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@ -43,13 +43,93 @@ PS.可以使用Tools-Convert Level或者World Partition Convert Commandlet对
- 在Pack时只会打包场景资产类型功能性的蓝图会被排除
# 官方文档阅读笔记
## 概念
- **流送源**[[#PlayerController]]是一种流送源,其他流送源可以使用 **世界分区流送源组件UWorldPartitionStreamingSourceComponent** 添加到关卡中使得加载指定位置的Grid。
- [[#DataLayer]]是世界分区系统中的一个子系统用于将Actor划分到单独的层中。通过加载和卸载数据层
## 将现有关卡转换为使用世界分区
 可以使用**工具Tools> 转换关卡Convert Level** 菜单选项或使用世界分区转换命令:
`UnrealEditor.exe 项目名称 -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRendering`
## 相关设置
### WorldSettings
- **启用流送Enable Streaming** 选项启用和禁用网格单元流送。
- **启用流送Enable Streaming**: 选项启用和禁用网格单元流送。
- 使用MovieRenderQueue进行渲染时需要关闭这个选项不然场景不会加载。
- ***Use External Actors***为整个Level启用每个Actor per File存储方式。
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| ------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------- |
| **网格名称Grid Name** | 包含运行时网格的名称。 |
| **单元大小Cell Size** | 确定用于生成流送关卡的网格单元的大小。在示例中, **单元大小Cell Size** 是256平方米。 |
| **加载范围Loading Range** | 确定与流送源距离多远的范围之内会加载单元。在上图中, **加载范围Loading Range** 是流送源周围768米的半径。 |
| **在缓慢流送时阻止Block on Slow Streaming** | 在网格单元加载速度不够快的情况下阻止加载。 |
| **优先级Priority** | 确定流送源的优先级。如果某个网格单元与多个流送源相交,其优先级将是所有流送源中最高的。 |
| **调试颜色Debug Color** | 确定启用 **预览网格Preview Grids** 时显示的网格线颜色。 |
| **预览网格Preview Grids** | 启用时,将在视口中显示网格线。 |
### Actor
**Is Spatially Loaded**
- Runtime Grid用于指定Actor的分区Grid名称如果**没有指定则会自动选择**。
- Is Spatially Loaded
- 如果启用此Actor在未分配到禁用的数据层且在任何流送源的范围内时加载。
- 如果禁用此Actor在未分配到禁用的数据层时加载。
- Packaging Mode选择是否将Actor设置成Actor Per File存储方式。
### PlayerController
- Enable Streaming Source将控制器作为作为**流送源**。
### UWorldPartitionStreamingSourceComponent
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| ------------------------------------------------ | -------------------------------------------------------------------- |
| **默认可视化器加载范围Default Visualizer Loading Range** | 确定启用可视化器时调试可视化器网格的大小。 |
| **目标网格Target Grid** | 确定此源影响的流送网格。 |
| **调试颜色Debug Color** | 确定用于调试的颜色。 |
| **目标HLOD层Target HLOD Layer** | 确定流送源影响的HLOD层。 |
| **形状Shapes** | 确定用于为此流送源构建自定义形状的形状列表。如果为空,将使用半径等于网格加载范围的球体。 |
| **优先级Priority** | 确定流送源的优先级。如果某个网格单元与多个流送源相交,其优先级将是所有流送源中最高的。 |
| **流送源已启用Streaming Source Enabled** | 确定此组件是否已启用。 |
| **目标状态Target State** | 确定相交的网格单元应该处于的状态(已加载或已激活)。如果某个网格单元与多个流送源相交,目标状态将是最高的目标值(其中已激活高于已加载)。 |
蓝图函数 **Enable Streaming Source** 和 **Disable Streaming Source** 将启用和禁用此组件的流送。
### ALocationVolume
一种用于**加载/卸载** 指定区域的Volumn。可以在WorldPartition编辑器上点击来进行控制。也有三个蓝图函数用于控制加载与卸载
- void Load()
- void Unload()
- bool IsLoaded() const
## 构建WorldPartition编辑器小地图
Build - Build Minimap
## DataLayer
官方文档:https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine?application_version=5.2
![[WorldPartition_LayerData.png|400]]
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| ----- | ----------------------------------------------------------------------------------------- |
| **1** | 在关卡编辑器中切换关卡的可视性。仅当某个Actor所有关联数据层都隐藏时它才能被隐藏。 |
| **2** | 表示"动态加载Is Dynamically Loaded"的状态。动态加载的层将会影响运行时的Actor加载。可以使用蓝图或C++代码激活这些层。 |
| **3** | 切换"编辑器动态加载Editor Dynamically Loaded"标记。在关卡编辑器中如果Actor启用了数据层并且在世界分区中加载了编辑器单元格将加载Actor。 |
| **4** | 切换此数据层中所有Actor的可见情况 |
| **5** | 决定启动时数据层是否在编辑器中显示。 |
| **6** | 决定是否应该为此数据层中的Actor生成HLOD。仅当启用"动态加载Is Dynamically Loaded"时可用。 |
| **7** | 决定启用了"动态加载Is Dynamically Loaded"的数据层在运行时加载、卸载还是激活。 |
| **8** | 决定数据层是否影响Actor的运行时加载。 |
### 使用蓝图或者c++控制DataLayer加载
通过**UDataLayerSubsystem**的SetDataLayerState()来控制DataLayer的加载与卸载。
## Level Instance
关卡实例化是一种基于关卡的工作流程旨在改善和精简关卡编辑体验。将关卡实例化工作流程用于一个或多个Actor来创建可以在你的整个世界内放置和复用的关卡实例。这个工作流程具有以下优势
- 关卡实例在相关环境中编辑,可以立即看到所做更改对你的世界的影响。对一个实例所做的更改在保存后将复用于所有实例。
- 快速创建静态网格体排列兴趣点、建筑和Gameplay设置中的任何内容的副本作为模板。
- 在创建Epic Games所创建的[城市示例](https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/city-sample)和[Valley of the Ancient](https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/ancient-game-01)演示时所使用的生产级流程。
# 相关CommandLet
- 烘焙WorldPartitionUnrealEditor.exe QAGame -run=cook -targetplatform=WindowsNoEditor -Unversioned -map=Playground
- HLOD Build`UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionHLODsBuilder`
- WorldPartition重命名复制`UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -SCCProvider=None -builder=WorldPartitionRenameDuplicateBuilder -NewPackage=/Game/ThirdPersonBP/Maps/NewPackage`
- WorldPartition重新保存Actor`UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -SCCProvider=None -builder=WorldPartitionResaveActorsBuilder`
- WorldPartition植被构建`UnrealEditor.exe QAGame Playground.umap -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -Builder=WorldPartitionFoliageBuilder -NewGridSize=Value`
- WorldPartition Nav构建`UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -AllowCommandletRendering -builder=WorldPartitionNavigationDataBuilder -SCCProvider=None`
- WorldPartition智能对象构建 `UnrealEditor.exe "C:\Users\user.name\Documents\Unreal Projects\MyProject\MyProject.uproject" "/Game/ThirdPersonBP/Maps/OpenWorldTest" -run=WorldPartitionBuilderCommandlet -builder=WorldPartitionSmartObjectCollectionBuilder`
- 转换子关卡为WorldPartition`UnrealEditor.exe -run=ConvertLevelsToExternalActorsCommandlet -nosourcecontrol -convertsublevels "Game/Maps/TestMaps/ExternalActors/MainMap`

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