diff --git a/03-UnrealEngine/Rendering/RenderFeature/VirtualTexture学习笔记.md b/03-UnrealEngine/Rendering/RenderFeature/VirtualTexture学习笔记.md index f85671b..0c50fc2 100644 --- a/03-UnrealEngine/Rendering/RenderFeature/VirtualTexture学习笔记.md +++ b/03-UnrealEngine/Rendering/RenderFeature/VirtualTexture学习笔记.md @@ -35,4 +35,20 @@ rating: ⭐ 4. 修改Landscape的材质,分别添加VirtualTexture Input、Export节点。 顺便也可以修改VirtualTexturePassType(某些需求只需要将结果渲染到VT中,无需在MainPass中渲染)。 5. 此时Landscape的材质大概率显示不正确,这时需要添加VirtualTextureOutputLevel来计算UV(为了匹配非VT情况,可以加入RuntimeVirtualTextureReplace节点进行判断。 -# UE \ No newline at end of file +# UDIMs Virtual Texture(多象限虚拟贴图) +https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/streaming-virtual-texturing-in-unreal-engine/ +参看UDIM Support章节。大致的方法就是把多个贴图按照`BaseName.####.[Support Image Format]`进行命名,####代表了坐标。将这些贴图放到同一目录,之后只需要导入1001坐标的贴图即可自动全部导入。 +![image.png](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20230730210018.png) +工作流可以参考: +- https://www.youtube.com/watch?v=SkUW4JSYrEo +- https://www.youtube.com/watch?v=HhT9oEB7xks + +# 其他 +## 贴图优化 +具体参看:Managing the Texture Streaming Pool:https://www.youtube.com/watch?v=uk3W8Zhahdg +大致步骤: +- 使用Tools - Audit - Statistics查看贴图占用显存以及场景中的使用数量。 +- 通过ViewMode - OptimizationViewModes - RequiredTextureResolution 查看贴图在场景中所需要的占用比例是否合适。 +- 使用批量编辑功能修改Texture资产的MaximumTextureSize到指定Mipmap层级的分辨率即可。 + +另一个种方式就是使用SVT。 \ No newline at end of file diff --git a/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md b/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md index 85cc3c6..f6c9dd3 100644 --- a/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md +++ b/03-UnrealEngine/性能优化/UE5优化方法与实践笔记.md @@ -66,6 +66,15 @@ foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery 如果这个盒子粒度控制好,在植被比较多的情况下,可以在prepass和basspass省下2MS的预算。 +### 贴图优化 +具体参看:Managing the Texture Streaming Pool:https://www.youtube.com/watch?v=uk3W8Zhahdg +大致步骤: +- 使用Tools - Audit - Statistics查看贴图占用显存以及场景中的使用数量。 +- 通过ViewMode - OptimizationViewModes - RequiredTextureResolution 查看贴图在场景中所需要的占用比例是否合适。 +- 使用批量编辑功能修改Texture资产的MaximumTextureSize到指定Mipmap层级的分辨率即可。 + +另一个种方式就是使用SVT。 + ## 游戏的优化指标 目标性能:30帧 约30ms 2000-3000是合理drawcall次数;5000较高;10000有问题