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70ea3a47b7
@ -1 +1 @@
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{"582020846":{"582020846":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1727792069567}}},"婚礼布置:2W。老妈去谈。":{"婚礼布置:2W。老妈去谈。":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1725803390742}}},"如下所示:":{"如下所示:":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1725940732272}}},"剩下8通道":{"剩下8通道":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1726629297275}}},"根据bComputeExport,分别使用RDG的ComputeShader与PixelShader输出DepthStencil。":{"根据bComputeExport,分别使用RDG的ComputeShader与PixelShader输出DepthStencil。":{"currentFile":{"count":1,"lastUpdated":1727249472660}}},"MeshDraw":{"MeshDraw":{"internalLink":{"count":1,"lastUpdated":1727260163677}}}}
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@ -3,10 +3,11 @@
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## Gameplay
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## MultiDraw
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实现了PC与移动端平台的Backface描边与类多Pass效果。
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其中描边支持宽度对FOV、深度的自适应。
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## AIGC
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### AnimationRetargeting
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公司搞了一个AI生成动画的平台,可以给用户指定的角色模型生成动画。其中比较重要的就是高效的动画重定向。
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公司开发的AI生成动画的平台,通过用户输入的文字描述来给指定的角色模型生成动画。我在该项目中实现了高效的动画重定向。
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我实现了3种方案:
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1. 使用Blender插件,通过cmd调用的方式进行重定向。 缺点:转换速度比较慢,会影响用户使用体验。
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@ -14,22 +15,23 @@
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3. 移植UE5骨骼链重定向逻辑到qt中,实现跨平台的重定向程序。优点:效率高、准确性高。200ms左右,主要消耗在读取与生成FBX文件上。
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QRetargetService实现了以下功能:
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1. 对fbx、bvh动画进行重定向并且输出fbx文件。
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2. 支持字符流输入动画数据,并进行重定向。
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3. 支持NPY动画数据输入。
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4. 支持FBXStream读取/写入数据。
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5. 重定向Pose对齐。
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1. 实现UE5骨骼链重定向算法。
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2. 对fbx、bvh动画进行重定向并且输出fbx文件。
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3. 支持字符流输入动画数据,并进行重定向。
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4. 支持NPY动画数据输入。
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5. 支持FBXStream读取/写入数据。
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6. 重定向Pose对齐。
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### UE Docker部署
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跑通了UE Docker部署流程。
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### AIAutomationTools
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### AIMotionRender
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模仿一个2022年初的AI APP,AI端负责识别用户上传的视频中的动作数据,之后发送给AIMotionRender。
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模仿2022年初的某个AI视频APP。AI端负责识别用户上传的视频中的动作数据与其他相关信息,调用AIMotionRender来生成短片。除了角色,其他的场景、镜头都是预制。
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AIMotionRender
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1. 将接受到的动画数据重定向并且应用到AI端指定的角色中。
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2. 将该角色放入到指定的场景中并且
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2. 将该角色放入到指定的场景中并且进行渲染压片,并且返回给APP后端。
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### AIFacialRender
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AI端识别用户输入的台词生成对应的表情、口型、音频文件,调用AIFacialRender来生成短片。
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### AIMotionAssetTaker
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通过调用AIGC API获取动画数据,之后再本地进行重定向后生成UE动画资产,以此提高动画制作的效率。
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@ -41,9 +43,6 @@ AIMotionRender
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### AIAutomationTools
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# OLD
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```markmap {scale=1.1}
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## 美术流程
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