vault backup: 2024-06-14 16:49:02
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@ -43,13 +43,93 @@ PS.可以使用Tools-Convert Level,或者World Partition Convert Commandlet对
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- 在Pack时只会打包场景资产类型,功能性的蓝图会被排除
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- 在Pack时只会打包场景资产类型,功能性的蓝图会被排除
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# 官方文档阅读笔记
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# 官方文档阅读笔记
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## 概念
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- **流送源**:[[#PlayerController]]是一种流送源,其他流送源可以使用 **世界分区流送源组件(UWorldPartitionStreamingSourceComponent)** 添加到关卡中,使得加载指定位置的Grid。
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- [[#DataLayer]]:是世界分区系统中的一个子系统,用于将Actor划分到单独的层中。通过加载和卸载数据层,
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## 将现有关卡转换为使用世界分区
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## 将现有关卡转换为使用世界分区
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可以使用**工具(Tools)> 转换关卡(Convert Level)** 菜单选项或使用世界分区转换命令:
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可以使用**工具(Tools)> 转换关卡(Convert Level)** 菜单选项或使用世界分区转换命令:
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`UnrealEditor.exe 项目名称 -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRendering`
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`UnrealEditor.exe 项目名称 -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRendering`
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## 相关设置
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## 相关设置
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### WorldSettings
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### WorldSettings
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- **启用流送(Enable Streaming)** 选项启用和禁用网格单元流送。
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- **启用流送(Enable Streaming)**: 选项启用和禁用网格单元流送。
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- 使用MovieRenderQueue进行渲染时,需要关闭这个选项,不然场景不会加载。
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- ***Use External Actors***:为整个Level启用每个Actor per File存储方式。
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| **网格名称(Grid Name)** | 包含运行时网格的名称。 |
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| **单元大小(Cell Size)** | 确定用于生成流送关卡的网格单元的大小。在示例中, **单元大小(Cell Size)** 是256平方米。 |
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| **加载范围(Loading Range)** | 确定与流送源距离多远的范围之内会加载单元。在上图中, **加载范围(Loading Range)** 是流送源周围768米的半径。 |
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| **在缓慢流送时阻止(Block on Slow Streaming)** | 在网格单元加载速度不够快的情况下阻止加载。 |
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| **优先级(Priority)** | 确定流送源的优先级。如果某个网格单元与多个流送源相交,其优先级将是所有流送源中最高的。 |
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| **调试颜色(Debug Color)** | 确定启用 **预览网格(Preview Grids)** 时显示的网格线颜色。 |
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| **预览网格(Preview Grids)** | 启用时,将在视口中显示网格线。 |
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### Actor
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### Actor
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**Is Spatially Loaded**
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- Runtime Grid:用于指定Actor的分区Grid名称,如果**没有指定则会自动选择**。
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- Is Spatially Loaded:
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- 如果启用,此Actor在未分配到禁用的数据层且在任何流送源的范围内时加载。
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- 如果禁用,此Actor在未分配到禁用的数据层时加载。
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- Packaging Mode:选择是否将Actor设置成Actor Per File存储方式。
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### PlayerController
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- Enable Streaming Source:将控制器作为作为**流送源**。
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### UWorldPartitionStreamingSourceComponent
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| **默认可视化器加载范围(Default Visualizer Loading Range)** | 确定启用可视化器时调试可视化器网格的大小。 |
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| **目标网格(Target Grid)** | 确定此源影响的流送网格。 |
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| **调试颜色(Debug Color)** | 确定用于调试的颜色。 |
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| **目标HLOD层(Target HLOD Layer)** | 确定流送源影响的HLOD层。 |
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| **形状(Shapes)** | 确定用于为此流送源构建自定义形状的形状列表。如果为空,将使用半径等于网格加载范围的球体。 |
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| **优先级(Priority)** | 确定流送源的优先级。如果某个网格单元与多个流送源相交,其优先级将是所有流送源中最高的。 |
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| **流送源已启用(Streaming Source Enabled)** | 确定此组件是否已启用。 |
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| **目标状态(Target State)** | 确定相交的网格单元应该处于的状态(已加载或已激活)。如果某个网格单元与多个流送源相交,目标状态将是最高的目标值(其中已激活高于已加载)。 |
