From 70bbd03a42d0f4197bf6c8a2a638b8e382d17c98 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: BlueRose <378100977@qq.com> Date: Sun, 3 Nov 2024 20:37:21 +0800 Subject: [PATCH] vault backup: 2024-11-03 20:37:21 --- 07-Other/简历/方向.md | 72 +++++++++---------------------------------- 1 file changed, 14 insertions(+), 58 deletions(-) diff --git a/07-Other/简历/方向.md b/07-Other/简历/方向.md index 3420cf3..b3348d6 100644 --- a/07-Other/简历/方向.md +++ b/07-Other/简历/方向.md @@ -61,9 +61,19 @@ 2. 卡通渲染引擎。***TODO*** 3. 后续路线图。 4. 其他技术栈。Nodejs系列的前后端APP;Qt、Pyside2; - 11. **美术效果落地**。 - 12. **针对手游平台**:1 - 1. + 11. 手游美术效果研发 + - 重点就是跟项目侧对齐下探机型,以及根据最低机型来做效果对齐。 + - 针对机型分档提供一套美术效果方案,最高开哪些特性,中档开哪些特性,低档开哪些特性。跟项目定好的规范再去框技术方案。之后再拆分每个模块细节,进行深入分析。 + - 评估很多相对再PC上表现效果好的技术,能不能在进行一些算法简化后,移植到移动端。 + 12. 手游平台的优化 + - 根据项目类型不同,侧重不同的优化方向: + - 大世界项目,主要针对场景性能优化。比如定制距离加载策略、场景HLOD、植被按距离控制WPO等。 + - 箱庭类ARPG项目,会着重于战斗与表演效果。所以会集中于材质、特效方面的优化 + - 特效粒子数。 + - 材质指令数目是否超标。 + - 一些渲染Pass的性能占用情况。 + - 优化策略 + - 一般通过延迟毫秒数去判断某个效果是否值得优化。首先会对所有效果进行排序,0.2毫秒以上的重点关注,0.5毫秒以上的重点处理。 2. 增强游戏的表现力与运行效率,对业务需求进行评估并进行方案的实现与落地;***TODO*** 1. 多技术栈,方案会有更多的考量。 2. 针对手游平台,手游是pc效果上做了效果与精度上的减法。比较差异差异之后,综合考虑性能损耗与效果提升,建立效果实现表。进行有计划的提升。根据手机性能开启对应的效果。 @@ -75,7 +85,7 @@ 1. 版本管理相关:搭建过Git、P4、SVN服务器,并且熟练使用。使用P4 Trigger来解决资产大小写问题、以及实现修改新建工作区默认配置功能。 2. 熟悉UE引擎打包流程(AutomaticTools BuildGraph),打包Android、IOS的包。为了打包IOS,还玩了AMD黑苹果。 3. 熟悉UECommandLet,写过若干自动化处理工具。 - 4. 制作各种编辑器工具 + 4. 制作各种编辑器工具。可以根据资产制作思路制作Lookdev工具。NPR有一套独特的思路。 5. 使用Python编写Maya与Blender工具:Maya批量转换Biped骨骼资产 => UE骨骼;Blender重定向工具服务化、提取UE Psk、Psa => Fbx。 6. Puerts Editor:服务化。 5. 关注业界新技术,根据项目的需求预研并应用到项目的后续开发中。 @@ -101,57 +111,3 @@ 2. GDC 2004 Marschner Hair paper的Kajiya-Kay Model 6. 最后问问题 1. 如果我没有通过面试,那可能是什么方面的原因?***TODO是否可以以及有必要问?*** - 2. -# 提问 -冷兄,找平要求里这几个要求,针对美术与手游方面,我该用如何思路进行描述比较好?我缺乏和专业美术对接的经验,以及手游开发经验,所以想向冷兄请教: -1. 根据项目需求,负责UE4引擎的功能和效果开发、性能优化等相关工作; -    1. 手游美术效果开发,有什么注意点? -    2. 手游平台的优化,主要有哪些方面(美术)? -2. 增强游戏的表现力与运行效率,对业务需求进行评估并进行方案的实现与落地; -    1. 美术方面有哪些迭代思路? -3. 根据项目的需求搭建高效的内容制作管线,提高团队的研发效率; -    1. 请教一下你们团队拥有哪些美术制作工具?DCC软件、版本管理以及UE插件啥的。 - -# 冷兄回复 -## 1. 根据项目需求,负责UE4引擎的功能和效果开发、性能优化等相关工作; -1. 手游美术效果开发,有什么注意点? - -手游的美术效果上最重要的就是性能和适配性,手机种类太多了,按道理,作为技术侧,重点就是跟项目侧对齐下探机型,以及根据最低机型来做效果对齐。当然也要评估很多相对再PC上表现效果好的技术能不能优化到移动端来实现。如果是渲染侧就针对机型分档提供一套美术效果方案,最高开哪些特性,中档开哪些特性,低档开哪些特性。跟项目定好的规范再去框技术方案。拆分每个模块细节,等等。。 - -2. 手游平台的优化,主要有哪些方面(美术)? - -这要看什么类型的项目,最常见的办法找出性能瓶颈,如果是大世界,那么场景侧性能压力肯定是大。依据距离进行加载卸载释放内存之类的就比较重要,场景LOD相关的都要规范。如果植被较多还要控制WPO类的数量等等。 -如果是ARPG或者箱庭类,表现测可能更加注重,特效粒子数啊,材质线程是否超标啦,一般都根据运行时的帧率延迟毫秒数去判断,0.2毫秒以上的重点关注,0.5毫秒以上的重点处理。这种。一般来说不做规范和收敛,美术会狂堆资源,各种后处理功能猛猛开,还有就是抗锯齿啥的。具体情况具体分析,还有就是沟通问题,美术觉得效果满意的功能未必在移动端能用的,如果不能用,那么需要跟TA一起找出替代方案。 - -优化方面各个项目侧重点都不太一样,有些很蠢逼的项目。。比如破晓,程序就挺烂的。。。客户端都占了不低的延迟 -## 2. 增强游戏的表现力与运行效率,对业务需求进行评估并进行方案的实现与落地; -1. 美术方面有哪些迭代思路? - -迭代思路。。这个也要根据项目情况来唔。首先迭代不是问题,问题是先知道哪里是项目重点发力方向,然后依据方向多倾斜资源罢了 - -主要这个问题有点太泛泛了。。哪里都是迭代空间啊。而且基本都是TA提供思路罢了。引擎更多是依据思路实现 - -## 3. 根据项目的需求搭建高效的内容制作管线,提高团队的研发效率; -1. 请教一下你们团队拥有哪些美术制作工具?DCC软件、版本管理以及UE插件啥的。 - -这两个其实一个问题,有些情况可能要写DCC工具或者插件,像成系统一点的。就像Lookdev工具,独立加密版本的引擎,给外包用。这是一些我接触到中台他们开发的工具 - -就包括不限于移动端的烘培+GI,和PCG工具等等这种,基本中台都会围绕这些进行开发 -但说来这不是你一个人干的事儿 -这个中台团队,二十多号人呢 -也是开发了好几年 而且是边开发边定制 - -切实的去项目中落地确定需求,回来再开发,开发完把功能集合到中台工具里,变成融合代码一部分 - -(你走了什么都带不走) - - - - - - - - - - -