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commit 83502d0874
37 changed files with 2411 additions and 0 deletions

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@@ -0,0 +1,89 @@
---
title: ARC引擎修改总览
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: Arc System Works 定制 UE4.25 引擎全部修改的索引与总览
tags:
- ARC
- MOC
rating: ⭐
---
# ARC 引擎修改总览
## 基本信息
| 项目 | 值 |
|------|-----|
| 基础引擎 | Unreal Engine 4.25-plus |
| 最接近 Commit | `31b4a3ad7388` (2020-08-19) |
| Branch Name | `++UE4+Release-4.25Plus` |
| 开发团队 | Arc System Works (ASW) |
| 目标产品 | Guilty Gear Strive (GGST) |
| 修改时间跨度 | 2012 ~ 2024 |
## 差异统计
| 维度 | 数值 |
|------|------|
| Shaders 文件差异 | 33 / 599 (5.5%) |
| Source 核心目录文件差异 | 495 / ~95,000 (0.5%) |
| Shaders 变更行数 | ~874 行 |
| Source(Runtime) 变更行数 | ~17,751 行 |
## 分类索引
### [[Rendering]] — 渲染系统
卡通渲染核心包括阴影系统、GBuffer 修改、自定义后处理、材质属性扩展、投影变换等。修改量最大、最核心的部分。
> 13 篇功能文档
### [[Platform]] — 平台支持
PS4、PS5、Xbox One 的 Shader 兼容层和平台特化代码。
> 3 篇功能文档
### [[D3D12RHI]] — D3D12 RHI 改进
GPU 调试DRED、性能分析Submission Gap、PSO 异步创建、纹理池管理等底层 RHI 增强。
> 3 篇功能文档
### [[UI]] — UI/Slate/UMG 扩展
Slate 文本渲染增强、UMG 本地化系统、SimpleElement 渲染扩展、格斗游戏控制器映射。
> 3 篇功能文档
### [[Animation]] — 动画系统
常量关键帧压缩、60fps 帧限动画、FBX 导入扩展(轮廓线 ID、RED 动画数据)。
> 2 篇功能文档
### [[Gameplay]] — 游戏性系统
场景视图分层、全局 Shader 数据管线、相机系统扩展、UEI 引擎回调接口。
> 4 篇功能文档
### [[Particle]] — 粒子系统
粒子驱动点光源接口、静态网格切换模块。
> 1 篇功能文档
## 修改标记约定
代码中的修改标记遵循以下格式:
```
// ASW Change : YYYY/MM/DD HH:MM:SS Author.Name 修改说明
```
主要贡献者:
- **Takuro.K (Takuro Kayumi)** — 阴影系统、光照、核心渲染
- **Takeshi.N** — CustomData 通道、PointLight 扩展
- **Wizcorp** — ForcedPrepass、Early-Z 相关
## 修改文件总览
### Shaders 新增文件
- `Shaders/Private/REDPostProcess.usf` — 自定义后处理着色器
- `Shaders/Private/Platform/` — PS4 平台着色器
- `Shaders/Public/Platform/PS4/PS4Common.ush` — PS4 PSSL 兼容层
- `Shaders/Public/Platform/XboxOne/XboxOneCommon.ush` — Xbox One 兼容层
### Source 新增文件(关键)
- `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp`
- `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h`
- `Source/Runtime/Engine/Public/REDParticlePointLightUtilities.h`
- `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.h/.cpp`
- `Source/Runtime/Slate/Public/Framework/Application/UEISlateApplication.h/.cpp`
- `Source/Runtime/D3D12RHI/Public/D3D12RHIBridge.h`

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@@ -0,0 +1,24 @@
---
title: Animation
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎动画系统修改分类索引
tags:
- ARC
- Animation
rating: ⭐
---
# Animation — 动画系统
返回 [[ARC引擎修改总览]]
## 概述
ARC 引擎的动画系统修改围绕**格斗游戏对帧精确动画的需求**展开。格斗游戏的攻击判定、无敌帧等核心机制要求动画必须以固定帧率精确播放,不能有插值误差。
## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 |
|------|------|------|
| 常量关键帧压缩 | [[常量关键帧压缩]] | 60fps 帧限动画、4F 间隔校正 |
| FBX 导入扩展 | [[FBX导入扩展]] | RED 动画数据、轮廓线 ID、首末帧处理 |

