vault backup: 2024-02-08 13:37:34

This commit is contained in:
BlueRose 2024-02-08 13:37:34 +08:00
parent 48a3eba7ca
commit 7d972ac93a
13 changed files with 343 additions and 1 deletions

View File

@ -23,3 +23,345 @@ https://www.cnblogs.com/timlly/p/14732412.html
## Tiled-Based Deferred Rendering(TBDR)
**Tiled-Based Deferred Rendering**译名是基于瓦片的渲染,简称**TBDR**它的核心思想在于将渲染纹理分成规则的一个个四边形称为Tile然后利用四边形的包围盒剔除该Tile内无用的光源只保留有作用的光源列表从而减少了实际光照计算中的无效光源的计算量。
![[UE_TBDR1.png]]
1. 将渲染纹理分成一个个均等面积的小块Tile。参见上图(b)。
>Tile没有统一的固定大小在不同的平台架构和渲染器中有所不同不过一般是2的N次方且长宽不一定相等可以是16x16、32x32、64x64等等不宜太小或太大否则优化效果不明显。PowerVR GPU通常取32x32而ARM Mali GPU取16x16。
![[UE_TBDR2.jpg]]
2. 根据Tile内的Depth范围计算出其Bounding Box。
![[UE_TBDR3.jpg]]
_TBDR中的每个Tile内的深度范围可能不一样由此可得到不同大小的Bounding Box。_
3. 根据Tile的Bounding Box和Light的Bounding Box执行求交。
>除了无衰减的方向光其它类型的光源都可以根据位置和衰减计算得到其Bounding Box。
4. 摒弃不相交的Light得到对Tile有作用的Light列表。参见上图(c)。
5. 遍历所有Tile获取每个Tile的有作业的光源索引列表计算该Tile内所有像素的光照结果。
由于TBDR可以摒弃很多无作用的光源能够避免很多无效的光照计算目前已被广泛采用与移动端GPU架构中形成了基于硬件加速的TBDR![[UE_TBDR4.jpg]]
_PowerVR的TBDR架构和立即模式的架构相比在裁剪之后光栅化之前增加了Tiling阶段增加了On-Chip Depth Buffer和Color Buffer以更快地存取深度和颜色。_
下图是PowerVR Rogue家族的Series7XT系列GPU和的硬件架构示意图
![[UE_TBDR5.png]]
## Clustered Deferred Rendering
**Clustered Deferred Rendering**是分簇延迟渲染与TBDR的不同在于**对深度进行了更细粒度的划分**从而避免TBDR在深度范围跳变很大中间无任何有效像素时产生的光源裁剪效率降低的问题。
![[UE_CDR1.jpg]]
_Clustered Deferred Rendering的核心思想是将深度按某种方式细分为若干份从而更加精确地计算每个簇的包围盒进而更精准地裁剪光源避免深度不连续时的光源裁剪效率降低。_
上图的分簇方法被称为**隐式Implicit分簇法**,实际上存在**显式Explicit分簇法**,可以进一步精确深度细分,以实际的深度范围计算每个族的包围盒:![[UE_CDR2.jpg]]_显式Explicit的深度分簇更加精确地定位到每簇的包围盒。_
下图是Tiled、Implicit、Explicit深度划分法的对比图![[UE_CDR3.jpg]]
## VisibilityBuffer
**Visibility Buffer**与**Deferred Texturing**非常类似是Deferred Lighting更加大胆的改进方案核心思路是为了减少GBuffer占用GBuffer占用大意味着带宽大能耗大不渲染GBuffer改成渲染Visibility Buffer。Visibility Buffer上只存三角形和实例id有了这些属性在计算光照阶段shading分别从UAV和bindless texture里面读取真正需要的vertex attributes和贴图的属性根据uv的差分自行计算mip-map下图。![[VisibilityBuffer1.jpg]]_GBuffer和Visibility Buffer渲染管线对比示意图。后者在由Visiblity阶段取代前者的Gemotry Pass此阶段只记录三角形和实例id可将它们压缩进4bytes的Buffer中从而极大地减少了显存的占用。_
此方法虽然可以减少对Buffer的占用但需要bindless texture的支持对GPU Cache并不友好相邻像素的三角形和实例id跳变大降低Cache的空间局部性
## Deferred Adaptive Compute Shading
**Deferred Adaptive Compute Shading**的核心思想在于将屏幕像素按照某种方式划分为5个Level的不同粒度的像素块以便决定是直接从相邻Level插值还是重新着色。![[UE_DACS.jpg]]
此法在渲染UE4的不同场景时在均方误差RMSE、峰值信噪比PSNR、平均结构相似性MSSIM都能获得良好的指标。下图![[UE_DACS2.jpg]]_渲染同一场景和画面时对比Checkerboard棋盘着色方法相同时间内DACS的均方误差RMSE只是前者的21.5%相同图像质量MSSIMDACS的时间快了4.22倍。_
