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587a9255fc
commit
7641b9750f
@ -1,5 +1,67 @@
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# 各个服务负责人
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- TTS(文字=>音频)
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- 张守高
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- 动作 (文字=>动作)
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- 张渤林
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- 孙佳俊
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- 口型(音频=>表情数据)
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- 张渤林
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- 常清
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# 存在问题
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1. 文字、声音、表情与动作的关联性。(主要是声音、表情与动作)
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1. 目前是否以文件的方式实现。
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2. 文字、声音、表情与动作的关联性。(主要是声音、表情与动作)
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3. 生成资产数据存在顺序依赖问题
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1. 文字 => 声音 => 表情(口型)
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2. 文字 => 动作
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# 设计思路
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1. 服务器发送的数据都使用一个基于玩家发送对话生成的UUID作为时间戳。
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2. 数据采用Stream式发送。
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参考RTMP
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- RTMP协议 01 入门:https://www.jianshu.com/p/715f37b1202f
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- RTMP协议 02 视频Chunk和音频Chunk到底长啥样?:https://www.jianshu.com/p/cc813ba41caa
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- RTMP协议 03 RTMP设计思想:https://www.jianshu.com/p/9459606c2025
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- RTMP协议 04 RTMP播放基本流程:https://www.jianshu.com/p/4577a61af0c7
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- RTMP协议 05 时间戳:https://www.jianshu.com/p/119075482a54
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## RTMP
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### Message & Chunk
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RTMP中一个重要的概念就是消息。
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**网络中实际发送的内容**。
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Chunk Format
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Message被切割成一个或多个Chunk,然后在网络上进行发送。
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当发送时,一个chunk发送完毕后才可以发送下一个chunk。
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Message被拆分成一个或多个Chunk,然后在网络上发送
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拆分的时候,**默认的Chunk Size是128字节**,以Message大小为300字节举例,进行拆分。
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```undefined
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300 = 128 + 128 + 44
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```
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作者:FlyingPenguin
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链接:https://www.jianshu.com/p/715f37b1202f
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来源:简书
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著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
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# 声音
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## Runtime Import Sound
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@ -49,8 +49,8 @@ UVrmImportUI用于存储用户设置的导入选项数据。ULoaderBPFunctionLib
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导入流程为:
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1. 在初始化UVrmImportUI(导入选项对象)后,会调用ULoaderBPFunctionLibrary::GetVRMMeta(),通过Assimp读取VRM文件的Meta数据(缩略图与版权信息)来填充UVrmImportUI。对于PMX格式会有额外的设置。(模型缩放1=>0.1、不合并材质、不合并图元、强制材质双面显示)
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2. 取得父窗口,之后创建并添加自定义的SWindow2包裹SVrmOptionWindow来进行导入参数显示,会在用户选择好数据后,进行之后的步骤。
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3. 创建TAssetPtr<UVrmAssetListObject>、TArray< TAssetPtr<UObject> >、TAssetPtr<UClass>对象。
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4. 取得默认加载设置对象UVrmRuntimeSettings,之后会依次尝试载入VrmObjectListBP、VrmAssetListObjectBP、UVrmAssetListObject来初始化上一步说的TAssetPtr<UVrmAssetListObject>。
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3. 创建`TAssetPtr<UVrmAssetListObject>`、`TArray< TAssetPtr<UObject> >`、`TAssetPtr<UClass>`对象。
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4. 取得默认加载设置对象UVrmRuntimeSettings,之后会依次尝试载入VrmObjectListBP、VrmAssetListObjectBP、UVrmAssetListObject来初始化上一步说的`TAssetPtr<UVrmAssetListObject>`。
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5. 创建static VRMConverter::Options并使用之前的用户修改过的设置选项进行初始化。
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6. 使用上一步取得选项对象,并调用ULoaderBPFunctionLibrary::LoadVRMFileLocal()来导入文件。导入的存放在UVrmAssetListObject mret中。
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7. 返回mret->GetOuter();
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