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@@ -0,0 +1,76 @@
---
title: FBX导入扩展
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: RED 动画数据导入、轮廓线 ID 导入、首末帧处理、XSI 支持
tags:
- ARC
- Animation
- FBX
- Editor
rating: ⭐
---
# FBX 导入扩展
返回 [[Animation]]
## 概述
ARC 引擎大幅扩展了 FBX 导入功能,添加了格斗游戏和卡通渲染所需的专用数据导入支持。
## RED 动画数据导入
`bImportREDAnimationData` 选项启用时:
- 动画以 60fps 帧限模式导入
- 关键帧 snap 到固定帧率网格
- 配合 [[常量关键帧压缩]] 使用
## 首末帧处理
两个独立选项:
- **首帧删除** — 删除动画第一帧DCC 工具常在第 0 帧放置 T-Pose
- **末帧复制** — 将最后一个关键帧复制到动画末尾(确保循环动画平滑衔接)
## 轮廓线 ID 导入
`OutlineIndexUVChannel` 选项指定从哪个 UV 通道导入轮廓线 ID
```
UV Channel 0 → 标准 UV
UV Channel 1 → Lightmap UV
UV Channel N → OutlineID 数据(由美术在 DCC 中绘制)
```
导入后的 OutlineID 存储在网格数据中BasePass 时写入 GBufferD 供 [[RED自定义数据通道]] 使用。
## 法线导入模式扩展
新增法线处理模式:
```cpp
// FBXNIM_ImportNormalsAndComputeNormalsToTangents
// 导入法线 + 从法线计算切线
// (标准 UE4 只有导入法线、计算法线、导入法线和切线三种)
```
## XSI 2015 支持
扩展 FBX 导入器支持 Softimage XSI 2015 格式的 FBX 文件。
## LOD 重导入
骨骼网格和静态网格的 LOD 重导入时保留 OutlineID 数据和 RED 自定义骨骼网格数据。
## 关联文档
- [[常量关键帧压缩]] — 动画压缩方案
- [[RED自定义数据通道]] — OutlineID 的渲染端使用
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/Fbx/` (多个文件) | FBX 导入扩展 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Public/FbxImporter.h` | 选项定义 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/SkeletalMeshEdit.cpp` | LOD 重导入 |
| `Source/Editor/UnrealEd/Private/StaticMeshEdit.cpp` | 同上 |

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@@ -0,0 +1,56 @@
---
title: 常量关键帧压缩
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 60fps 帧限动画和 4F 间隔自动校正,确保格斗游戏帧精确播放
tags:
- ARC
- Animation
rating: ⭐
---
# 常量关键帧压缩
返回 [[Animation]]
## 概述
新增 `AnimCompress_Constant` 压缩方案,将动画关键帧限定在 60fps 的固定帧率网格上。格斗游戏的核心机制(攻击判定、无敌帧、帧优势等)要求动画在每一帧的状态都是确定性的,不能依赖插值。
## 实现
### AnimCompress_Constant
```cpp
// AnimCompress_Constant.h/.cpp
// 常量关键帧插值 — 不做帧间插值,直接使用最近的关键帧
```
核心行为:
- 每帧独立存储(不做 delta 编码)
- 运行时取值不做线性插值,直接 snap 到最近关键帧
- 确保 60fps 下每帧状态与 DCC 工具导出完全一致
### 4F 间隔自动校正
Avatar 动画使用 4 帧间隔15fps 的关键帧),自动校正导入的帧时间到 4F 网格:
```
原始帧: 0, 3, 7, 11, ...
校正后: 0, 4, 8, 12, ... (snap 到 4F 倍数)
```
### AnimCompress_Automatic 扩展
标准 UE4 的 `AnimCompress_Automatic` 也被扩展以支持常量帧模式选项。
## 关联文档
- [[FBX导入扩展]] — `bImportREDAnimationData` 控制导入时的帧限处理
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/Animation/AnimCompress_Constant.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Animation/AnimCompress_Constant.cpp` | **新增** |
| `Source/Runtime/Engine/Public/Animation/AnimCompress_Automatic.h` | 扩展 |