# ForwardRendering
## Forward+ Rendering
**Forward+** 也被称为**Tiled Forward Rendering**为了提升前向渲染光源的数量它增加了光源剔除阶段有3个Passdepth prepasslight culling passshading pass。
light culling pass和瓦片的延迟渲染类似将屏幕划分成若干个Tile将每个Tile和光源求交有效的光源写入到Tile的光源列表以减少shading阶段的光源数量。![[UE_Forward+.png]]Forward+存在由于街头锥体拉长后在几何边界产生误报False positives可以通过separating axis theorem (SAT)改善)的情况。
- **Cluster Forward Rendering**
**Cluster Forward Rendering**和Cluster Deferred Rendering类似将屏幕空间划分成均等Tile深度细分成一个个簇进而更加细粒度地裁剪光源。算法类似这里就不累述了。
- **Volume Tiled Forward Rendering**
**Volume Tiled Forward Rendering**在Tiled和Clusterer的前向渲染基础上扩展的一种技术旨在提升场景的光源支持数量论文作者认为可以达到400万个光源的场景以30FPS实时渲染。它由以下步骤组成
1.1 计算GridVolume Tile的尺寸。给定Tile尺寸(tx,ty)(<28><>,<2C><>)和屏幕分辨率(w,h)(<28>,),可以算出屏幕的细分数量(Sx,Sy)(<28><>,<2C><>)
(Sx,Sy)=(wtx, hty)(<28><>,<2C><>)=(|<7C><><EFBFBD>|, |<><E2848E>|)
深度方向的细分数量为:
SZ=log(Zfar/Znear)log(1+2tanθSy)<E288A3><E288A3>=|log(<28><><EFBFBD><EFBFBD>/<2F><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>)log(1+2tan<6E><E281A1><EFBFBD>)|
1.2 计算每个Volume Tile的AABB。结合下图每个Tile的AABB边界计算如下
![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1617944/202105/1617944-20210505185052104-732740401.png)
knear=Znear(1+2tan(θ)Sy)kkfar=Znear(1+2tan(θ)Sy)k+1pmin=(Sx⋅i, Sy⋅j)pmax=(Sx⋅(i+1), Sy⋅(j+1))<29><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>=<3D><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>(1+2tan(<28>)<29><>)<29><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>=<3D><><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>(1+2tan(<28>)<29><>)<29>+1<><31><EFBFBD><EFBFBD>=(<28><><EFBFBD>, <><C2A0><EFBFBD>)<29><><EFBFBD><EFBFBD>=(<28><>⋅(<28>+1), <><C2A0>⋅(<28>+1))
2、更新阶段
2.1 深度Pre-pass。只记录非半透明物体的深度。
2.2 标记激活的Tile。
2.3 创建和压缩Tile列表。
2.4 将光源赋给Tile。每个线程组执行一个激活的Volume Tile利用Tile的AABB和场景中所有的光源求交可用BVH减少求交次数将相交的光源索引记录到对应Tile的光源列表每个Tile的光源数据是光源列表的起始位置和光源的数量![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1617944/202105/1617944-20210505185102458-372099872.png)
2.5 着色。此阶段与前述方法无特别差异。
基于体素分块的渲染虽然能够满足海量光源的渲染但也存在Draw Call数量攀升和自相似体素瓦片Self-Similar Volume Tiles离摄像机近的体素很小而远的又相当大的问题。
# UE渲染相关
## FSceneRenderer
`FSceneRenderer`是UE场景渲染器父类是UE渲染体系的大脑和发动机在整个渲染体系拥有举足轻重的位置主要用于处理和渲染场景生成RHI层的渲染指令。
```c++
// Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\SceneRendering.h
// 场景渲染器
class FSceneRenderer
{
public:
FScene* Scene; // 被渲染的场景
FSceneViewFamily ViewFamily; // 被渲染的场景视图族保存了需要渲染的所有view
TArray<FViewInfo> Views; // 需要被渲染的view实例。
FMeshElementCollector MeshCollector; // 网格收集器
FMeshElementCollector RayTracingCollector; // 光追网格收集器
// 可见光源信息
TArray<FVisibleLightInfo,SceneRenderingAllocator> VisibleLightInfos;
// 阴影相关的数据
