From 7b8452155886f5e54888bb4eed00d5128d973126 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: BlueRose <378100977@qq.com> Date: Thu, 13 Mar 2025 13:10:18 +0800 Subject: [PATCH] vault backup: 2025-03-13 13:10:17 --- .../卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md | 39 ++++++++++--------- .../渲染功能/其他渲染功能/风格化渲染.md | 3 +- .../Grass/Grass_FolidgeType_DisableShadow.png | 3 ++ 3 files changed, 25 insertions(+), 20 deletions(-) create mode 100644 08-Assets/Images/ImageBag/StyleRendering/Grass/Grass/Grass_FolidgeType_DisableShadow.png diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md index ab51898..6528c0f 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md @@ -139,10 +139,11 @@ rating: ⭐⭐⭐ 14. [ ] ToonTranslucent 1. [ ] 通过模仿SingleLayerWater实现折射效果 https://zhuanlan.zhihu.com/p/657928532 2. [ ] 眉眼细节 [[幻塔-眉眼细节.png]] -15. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。 +15. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight` +16. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。 1. [ ] [【UE5】通过Raytracing自定义卡通渲染投影](https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298) https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298 -16. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景,默认场景的渲染效果对不上。 -17. [ ] 实现前向混合管线?思路有2:1. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后,复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。 +17. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景,默认场景的渲染效果对不上。 +18. [ ] 实现前向混合管线?思路有2:1. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后,复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。 1. 原神早期的方案: 1. 渲染地形(远景 2. @@ -153,37 +154,37 @@ rating: ⭐⭐⭐ 6. 渲染深度与法线Buffer。 7. 渲染级联阴影。 8. 合成,阴影与环境光照(AO、环境探针)。 -18. [ ] 云彩生成器 +19. [ ] 云彩生成器 1. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1L5kdYFEXc/?spm_id_from=333.1007.tianma.4-1-11.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290 2. [ ] 风格化水面资产 https://item.taobao.com/item.htm?id=865360489543&pisk=gLHsX7NMiNb1gB7njFKURXly5Dwb5q9y1iZxqmBNDReTkigKDtQA6-FLJorOMSU2sqNju2VxQRoZRGDIPtWwSCmAh-yvzUJyUcman-Lyk8kOUGq4mNUAurCKv-rjPdNAXcmgnrIFkQlKjZg5RK5YDrKQpor7k-EYW9KQcuaYHPFAJ6E8JrexkSIdJuZ5MZCTHkKQju5OBoeYvMEaVtBtk-KIvyqxnDXQDCZ-fHz1qUDkpeKgJtBxdlNpTcUKrr-4i5TjbyXvy1Zg1coTRtBxKXkPllz9ZMz0QPDbfqvlIRFjTAVoQeBsl20KBSDp8B00QuV-MD-lTPDIQvFsCU1uCX3nd5DOWhqtsqDbQx71hDMb57HTOKx0CDEYdbneq6zidAkL1AT5ZPMiDjPItNTUuboEBWgJ89g0GXkgZA8dC4IyzTz7sJ5fA7XbAz-BAsf0xzPwqJ_edaNTxlTyAH_Gi5E3AmtBAsDg6kqF6HtCWc1..&spm=a21xtw.29178619.product_shelf.74.41727d6dRCDvul -19. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106 -20. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634) -21. [ ] GBufferView实现。 -22. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。 -23. [ ] ToonShadow +20. [ ] 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106 +21. [ ] [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634) +22. [ ] GBufferView实现。 +23. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。 +24. [ ] ToonShadow 1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]] 2. [ ] ToonSDFShadow 1. [ ] TODO: SDF贴图工具? -24. [ ] LookDev场景 +25. [ ] LookDev场景 1. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/394608910 -25. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater) +26. [ ] 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater) 1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关) 2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。 -26. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生) -27. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594 -28. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]] -29. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果 +27. [ ] 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生) +28. [ ] 添加对应的Stat https://zhuanlan.zhihu.com/p/716644594 +29. [ ] ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]] +30. [ ] 在材质中实现ToonEye相关效果 1. 【二次元人物眼睛如何变形?】 https://www.bilibili.com/video/BV14M4m1y71A/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e 1. 原视频 https://www.youtube.com/watch?v=euIyX9v8rvw 2. 眼睛建模 https://youtu.be/s2_7Q2IIvNY?si=fWiYjqcLFXzdeQ-B&t=126 -30. 尝试实现Forward+ +31. 尝试实现Forward+ 1. BasePass https://zhuanlan.zhihu.com/p/618698467 -31. DX11问题修复 +32. DX11问题修复 1. [x] ToonOutline SceneColorTexture为空的问题。 **DX11限制,必须CopyTexture** -32. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237 +33. 卡通渲染针对TAA的优化思路 https://zhuanlan.zhihu.com/p/678876237 1. https://www.bilibili.com/video/BV1BK411v7FY/?spm_id_from=333.788&vd_source=ea6df38502a795b7533aa33b78bf1159 2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/20786650 -33. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007 +34. [ ] Unreal Engine 5.4 Scene Extension https://zhuanlan.zhihu.com/p/706268007 1. [ ] 通过SceneExtension改进ToonObjectID,这样可以减少对应ToonBuffer的精度来存其他数据。 2. [ ] https://www.bilibili.com/video/BV1fM4m1U7Tp/ diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/其他渲染功能/风格化渲染.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/其他渲染功能/风格化渲染.md index acc63cd..567bfc4 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/其他渲染功能/风格化渲染.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/其他渲染功能/风格化渲染.md @@ -145,7 +145,8 @@ rating: ⭐ ### 关闭阴影 选中植被InstancedFoliageActor,去掉`Cast Shadow`的√。 ![[Grass_DisableShadow.png|1200]] - +如果是讲StaticMesh转换成StaticMeshFolidgeType的情况,只需要设置StaticMeshFolidgeType中的选项即可。 +![[Grass_FolidgeType_DisableShadow.png | 400]] ### 抹平法线 抹平法线 ![[Grass_SmoothNormalBefore.png|800]] diff --git a/08-Assets/Images/ImageBag/StyleRendering/Grass/Grass/Grass_FolidgeType_DisableShadow.png b/08-Assets/Images/ImageBag/StyleRendering/Grass/Grass/Grass_FolidgeType_DisableShadow.png new file mode 100644 index 0000000..77dc025 --- /dev/null +++ b/08-Assets/Images/ImageBag/StyleRendering/Grass/Grass/Grass_FolidgeType_DisableShadow.png @@ -0,0 +1,3 @@ +version https://git-lfs.github.com/spec/v1 +oid sha256:e1a6e8e4cb96fe201e5396cd9cf1ada827f516ae57d55530dd5fab3f9cef2a23 +size 57269