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@@ -0,0 +1,29 @@
---
title: D3D12RHI
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎 D3D12 RHI 改进分类索引
tags:
- ARC
- D3D12RHI
rating: ⭐
---
# D3D12RHI — D3D12 RHI 改进
返回 [[ARC引擎修改总览]]
## 概述
D3D12RHI 是 ARC 引擎修改量第二大的模块60 个文件),但与卡通渲染无关。这些修改主要是**底层 GPU 基础设施的性能优化和调试增强**,部分可能从后续 UE 版本回移,部分是为主机平台开发的专用功能。
## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 |
|------|------|------|
| 提交间隔记录器 | [[提交间隔记录器]] | GPU 帧间提交间隔分析 |
| DRED 调试增强 | [[DRED调试增强]] | GPU 崩溃时的扩展诊断 |
| 其他 RHI 改进 | [[其他RHI改进]] | PSO 异步、纹理池、CommandList 等 |
## 新增文件
- `Source/Runtime/D3D12RHI/Public/D3D12RHIBridge.h` — 暴露 D3D12 命令队列供外部访问

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@@ -0,0 +1,46 @@
---
title: DRED调试增强
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: Device Removed Extended Data 增强GPU 崩溃时提供面包屑上下文
tags:
- ARC
- D3D12RHI
- Debug
rating: ⭐
---
# DRED 调试增强
返回 [[D3D12RHI]]
## 概述
DREDDevice Removed Extended Data是 D3D12 的 GPU 崩溃诊断机制。ARC 引擎增强了 DRED 的使用,在 GPU 崩溃时提供更详细的面包屑Breadcrumb上下文信息。
## 增强内容
### 面包屑上下文
在关键渲染操作处插入 Breadcrumb 标记GPU 崩溃时可以追溯到具体的操作步骤:
- 绘制调用标记
- 资源状态转换标记
- 计算着色器调度标记
### 向量化异常处理器
新增 Vectored Exception Handler在 Windows 异常触发时检查 D3D12 Debug 消息:
- 捕获 D3D12 设备丢失事件
- 自动收集 DRED 信息
- 输出到日志供崩溃分析
## 使用场景
- 主机开发中 GPU 挂起的排查
- 复杂着色器导致的设备丢失诊断
- CI/CIS 环境中的自动化崩溃分析
## 修改文件
涉及 D3D12RHI 模块的设备创建、命令列表执行和异常处理路径。

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@@ -0,0 +1,79 @@
---
title: 其他RHI改进
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: PSO 异步创建、纹理池管理、CommandList 任务分流等 D3D12 改进
tags:
- ARC
- D3D12RHI
rating: ⭐
---
# 其他 RHI 改进
返回 [[D3D12RHI]]
## 概述
ARC 引擎在 D3D12 RHI 层面做了多项基础设施改进,涵盖 PSO 管理、纹理内存、命令列表执行和光线追踪支持。
## PSO 异步创建
### Busy-Wait + Stall 告警
PSO 创建改为异步模式,当 Shader 未就绪时 busy-wait 并记录 stall 时间:
```cpp
// PSO 创建等待时输出告警日志
// 帮助识别哪些 Shader 组合导致了渲染卡顿
```
### 部分编译bPartial
Ray Tracing Pipeline 支持部分编译——不需要等待所有 Hit Shader 就绪即可使用基础管线。参见 [[光线追踪与PSO]]。
## 纹理池管理
新增 CVar `D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture`
- 纹理池统计时仅计算可流式加载的纹理
- 避免非流式纹理(如 UI、字体干扰流式预算
## CommandList 任务分流
CVar `r.D3D12.ExecuteCommandListTask`
- 将部分 Command List 执行工作从 RHI 线程分流到 Task 线程
- 减少 RHI 线程压力
## Ray Tracing 改进
- View Descriptor Heap 扩展到 250k 描述符
- BLAS Compaction 支持(减少加速结构内存占用)
- PSO 缓存改进
## Buffer Staging
改进 GPU Readback 的 Staging Buffer 管理,减少 CPU-GPU 同步开销。
## Back Buffer 引用
安全处理 Presentable Texture 的引用计数,防止拷贝操作时的悬空引用。
## D3D12RHIBridge
新增 `D3D12RHIBridge.h`,暴露底层接口供外部模块使用:
```cpp
// 获取图形命令列表和队列
GetGfxCommandListAndQueue();
// 获取拷贝命令队列
GetCopyCommandQueue();
```
## 修改文件列表
涉及 `Source/Runtime/D3D12RHI/` 下约 60 个文件,主要覆盖:
- `Private/D3D12Commands.cpp` — CommandList 执行
- `Private/D3D12PipelineState.cpp` — PSO 缓存
- `Private/D3D12Texture.cpp` — 纹理池
- `Private/D3D12RayTracing.cpp` — RT 改进
- `Public/D3D12RHIBridge.h`**新增**