TArray<FParallelMeshDrawCommandPass*, SceneRenderingAllocator> DispatchedShadowDepthPasses;
FSortedShadowMaps SortedShadowsForShadowDepthPass;
// 特殊标记
bool bHasRequestedToggleFreeze;
bool bUsedPrecomputedVisibility;
// 使用全场景阴影的点光源列表可通过r.SupportPointLightWholeSceneShadows开关
TArray<FName, SceneRenderingAllocator> UsedWholeScenePointLightNames;
// 平台Level信息
ERHIFeatureLevel::Type FeatureLevel;
EShaderPlatform ShaderPlatform;
(......)
public:
FSceneRenderer(const FSceneViewFamily* InViewFamily,FHitProxyConsumer* HitProxyConsumer);
virtual ~FSceneRenderer();
// FSceneRenderer接口注意部分是空实现体和抽象接口
// 渲染入口
virtual void Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList) = 0;
virtual void RenderHitProxies(FRHICommandListImmediate& RHICmdList) {}
// 场景渲染器实例
static FSceneRenderer* CreateSceneRenderer(const FSceneViewFamily* InViewFamily, FHitProxyConsumer* HitProxyConsumer);
void PrepareViewRectsForRendering();
#if WITH_MGPU // 多GPU支持
void ComputeViewGPUMasks(FRHIGPUMask RenderTargetGPUMask);
#endif
// 更新每个view所在的渲染纹理的结果
void DoCrossGPUTransfers(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, FRHIGPUMask RenderTargetGPUMask);
// 遮挡查询接口和数据
bool DoOcclusionQueries(ERHIFeatureLevel::Type InFeatureLevel) const;
void BeginOcclusionTests(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, bool bRenderQueries);
static FGraphEventRef OcclusionSubmittedFence[FOcclusionQueryHelpers::MaxBufferedOcclusionFrames];
void FenceOcclusionTests(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void WaitOcclusionTests(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
bool ShouldDumpMeshDrawCommandInstancingStats() const { return bDumpMeshDrawCommandInstancingStats; }
static FGlobalBoundShaderState OcclusionTestBoundShaderState;
static bool ShouldCompositeEditorPrimitives(const FViewInfo& View);
// 等待场景渲染器执行完成和清理工作以及最终删除
static void WaitForTasksClearSnapshotsAndDeleteSceneRenderer(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, FSceneRenderer* SceneRenderer, bool bWaitForTasks = true);
static void DelayWaitForTasksClearSnapshotsAndDeleteSceneRenderer(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, FSceneRenderer* SceneRenderer);
// 其它接口
static FIntPoint ApplyResolutionFraction(...);
static FIntPoint QuantizeViewRectMin(const FIntPoint& ViewRectMin);
static FIntPoint GetDesiredInternalBufferSize(const FSceneViewFamily& ViewFamily);
static ISceneViewFamilyScreenPercentage* ForkScreenPercentageInterface(...);
static int32 GetRefractionQuality(const FSceneViewFamily& ViewFamily);
protected:
(......)
