diff --git a/.obsidian/plugins/various-complements/histories.json b/.obsidian/plugins/various-complements/histories.json index 6ccb1a1..f57ece8 100644 --- a/.obsidian/plugins/various-complements/histories.json +++ b/.obsidian/plugins/various-complements/histories.json @@ -1 +1 @@ -{"582020846":{"582020846":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1727792069567}}},"婚礼布置:2W。老妈去谈。":{"婚礼布置:2W。老妈去谈。":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1725803390742}}},"如下所示:":{"如下所示:":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1725940732272}}},"剩下8通道":{"剩下8通道":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1726629297275}}},"根据bComputeExport,分别使用RDG的ComputeShader与PixelShader输出DepthStencil。":{"根据bComputeExport,分别使用RDG的ComputeShader与PixelShader输出DepthStencil。":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1727249472660}}},"MeshDraw":{"MeshDraw":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1727260163677}}}} \ No newline at end of file +{"582020846":{"582020846":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1727792069567}}},"剩下8通道":{"剩下8通道":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1726629297275}}},"根据bComputeExport,分别使用RDG的ComputeShader与PixelShader输出DepthStencil。":{"根据bComputeExport,分别使用RDG的ComputeShader与PixelShader输出DepthStencil。":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1727249472660}}},"MeshDraw":{"MeshDraw":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1727260163677}}},"实现了一个在屏幕空间宽度恒定的":{"实现了一个在屏幕空间宽度恒定的":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1728700795488}}}} \ No newline at end of file diff --git a/07-Other/简历/成果.md b/07-Other/简历/成果.md index 8da877a..3317eb3 100644 --- a/07-Other/简历/成果.md +++ b/07-Other/简历/成果.md @@ -3,10 +3,11 @@ ## Gameplay ## MultiDraw - +实现了PC与移动端平台的Backface描边与类多Pass效果。 +其中描边支持宽度对FOV、深度的自适应。 ## AIGC ### AnimationRetargeting -公司搞了一个AI生成动画的平台,可以给用户指定的角色模型生成动画。其中比较重要的就是高效的动画重定向。 +公司开发的AI生成动画的平台,通过用户输入的文字描述来给指定的角色模型生成动画。我在该项目中实现了高效的动画重定向。 我实现了3种方案: 1. 使用Blender插件,通过cmd调用的方式进行重定向。 缺点:转换速度比较慢,会影响用户使用体验。 @@ -14,22 +15,23 @@ 3. 移植UE5骨骼链重定向逻辑到qt中,实现跨平台的重定向程序。优点:效率高、准确性高。200ms左右,主要消耗在读取与生成FBX文件上。 QRetargetService实现了以下功能: -1. 对fbx、bvh动画进行重定向并且输出fbx文件。 -2. 支持字符流输入动画数据,并进行重定向。 -3. 支持NPY动画数据输入。 -4. 支持FBXStream读取/写入数据。 -5. 重定向Pose对齐。 +1. 实现UE5骨骼链重定向算法。 +2. 对fbx、bvh动画进行重定向并且输出fbx文件。 +3. 支持字符流输入动画数据,并进行重定向。 +4. 支持NPY动画数据输入。 +5. 支持FBXStream读取/写入数据。 +6. 重定向Pose对齐。 ### UE Docker部署 跑通了UE Docker部署流程。 -### AIAutomationTools ### AIMotionRender -模仿一个2022年初的AI APP,AI端负责识别用户上传的视频中的动作数据,之后发送给AIMotionRender。 +模仿2022年初的某个AI视频APP。AI端负责识别用户上传的视频中的动作数据与其他相关信息,调用AIMotionRender来生成短片。除了角色,其他的场景、镜头都是预制。 AIMotionRender 1. 将接受到的动画数据重定向并且应用到AI端指定的角色中。 -2. 将该角色放入到指定的场景中并且 +2. 将该角色放入到指定的场景中并且进行渲染压片,并且返回给APP后端。 ### AIFacialRender +AI端识别用户输入的台词生成对应的表情、口型、音频文件,调用AIFacialRender来生成短片。 ### AIMotionAssetTaker 通过调用AIGC API获取动画数据,之后再本地进行重定向后生成UE动画资产,以此提高动画制作的效率。 @@ -41,9 +43,6 @@ AIMotionRender -### AIAutomationTools - - # OLD ```markmap {scale=1.1} ## 美术流程