缘。Gx 与Gy的表示: + +| -1 | 0 | 0 | -1 | +| --- | --- | --- | --- | +| 0 | 1 | 1 | 0 | +### Laplace +拉普拉斯算子是最简单的**各同性微分算子**,具有**旋转不变性**。二维图像的拉普拉斯变换是各向同性的二阶导数。拉普拉斯算子可以增强图像**边缘变化剧烈的位置**,**平缓减弱变换缓慢的变化区域**。因此可以**使用拉普拉斯算子对原图像灰度图像进行处理,然后再与原图像叠加**。 + +# 实现记录 + + # 杂项 ## 李兄实现Outline思路 ### Depth与Normal描边