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79b41fd862
@ -35,4 +35,20 @@ rating: ⭐
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4. 修改Landscape的材质,分别添加VirtualTexture Input、Export节点。 顺便也可以修改VirtualTexturePassType(某些需求只需要将结果渲染到VT中,无需在MainPass中渲染)。
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5. 此时Landscape的材质大概率显示不正确,这时需要添加VirtualTextureOutputLevel来计算UV(为了匹配非VT情况,可以加入RuntimeVirtualTextureReplace节点进行判断。
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# UE
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# UDIMs Virtual Texture(多象限虚拟贴图)
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https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/streaming-virtual-texturing-in-unreal-engine/
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参看UDIM Support章节。大致的方法就是把多个贴图按照`BaseName.####.[Support Image Format]`进行命名,####代表了坐标。将这些贴图放到同一目录,之后只需要导入1001坐标的贴图即可自动全部导入。
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工作流可以参考:
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- https://www.youtube.com/watch?v=SkUW4JSYrEo
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- https://www.youtube.com/watch?v=HhT9oEB7xks
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# 其他
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## 贴图优化
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具体参看:Managing the Texture Streaming Pool:https://www.youtube.com/watch?v=uk3W8Zhahdg
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大致步骤:
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- 使用Tools - Audit - Statistics查看贴图占用显存以及场景中的使用数量。
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- 通过ViewMode - OptimizationViewModes - RequiredTextureResolution 查看贴图在场景中所需要的占用比例是否合适。
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- 使用批量编辑功能修改Texture资产的MaximumTextureSize到指定Mipmap层级的分辨率即可。
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另一个种方式就是使用SVT。
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@ -66,6 +66,15 @@ foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery
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如果这个盒子粒度控制好,在植被比较多的情况下,可以在prepass和basspass省下2MS的预算。
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### 贴图优化
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具体参看:Managing the Texture Streaming Pool:https://www.youtube.com/watch?v=uk3W8Zhahdg
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大致步骤:
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- 使用Tools - Audit - Statistics查看贴图占用显存以及场景中的使用数量。
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- 通过ViewMode - OptimizationViewModes - RequiredTextureResolution 查看贴图在场景中所需要的占用比例是否合适。
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- 使用批量编辑功能修改Texture资产的MaximumTextureSize到指定Mipmap层级的分辨率即可。
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另一个种方式就是使用SVT。
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## 游戏的优化指标
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目标性能:30帧 约30ms
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2000-3000是合理drawcall次数;5000较高;10000有问题
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