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@@ -0,0 +1,35 @@
---
title: 提交间隔记录器
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: D3D12 Submission Gap Recorder追踪 GPU 帧间提交间隔用于性能分析
tags:
- ARC
- D3D12RHI
- Profiling
rating: ⭐
---
# 提交间隔记录器
返回 [[D3D12RHI]]
## 概述
Submission Gap Recorder`D3D12_SUBMISSION_GAP_RECORDER`)是一个 GPU 性能分析系统,记录 D3D12 Command List 提交之间的间隔时间,用于识别 CPU-GPU 同步瓶颈和提交延迟。
## 功能
- 记录每帧 Command List 提交的时间戳
- 计算相邻提交之间的间隔Gap
- 识别异常长的提交间隔(可能的 CPU stall 或 GPU bubble
- 提供统计数据用于性能优化
## 使用场景
- 分析格斗游戏中的帧率卡顿原因
- 排查 CPU 提交瓶颈
- 验证多线程命令录制的效率
## 修改文件
涉及 D3D12RHI 模块多个文件,主要在命令列表管理和提交路径中插入时间戳记录点。

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@@ -0,0 +1,33 @@
---
title: Gameplay
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎游戏性系统修改分类索引
tags:
- ARC
- Gameplay
rating: ⭐
---
# Gameplay — 游戏性系统
返回 [[ARC引擎修改总览]]
## 概述
ARC 引擎为格斗游戏新增了场景视图分层、全局 Shader 数据管线、相机控制扩展和引擎回调接口等游戏性支撑系统。
## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 |
|------|------|------|
| RED 场景视图类型 | [[RED场景视图类型]] | 角色/特效/背景/HUD 分层渲染 |
| REDSceneContext | [[REDSceneContext]] | 全局 Shader 数据管线 |
| 相机系统扩展 | [[相机系统扩展]] | 水平翻转、自动释放 |
| UEI 事件系统 | [[UEI事件系统]] | 引擎回调接口 |
## 其他小修改
- **方向光**`bIgnoreResetBuildLighting` — 旋转方向光时不重置 Lightmap
- **纹理 LOD**`AdditionalLODBias` — 逐场景 LOD 偏移用于内存管理
- **存档路径**`/RED/``/GGST/` 路径重映射Beta 构建独立存档
- **构建标记**`BUILD_ASW_BETA` 定义

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@@ -0,0 +1,57 @@
---
title: REDSceneContext
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 全局 Shader 数据管线,提供 BGMultColor、灾害效果等 Shader 可访问数据
tags:
- ARC
- Gameplay
- Rendering
rating: ⭐
---
# REDSceneContext
返回 [[Gameplay]]
## 概述
`UREDSceneContext` 是 ARC 引擎的全局 Shader 数据管线,将游戏逻辑层的数据传递给 Shader 使用。它是一个 UObject可以在蓝图和 C++ 中设置参数,数据通过 `ViewUniformShaderParameters` 传入 GPU。
## 提供的数据
| 参数 | 类型 | 用途 |
|------|------|------|
| `BGMultColor` | FLinearColor | [[BGMultColor全局色调]]:场景颜色乘算 + 饱和度 |
| `DisasterPosition` | FVector | 灾害效果中心位置(场景破坏特效) |
| `DisasterWind` | FVector | 灾害风力方向和强度 |
| `DisasterQuake` | float | 灾害震动强度 |
| `GameTime` | float | 游戏时间(用于 Shader 动画) |
| `BGTime` | float | 背景时间(可独立于 GameTime |
## 数据流
```
游戏逻辑 (Blueprint/C++)
↓ 设置 UREDSceneContext 参数
REDSceneContext
↓ SceneRendering.cpp 读取
ViewUniformShaderParameters
↓ Upload to GPU
Shader (View.BGMultColor, View.DisasterPosition, ...)
```
## 灾害效果系统
`DisasterPosition``DisasterWind``DisasterQuake` 三个参数用于格斗游戏中的必杀技演出——场景因攻击而震动、风吹、变形等效果,由 Shader 读取这些参数来驱动场景顶点动画和粒子。
## 关联文档
- [[BGMultColor全局色调]] — 使用 `BGMultColor` 参数
- [[RED场景视图类型]] — 场景分层与 Context 配合
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 读取 Context 写入 ViewUniform |

