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BlueRose 2024-03-07 23:41:38 +08:00
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@ -23,17 +23,18 @@ rating: ⭐
>PS. 先实现一波Cel之后再实现Thickly - Coated。
# TODO
1. 判断Velocity是否会在开启速度渲染时写入到骨骼物体上还说只会渲染到WPO上植被是否会收到影响
1. 判断默认情况下SingleLayerWater是否会渲染数据到GBuffer上。 相关代码位置: **const bool bNeedsSeparateMainDirLightTexture = IsWaterDistanceFieldShadowEnabled(Parameters.Platform) || IsWaterVirtualShadowMapFilteringEnabled(Parameters.Platform);**
1. 修正ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp Dst.PIXELSHADEROUTPUT_MRT4 = true; Dst.PIXELSHADEROUTPUT_MRT5 = true; Dst.PIXELSHADEROUTPUT_MRT6 = true; 代码写法。
2. GBufferInfo.cpp 设置GBuffer精度
3. 在ToonRenderingSetting里属性变化接口的Editor状态下添加在对话框提示要求将r.AllowStaticLighting = 0以及关闭SingleWater的距离场阴影选项。
# 最近开发计划
1. [x] 添加ShaderModel
1. https://zhuanlan.zhihu.com/p/658700282
2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/597568404
2. 给材质添加一些属性
1. Toon Debug模式可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
2. 移植ToonDataAsset。
3. 添加BackFace Outline基础代码。
2. [ ] 给材质添加一些属性
1. [ ] Toon Debug模式可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
2. [ ] 移植ToonDataAsset。
3. [ ] 添加BackFace Outline基础代码。
3. 添加材质自定义Output节点。
4. 给GBuffer结构体添加子ToonBuffer结构体。
5. 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
@ -44,6 +45,7 @@ rating: ⭐
10. Toon曝光偏移、模仿李兄的暗处的ShadowColor适配。
11. ToonShadow
1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
12. 考虑往GBuffer中添加更多数据考虑Velocity以及SingleLayerWater
>修改标记方便后续删除备注//BlueRose Modify //BlueRose Modify End
>// Copyright BlueRose, Inc. All Rights Reserved.

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@ -61,6 +61,11 @@ GBuffer相关信息精度、顺序可以参考FetchLegacyGBufferInfo()。
- r.VelocityOutputPass = 1时会对骨骼物体以及WPO材质物体输出速度。因为大概率会使用距离场阴影以及VSM所以会占用GBuffer Velocity所有通道。
- GBUFFER_HAS_VELOCITY
- WRITES_VELOCITY_TO_GBUFFER
- SingleLayerWater
- 默认不会写入GBuffer需要符合以下条件const bool bNeedsSeparateMainDirLightTexture = IsWaterDistanceFieldShadowEnabled(Parameters.Platform) || IsWaterVirtualShadowMapFilteringEnabled(Parameters.Platform);
- r.Water.SingleLayer.ShadersSupportDistanceFieldShadow = 1
- r.Water.SingleLayer.ShadersSupportVSMFiltering = 1
- const bool bIsSingleLayerWater = Parameters.MaterialParameters.ShadingModels.HasShadingModel(MSM_SingleLayerWater);
- Tangentfalse目前单独使用另一组MRT来存储。
- ~~GBUFFER_HAS_TANGENT~`
@ -71,11 +76,11 @@ OutGBufferB:Metallic/Specular/Roughness =>
? / SpcularPower(控制高光亮度与Mask) / ? / ?
//ToonHairMask OffsetShadowMask/SpcularMask/SpecularValue
OutGBufferC:GBufferAO =>
ToonAO
OutGBufferD:CustomData.xyzw =>
ShaderColor.rgb / NoLOffset //ShadowColor这里可以在Material里通过主光向量、ShadowStep、Shadow羽化计算多层阴影效果。
OutGBufferE:GBuffer.PrecomputedShadowFactors.xyzw =>
ToonDataID/ ToonObjectID(判断是否是一个物体) /OutlineMask 控制Outline绘制以及Outline强度 / ToonAO
ToonDataID/ ToonObjectID(判断是否是一个物体) /OutlineMask 控制Outline绘制以及Outline强度 / ?
TargetVelocity / OutGBufferF = velocity / tangent //目前先不考虑输出Velocity的情况
? / ? / ? / ?
```

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@ -69,6 +69,8 @@
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