diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md index 4191a90..78fb5bc 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md @@ -23,17 +23,18 @@ rating: ⭐ >PS. 先实现一波Cel,之后再实现Thickly - Coated。 # TODO -1. 判断Velocity是否会在开启速度渲染时,写入到骨骼物体上?还说只会渲染到WPO上?植被是否会收到影响? - 1. 判断默认情况下SingleLayerWater是否会渲染数据到GBuffer上。 相关代码位置: **const bool bNeedsSeparateMainDirLightTexture = IsWaterDistanceFieldShadowEnabled(Parameters.Platform) || IsWaterVirtualShadowMapFilteringEnabled(Parameters.Platform);** +1. 修正ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp Dst.PIXELSHADEROUTPUT_MRT4 = true; Dst.PIXELSHADEROUTPUT_MRT5 = true; Dst.PIXELSHADEROUTPUT_MRT6 = true; 代码写法。 +2. GBufferInfo.cpp 设置GBuffer精度 +3. 在ToonRenderingSetting里属性变化接口的Editor状态下,添加在对话框提示,要求将r.AllowStaticLighting = 0,以及关闭SingleWater的距离场阴影选项。 # 最近开发计划 1. [x] 添加ShaderModel 1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/658700282 2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/597568404 -2. 给材质添加一些属性 - 1. Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。 - 2. 移植ToonDataAsset。 - 3. 添加BackFace Outline基础代码。 +2. [ ] 给材质添加一些属性 + 1. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。 + 2. [ ] 移植ToonDataAsset。 + 3. [ ] 添加BackFace Outline基础代码。 3. 添加材质自定义Output节点。 4. 给GBuffer结构体添加子ToonBuffer结构体。 5. 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106 @@ -44,6 +45,7 @@ rating: ⭐ 10. Toon曝光偏移、模仿李兄的暗处的ShadowColor适配。 11. ToonShadow 1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]] +12. 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater) >修改标记方便后续删除备注//BlueRose Modify //BlueRose Modify End >// Copyright BlueRose, Inc. All Rights Reserved. diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ShaderModel/GBuffer&Material&BasePass.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ShaderModel/GBuffer&Material&BasePass.md index 9658fd2..ad79831 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ShaderModel/GBuffer&Material&BasePass.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ShaderModel/GBuffer&Material&BasePass.md @@ -61,6 +61,11 @@ GBuffer相关信息(精度、顺序)可以参考FetchLegacyGBufferInfo()。 - r.VelocityOutputPass = 1时,会对骨骼物体以及WPO材质物体输出速度。因为大概率会使用距离场阴影以及VSM,所以会占用GBuffer Velocity所有通道。 - GBUFFER_HAS_VELOCITY - WRITES_VELOCITY_TO_GBUFFER +- SingleLayerWater + - 默认不会写入GBuffer需要符合以下条件:const bool bNeedsSeparateMainDirLightTexture = IsWaterDistanceFieldShadowEnabled(Parameters.Platform) || IsWaterVirtualShadowMapFilteringEnabled(Parameters.Platform); + - r.Water.SingleLayer.ShadersSupportDistanceFieldShadow = 1 + - r.Water.SingleLayer.ShadersSupportVSMFiltering = 1 + - const bool bIsSingleLayerWater = Parameters.MaterialParameters.ShadingModels.HasShadingModel(MSM_SingleLayerWater); - Tangent:false,目前单独使用另一组MRT来存储。 - ~~GBUFFER_HAS_TANGENT~` @@ -71,11 +76,11 @@ OutGBufferB:Metallic/Specular/Roughness => ? / SpcularPower(控制高光亮度与Mask) / ? / ? //ToonHairMask OffsetShadowMask/SpcularMask/SpecularValue OutGBufferC:GBufferAO => - + ToonAO OutGBufferD:CustomData.xyzw => ShaderColor.rgb / NoLOffset //ShadowColor这里可以在Material里通过主光向量、ShadowStep、Shadow羽化计算多层阴影效果。 OutGBufferE:GBuffer.PrecomputedShadowFactors.xyzw => - ToonDataID/ ToonObjectID(判断是否是一个物体) /OutlineMask 控制Outline绘制以及Outline强度 / ToonAO + ToonDataID/ ToonObjectID(判断是否是一个物体) /OutlineMask 控制Outline绘制以及Outline强度 / ? TargetVelocity / OutGBufferF = velocity / tangent //目前先不考虑输出Velocity的情况 ? / ? / ? / ? ``` diff --git a/07-Other/生活/装修相关.md b/07-Other/生活/装修相关.md index d6de39e..4222013 100644 --- a/07-Other/生活/装修相关.md +++ b/07-Other/生活/装修相关.md @@ -69,6 +69,8 @@ - 美系:约克、开利、特灵、麦克维尔 - 国产:格力、美的、海信、海尔 - 智能家居 + - 施工注意 + - 【一个视频帮你搞定全屋智能装修,保姆级施工避坑指南,发给你的水电工看,保证不多花一分冤枉米#全屋智能 】 https://www.bilibili.com/video/BV1Hj421S7ZZ/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e - 网关 - 品牌 - HomeKit:Aqara