#if WITH_MGPU // 多GPU支持
FRHIGPUMask AllViewsGPUMask;
FRHIGPUMask GetGPUMaskForShadow(FProjectedShadowInfo* ProjectedShadowInfo) const;
#endif
// ----可在所有渲染器共享的接口----
// --渲染流程和MeshPass相关接口--
void OnStartRender(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void RenderFinish(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void SetupMeshPass(FViewInfo& View, FExclusiveDepthStencil::Type BasePassDepthStencilAccess, FViewCommands& ViewCommands);
void GatherDynamicMeshElements(...);
void RenderDistortion(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void InitFogConstants();
bool ShouldRenderTranslucency(ETranslucencyPass::Type TranslucencyPass) const;
void RenderCustomDepthPassAtLocation(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, int32 Location);
void RenderCustomDepthPass(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void RenderPlanarReflection(class FPlanarReflectionSceneProxy* ReflectionSceneProxy);
void InitSkyAtmosphereForViews(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void RenderSkyAtmosphereLookUpTables(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void RenderSkyAtmosphere(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void RenderSkyAtmosphereEditorNotifications(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
// ---阴影相关接口---
void InitDynamicShadows(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, FGlobalDynamicIndexBuffer& DynamicIndexBuffer, FGlobalDynamicVertexBuffer& DynamicVertexBuffer, FGlobalDynamicReadBuffer& DynamicReadBuffer);
bool RenderShadowProjections(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, const FLightSceneInfo* LightSceneInfo, IPooledRenderTarget* ScreenShadowMaskTexture, IPooledRenderTarget* ScreenShadowMaskSubPixelTexture, bool bProjectingForForwardShading, bool bMobileModulatedProjections, const struct FHairStrandsVisibilityViews* InHairVisibilityViews);
TRefCountPtr<FProjectedShadowInfo> GetCachedPreshadow(...);
void CreatePerObjectProjectedShadow(...);
void SetupInteractionShadows(...);
void AddViewDependentWholeSceneShadowsForView(...);
void AllocateShadowDepthTargets(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void AllocatePerObjectShadowDepthTargets(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, ...);
void AllocateCachedSpotlightShadowDepthTargets(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, ...);
void AllocateCSMDepthTargets(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, ...);
void AllocateRSMDepthTargets(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, ...);
void AllocateOnePassPointLightDepthTargets(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, ...);
void AllocateTranslucentShadowDepthTargets(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, ...);
bool CheckForProjectedShadows(const FLightSceneInfo* LightSceneInfo) const;
void GatherShadowPrimitives(...);
void RenderShadowDepthMaps(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void RenderShadowDepthMapAtlases(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void CreateWholeSceneProjectedShadow(FLightSceneInfo* LightSceneInfo, ...);
void UpdatePreshadowCache(FSceneRenderTargets& SceneContext);
void InitProjectedShadowVisibility(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void GatherShadowDynamicMeshElements(FGlobalDynamicIndexBuffer& DynamicIndexBuffer, FGlobalDynamicVertexBuffer& DynamicVertexBuffer, FGlobalDynamicReadBuffer& DynamicReadBuffer);
// --光源接口--
static void GetLightNameForDrawEvent(const FLightSceneProxy* LightProxy, FString& LightNameWithLevel);
static void GatherSimpleLights(const FSceneViewFamily& ViewFamily, ...);
static void SplitSimpleLightsByView(const FSceneViewFamily& ViewFamily, ...);
// --可见性接口--
void PreVisibilityFrameSetup(FRHICommandListImmediate& RHICmdList);
void ComputeViewVisibility(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, ...);
void PostVisibilityFrameSetup(FILCUpdatePrimTaskData& OutILCTaskData);
// --其它接口--
void GammaCorrectToViewportRenderTarget(FRHICommandList& RHICmdList, const FViewInfo* View, float OverrideGamma);
FRHITexture* GetMultiViewSceneColor(const FSceneRenderTargets& SceneContext) const;
void UpdatePrimitiveIndirectLightingCacheBuffers();
bool ShouldRenderSkyAtmosphereEditorNotifications();
void ResolveSceneColor(FRHICommandList& RHICmdList);
(......)