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蓝图函数 **Enable Streaming Source** 和 **Disable Streaming Source** 将启用和禁用此组件的流送。
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### ALocationVolume
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一种用于**加载/卸载** 指定区域的Volumn。可以在WorldPartition编辑器上点击来进行控制。也有三个蓝图函数用于控制加载与卸载:
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- void Load()
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- void Unload()
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- bool IsLoaded() const
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## 构建WorldPartition编辑器小地图
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Build - Build Minimap
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## DataLayer
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官方文档:https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine?application_version=5.2
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![[WorldPartition_LayerData.png|400]]
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| **1** | 在关卡编辑器中切换关卡的可视性。仅当某个Actor所有关联数据层都隐藏时,它才能被隐藏。 |
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| **2** | 表示"动态加载(Is Dynamically Loaded)"的状态。动态加载的层将会影响运行时的Actor加载。可以使用蓝图或C++代码激活这些层。 |
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| **3** | 切换"编辑器动态加载(Editor Dynamically Loaded)"标记。在关卡编辑器中,如果Actor启用了数据层并且在世界分区中加载了编辑器单元格,将加载Actor。 |
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| **4** | 切换此数据层中所有Actor的可见情况 |
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| **5** | 决定启动时数据层是否在编辑器中显示。 |
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| **6** | 决定是否应该为此数据层中的Actor生成HLOD。仅当启用"动态加载(Is Dynamically Loaded)"时可用。 |
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| **7** | 决定启用了"动态加载(Is Dynamically Loaded)"的数据层在运行时加载、卸载还是激活。 |
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| **8** | 决定数据层是否影响Actor的运行时加载。 |
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### 使用蓝图或者c++控制DataLayer加载
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通过**UDataLayerSubsystem**的SetDataLayerState()来控制DataLayer的加载与卸载。
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## Level Instance
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关卡实例化是一种基于关卡的工作流程,旨在改善和精简关卡编辑体验。将关卡实例化工作流程用于一个或多个Actor来创建可以在你的整个世界内放置和复用的关卡实例。这个工作流程具有以下优势:
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- 关卡实例在相关环境中编辑,可以立即看到所做更改对你的世界的影响。对一个实例所做的更改在保存后将复用于所有实例。
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- 快速创建静态网格体排列(兴趣点、建筑和Gameplay设置中的任何内容)的副本作为模板。
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- 在创建Epic Games所创建的[城市示例](https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/city-sample)和[Valley of the Ancient](https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/ancient-game-01)演示时所使用的生产级流程。
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# 相关CommandLet
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- 烘焙WorldPartition:UnrealEditor.exe QAGame -run=cook -targetplatform=WindowsNoEditor -Unversioned -map=Playground
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- HLOD Build:`UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionHLODsBuilder`
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- WorldPartition重命名复制:`UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -SCCProvider=None -builder=WorldPartitionRenameDuplicateBuilder -NewPackage=/Game/ThirdPersonBP/Maps/NewPackage`
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- WorldPartition重新保存Actor:`UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -SCCProvider=None -builder=WorldPartitionResaveActorsBuilder`
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- WorldPartition植被构建:`UnrealEditor.exe QAGame Playground.umap -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -Builder=WorldPartitionFoliageBuilder -NewGridSize=Value`
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- WorldPartition Nav构建:`UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionNavigationDataBuilder -SCCProvider=None`
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- WorldPartition智能对象构建: `UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -builder=WorldPartitionSmartObjectCollectionBuilder`
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- 转换子关卡为WorldPartition:`UnrealEditor.exe -run=ConvertLevelsToExternalActorsCommandlet -nosourcecontrol -convertsublevels "Game/Maps/TestMaps/ExternalActors/MainMap`
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BIN
08-Assets/Images/ImageBag/Images/WorldPartition_LayerData.png
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BIN
08-Assets/Images/ImageBag/Images/WorldPartition_LayerData.png
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