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4. 修改Landscape的材质分别添加VirtualTexture Input、Export节点。 顺便也可以修改VirtualTexturePassType某些需求只需要将结果渲染到VT中无需在MainPass中渲染 4. 修改Landscape的材质分别添加VirtualTexture Input、Export节点。 顺便也可以修改VirtualTexturePassType某些需求只需要将结果渲染到VT中无需在MainPass中渲染
5. 此时Landscape的材质大概率显示不正确这时需要添加VirtualTextureOutputLevel来计算UV为了匹配非VT情况可以加入RuntimeVirtualTextureReplace节点进行判断。 5. 此时Landscape的材质大概率显示不正确这时需要添加VirtualTextureOutputLevel来计算UV为了匹配非VT情况可以加入RuntimeVirtualTextureReplace节点进行判断。
# UE # UDIMs Virtual Texture多象限虚拟贴图
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/streaming-virtual-texturing-in-unreal-engine/
参看UDIM Support章节。大致的方法就是把多个贴图按照`BaseName.####.[Support Image Format]`进行命名,####代表了坐标。将这些贴图放到同一目录之后只需要导入1001坐标的贴图即可自动全部导入。
![image.png](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20230730210018.png)
工作流可以参考:
- https://www.youtube.com/watch?v=SkUW4JSYrEo
- https://www.youtube.com/watch?v=HhT9oEB7xks
# 其他
## 贴图优化
具体参看Managing the Texture Streaming Poolhttps://www.youtube.com/watch?v=uk3W8Zhahdg
大致步骤:
- 使用Tools - Audit - Statistics查看贴图占用显存以及场景中的使用数量。
- 通过ViewMode - OptimizationViewModes - RequiredTextureResolution 查看贴图在场景中所需要的占用比例是否合适。
- 使用批量编辑功能修改Texture资产的MaximumTextureSize到指定Mipmap层级的分辨率即可。
另一个种方式就是使用SVT。

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@ -66,6 +66,15 @@ foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery
如果这个盒子粒度控制好在植被比较多的情况下可以在prepass和basspass省下2MS的预算。 如果这个盒子粒度控制好在植被比较多的情况下可以在prepass和basspass省下2MS的预算。
### 贴图优化
具体参看Managing the Texture Streaming Poolhttps://www.youtube.com/watch?v=uk3W8Zhahdg
大致步骤:
- 使用Tools - Audit - Statistics查看贴图占用显存以及场景中的使用数量。
- 通过ViewMode - OptimizationViewModes - RequiredTextureResolution 查看贴图在场景中所需要的占用比例是否合适。
- 使用批量编辑功能修改Texture资产的MaximumTextureSize到指定Mipmap层级的分辨率即可。
另一个种方式就是使用SVT。
## 游戏的优化指标 ## 游戏的优化指标
目标性能30帧 约30ms 目标性能30帧 约30ms
2000-3000是合理drawcall次数5000较高10000有问题 2000-3000是合理drawcall次数5000较高10000有问题