};
```
`FSceneRenderer`由游戏线程的`FRendererModule::BeginRenderingViewFamily`负责创建和初始化,然后传递给渲染线程。渲染线程会调用`FSceneRenderer::Render()`,渲染完返回后,会删除`FSceneRenderer`的实例。也就是说,`FSceneRenderer`会被每帧创建和销毁。
`FSceneRenderer`拥有两个子类:`FMobileSceneRenderer``FDeferredShadingSceneRenderer`
`FMobileSceneRenderer`是用于移动平台的场景渲染器,默认采用了前向渲染的流程。
`FDeferredShadingSceneRenderer`虽然名字叫做延迟着色场景渲染器但其实集成了包含前向渲染和延迟渲染的两种渲染路径是PC和主机平台的默认场景渲染器笔者刚接触伊始也被这蜜汁取名迷惑过
## FDeferredShadingSceneRenderer
`FDeferredShadingSceneRenderer`主要包含了MeshPass、光源、阴影、光线追踪、反射、可见性等几大类接口。其中最重要的接口非`FDeferredShadingSceneRenderer::Render()`莫属,它是`FDeferredShadingSceneRenderer`的渲染主入口,主流程和重要接口的调用都直接或间接发生它内部。
则可以划分成以下主要阶段:
- FScene::UpdateAllPrimitiveSceneInfos更新所有图元的信息到GPU若启用了GPUScene将会用二维纹理或StructureBuffer来存储图元的信息。
- FSceneRenderTargets::Allocate若有需要分辨率改变、API触发重新分配场景的渲染纹理以保证足够大的尺寸渲染对应的view。
- InitViews采用裁剪若干方式初始化图元的可见性设置可见的动态阴影有必要时会对阴影平截头体和世界求交全场阴影和逐物体阴影
- PrePass / Depth only pass提前深度Pass用来渲染不透明物体的深度。此Pass只会写入深度而不会写入颜色写入深度时有disabled、occlusion only、complete depths三种模式视不同的平台和Feature Level决定。通常用来建立Hierarchical-Z以便能够开启硬件的Early-Z技术提升Base Pass的渲染效率。
- **Base pass****也就是前面章节所说的几何通道。** 用来渲染不透明物体Opaque和Masked材质的几何信息包含法线、深度、颜色、AO、粗糙度、金属度等等。这些几何信息会写入若干张GBuffer中。此阶段不会计算动态光源的贡献但会计算Lightmap和天空光的贡献。
- Issue Occlusion Queries / BeginOcclusionTests开启遮挡渲染此帧的渲染遮挡数据用于**下一帧** `InitViews`阶段的遮挡剔除。此阶段主要使用物体的包围盒来渲染也可能会打包相近物体的包围盒以减少Draw Call。
- **Lighting****此阶段也就是前面章节所说的光照通道**是标准延迟着色和分块延迟着色的混合体。会计算开启阴影的光源的阴影图也会计算每个灯光对屏幕空间像素的贡献量并累计到Scene Color中。此外还会计算光源也对translucency lighting volumes的贡献量。
- Fog在屏幕空间计算雾和大气对不透明物体表面像素的影响。
- Translucency渲染半透明物体阶段。所有半透明物体由远到近视图空间逐个绘制到离屏渲染纹理offscreen render target代码中叫separate translucent render target接着用单独的pass以正确计算和混合光照结果。
- Post Processing后处理阶段。包含了不需要GBuffer的Bloom、色调映射、Gamma校正等以及需要GBuffer的SSR、SSAO、SSGI等。此阶段会将半透明的渲染纹理混合到最终的场景颜色中。
### FScene::UpdateAllPrimitiveSceneInfos
`FScene::UpdateAllPrimitiveSceneInfos`的调用发生在`FDeferredShadingSceneRenderer::Render`的第一行:
```c++
// Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\DeferredShadingRenderer.cpp
void FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList)
{
Scene->UpdateAllPrimitiveSceneInfos(RHICmdList, true);
(......)
