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21e00a0a00
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6f3bdaa581
@ -29,9 +29,6 @@ void AChingmuMocapReceiverActor::BeginPlay()
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Sender = GetMotionSender();
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}
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```
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### ***ChingMUComponent***
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### FChingmuThread
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用途为:
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@ -187,6 +184,29 @@ public:
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}
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};
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```
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# MotionCapture(青瞳插件)
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实现1个组件与3个动画节点:
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- [[#ChingMUComponent]]:
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- [[#AnimNode_ChingMUPose]]:接受骨骼动捕数据。
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- [[#AnimNode_ChingMURetargetPose]]:接受重定向后的骨骼动捕数据。
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- AnimNode_ChingMURetargetPoseForBuild:
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## ***ChingMUComponent***
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1.
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## FAnimNode_ChingMUPose
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1. Initialize_AnyThread():取得**ChingMUComponent**。
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2. Update_AnyThread():调用**ChingMUComponent->CalculateBoneCSRotation()**
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3. Evaluate_AnyThread():对23根骨骼进行遍历;取得RefPose后,将从Update_AnyThread()获得动捕数据(**Rotation**)覆盖到上面(ComponentSpace),**根骨骼需要额外添加Location数据**。最后将数据从ComponentSpace => LocalSpace。
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## AnimNode_ChingMURetargetPose
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1. Initialize_AnyThread():创建曲线逻辑(TCHour、TCMinute、TCSecond、TCFrame)。
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2. Update_AnyThread():
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3. Evaluate_AnyThread():相关逻辑都实现在这里。
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### AnimNode_ChingMURetargetPose::Evaluate_AnyThread()
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# TsMotionReceiverActor
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只在BeginPlay()中调用了this.MarkAsClientSeamlessTravel(); 具体逻辑在`AMotionReceiverActor`
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@ -7,7 +7,7 @@
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2. 2023 崩坏3
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3.
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4.
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2. 程序完全没有问题,语言方面,修改渲染管线。
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2. 程序完全没有问题,语言方面,修改渲染管线。说明现在正在开发的卡通渲染引擎与之后的路线图。
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1.
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3. **美术效果落地**。
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4. **针对手游平台**:
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@ -29,10 +29,11 @@
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5. 关注业界新技术,根据项目的需求预研并应用到项目的后续开发中。
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1. 除了关注zhihu与B站之外,查看每年的uod视频。因为关注卡通渲染的关系,会看cedec的一些卡通渲染相关分享,主要以记录为主。
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1. CEDEC 2021的蓝色协议系列文章。***TODO***
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1. 描边:
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2. 边缘光:
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3. 阴影偏移方案:
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4. 其他方案:比较值得学习的阴影配色方案。
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1.
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2. 描边:PostProcess(ID + Depth + Normal) + BackFace Outline。
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3. 边缘光:基于后处理的RimLighting。
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4. 阴影偏移方案:
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5. 其他方案:比较值得学习的阴影配色方案。
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2. CEDEC 2023
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1. BMG Dream。
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3. CEDEC 2024
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@ -40,7 +41,7 @@
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2. 次世代 NPR の輪郭線表現
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4. 部分分享没有公开实属可惜,比如2022的异度神剑3没有及时下载,视频没了,还好知乎有人分享心得。
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2. 根据需求查看gdc的文章。
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1. 比如FastSSS。
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1. FastSSS。
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2. GDC 2004 Marschner Hair paper的Kajiya-Kay Model
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# 提问
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