vault backup: 2024-03-07 23:41:38
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>PS. 先实现一波Cel,之后再实现Thickly - Coated。
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# TODO
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1. 判断Velocity是否会在开启速度渲染时,写入到骨骼物体上?还说只会渲染到WPO上?植被是否会收到影响?
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1. 判断默认情况下SingleLayerWater是否会渲染数据到GBuffer上。 相关代码位置: **const bool bNeedsSeparateMainDirLightTexture = IsWaterDistanceFieldShadowEnabled(Parameters.Platform) || IsWaterVirtualShadowMapFilteringEnabled(Parameters.Platform);**
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1. 修正ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp Dst.PIXELSHADEROUTPUT_MRT4 = true; Dst.PIXELSHADEROUTPUT_MRT5 = true; Dst.PIXELSHADEROUTPUT_MRT6 = true; 代码写法。
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2. GBufferInfo.cpp 设置GBuffer精度
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3. 在ToonRenderingSetting里属性变化接口的Editor状态下,添加在对话框提示,要求将r.AllowStaticLighting = 0,以及关闭SingleWater的距离场阴影选项。
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# 最近开发计划
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1. [x] 添加ShaderModel
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1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/658700282
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2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/597568404
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2. 给材质添加一些属性
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1. Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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2. 移植ToonDataAsset。
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3. 添加BackFace Outline基础代码。
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2. [ ] 给材质添加一些属性
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1. [ ] Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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2. [ ] 移植ToonDataAsset。
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3. [ ] 添加BackFace Outline基础代码。
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3. 添加材质自定义Output节点。
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4. 给GBuffer结构体添加子ToonBuffer结构体。
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5. 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
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10. Toon曝光偏移、模仿李兄的暗处的ShadowColor适配。
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11. ToonShadow
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1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
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12. 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater)
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>修改标记方便后续删除备注//BlueRose Modify //BlueRose Modify End
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>// Copyright BlueRose, Inc. All Rights Reserved.
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