}
```
`FScene::UpdateAllPrimitiveSceneInfos`的主要作用是删除、增加、更新CPU侧的图元数据且同步到GPU端。其中GPU的图元数据存在两种方式
- 每个图元独有一个Uniform Buffer。在shader中需要访问图元的数据时从该图元的Uniform Buffer中获取即可。这种结构简单易理解兼容所有FeatureLevel的设备。但是会增加CPU和GPU的IO降低GPU的Cache命中率。
- 使用Texture2D或StructuredBuffer的GPU Scene所有图元的数据按规律放置到此。在shader中需要访问图元的数据时需要从GPU Scene中对应的位置读取数据。需要SM5支持实现难度高不易理解但可减少CPU和GPU的IO提升GPU Cache命中率可更好地支持光线追踪和GPU Driven Pipeline。
虽然以上访问的方式不一样但shader中已经做了封装使用者不需要区分是哪种形式的Buffer只需使用以下方式
```c++
// Engine\Shaders\Private\SceneData.ush
struct FPrimitiveSceneData
{
float4x4 LocalToWorld;
float4 InvNonUniformScaleAndDeterminantSign;
float4 ObjectWorldPositionAndRadius;
float4x4 WorldToLocal;
float4x4 PreviousLocalToWorld;
float4x4 PreviousWorldToLocal;
float3 ActorWorldPosition;
float UseSingleSampleShadowFromStationaryLights;
float3 ObjectBounds;
float LpvBiasMultiplier;
float DecalReceiverMask;
float PerObjectGBufferData;
float UseVolumetricLightmapShadowFromStationaryLights;
float DrawsVelocity;
float4 ObjectOrientation;
float4 NonUniformScale;
float3 LocalObjectBoundsMin;
uint LightingChannelMask;
float3 LocalObjectBoundsMax;
uint LightmapDataIndex;
float3 PreSkinnedLocalBoundsMin;
int SingleCaptureIndex;
float3 PreSkinnedLocalBoundsMax;
uint OutputVelocity;
float4 CustomPrimitiveData[NUM_CUSTOM_PRIMITIVE_DATA];
};
```
由此可见每个图元可访问的数据还是很多的占用的显存也相当可观每个图元大约占用576字节如果场景存在10000个图元游戏场景很常见则忽略Padding情况下这些图元数据总量达到约5.5M。
言归正传回到C++层看看GPU Scene的定义
```c++
// Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\ScenePrivate.h
class FGPUScene
{
public:
// 是否更新全部图元数据,通常用于调试,运行期会导致性能下降。
bool bUpdateAllPrimitives;
// 需要更新数据的图元索引.
TArray<int32> PrimitivesToUpdate;
// 所有图元的bit,当对应索引的bit为1时表示需要更新(同时在PrimitivesToUpdate中).
TBitArray<> PrimitivesMarkedToUpdate;
// 存放图元的GPU数据结构, 可以是TextureBuffer或Texture2D, 但只有其中一种会被创建和生效, 移动端可由Mobile.UseGPUSceneTexture控制台变量设定.
FRWBufferStructured PrimitiveBuffer;
FTextureRWBuffer2D PrimitiveTexture;
// 上传的buffer
FScatterUploadBuffer PrimitiveUploadBuffer;
FScatterUploadBuffer PrimitiveUploadViewBuffer;
// 光照图
FGrowOnlySpanAllocator LightmapDataAllocator;
FRWBufferStructured LightmapDataBuffer;
FScatterUploadBuffer LightmapUploadBuffer;
};
```
代码略……
总结起来,`FScene::UpdateAllPrimitiveSceneInfos`的作用是删除、增加图元,以及更新图元的所有数据,包含变换矩阵、自定义数据、距离场数据等。
GPUScene的PrimitivesToUpdate和PrimitivesMarkedToUpdate收集好需要更新的所有图元索引后会在`FDeferredShadingSceneRenderer::Render``InitViews`之后同步给GPU
```c++
void FDeferredShadingSceneRenderer::Render(FRHICommandListImmediate& RHICmdList)
{
// 更新GPUScene的数据
Scene->UpdateAllPrimitiveSceneInfos(RHICmdList, true);
(......)
// 初始化View的数据
bDoInitViewAftersPrepass = InitViews(RHICmdList, BasePassDepthStencilAccess, ILCTaskData, UpdateViewCustomDataEvents);
(......)
// 同步CPU端的GPUScene到GPU.
UpdateGPUScene(RHICmdList, *Scene);//5.3 => Scene->GPUScene.Update(GraphBuilder, GetSceneUniforms(), *Scene, ExternalAccessQueue);
(......)
}
```
UpdateGPUScene()代码略……
### InitViews5.3已经变成了BeginInitViews() & EndInitViews()

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 106 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 101 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 110 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 296 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 440 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 666 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 114 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 309 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 71 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 66 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 2.5 MiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 139 KiB