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@@ -0,0 +1,62 @@
---
title: RED场景视图类型
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 角色/特效/背景/HUD 分层渲染系统
tags:
- ARC
- Gameplay
- Rendering
rating: ⭐
---
# RED 场景视图类型
返回 [[Gameplay]]
## 概述
新增 `EREDSceneViewType` 枚举,将场景中的 Actor 按类型分层允许选择性渲染特定层级。格斗游戏中常用于角色和背景使用不同的后处理参数、特效层独立控制、HUD 层分离等。
## 视图类型
```cpp
enum class EREDSceneViewType
{
REDSceneView_Character, // 角色层
REDSceneView_Effect, // 特效层
REDSceneView_BG, // 背景层(主)
REDSceneView_BG_Layer1, // 背景分层 1
REDSceneView_BG_Layer2, // 背景分层 2
// ... Layer3 ~ Layer8
REDSceneView_HUD // HUD 层
};
```
## 使用方式
### Actor 端
每个 Actor 拥有 `REDSceneViewType` 属性,在编辑器中设置所属层级。
### 渲染端
`PlayerController::GetREDSceneViewTypeFlag()` 返回当前需要渲染的层级位掩码Scene Visibility 阶段根据此掩码过滤 Actor。
### 排序键
自定义排序键影响渲染顺序,确保分层正确。
## 使用场景
- 角色层独立使用 [[BGMultColor全局色调]] 而不影响背景
- 背景多层分离实现视差效果
- 特效层独立的 Bloom 和后处理参数
- 对战 UI血条等使用 HUD 层,不受场景后处理影响
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/EngineTypes.h` | `EREDSceneViewType` 枚举 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h` | `GetREDSceneViewTypeFlag()` |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneVisibility.cpp` | 可见性过滤 |

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@@ -0,0 +1,64 @@
---
title: UEI事件系统
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 引擎回调接口,提供帧生命周期和输入处理钩子
tags:
- ARC
- Gameplay
- Framework
rating: ⭐
---
# UEI 事件系统
返回 [[Gameplay]]
## 概述
UEIUnreal Engine Interface事件系统提供了游戏逻辑与引擎生命周期之间的回调接口。它在引擎的关键时间点触发回调让游戏层能精确控制帧内的执行时序。
## FUEIEventHandler
```cpp
// UEIEventHandler.h
class FUEIEventHandler
{
// 帧生命周期回调
void BeginFrame();
void EndFrame();
void Update();
// 输入处理钩子
// 格斗游戏需要在精确的时间点采样输入
};
```
## FUEISlateApplication
继承 `FSlateApplication`,扩展输入管理:
```cpp
class FUEISlateApplication : public FSlateApplication
{
// User/Controller ID 映射
TMap<int32, int32> UserIndexMap;
// 格斗游戏多手柄输入分配
};
```
格斗游戏中两个玩家可能使用不同的控制器,`UserIndexMap` 负责将物理控制器 ID 映射到游戏内的玩家 ID。
## 使用场景
- 格斗游戏帧同步:在精确的帧时间点采样输入
- 回放系统:按帧记录和回放输入
- 控制器热插拔处理
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/UEIEventHandler.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Slate/Public/Framework/Application/UEISlateApplication.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Slate/Private/Framework/Application/UEISlateApplication.cpp` | **新增** |

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
---
title: 相机系统扩展
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 相机动画水平翻转和自动释放机制
tags:
- ARC
- Gameplay
- Camera
rating: ⭐
---
# 相机系统扩展
返回 [[Gameplay]]
## 概述
为格斗游戏的相机需求扩展了 `CameraAnimInst`
## 水平翻转bPlayCameraAnimFlipH
```cpp
bool bPlayCameraAnimFlipH;
```
在格斗游戏中,当玩家 1 和玩家 2 交换左右位置时(交叉),相机动画需要水平翻转以保持视觉一致性。此标记控制相机震动、特写等动画的水平翻转。
## 自动释放bAutoReleaseWhenFinished
```cpp
bool bAutoReleaseWhenFinished;
```
相机动画播放完毕后自动释放实例,避免格斗游戏频繁的相机震动(受击、必杀技等)导致的实例泄漏。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Camera/CameraAnimInst.h` | 新增标记 |

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
---
title: Particle
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎粒子系统修改分类索引
tags:
- ARC
- Particle
rating: ⭐
---
# Particle — 粒子系统
返回 [[ARC引擎修改总览]]
## 概述
ARC 引擎对粒子系统的修改较为集中,主要新增了粒子驱动的点光源接口和静态网格切换功能。
## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 |
|------|------|------|
| 粒子点光源系统 | [[粒子点光源系统]] | IREDPointLightInterface + 静态网格切换 |
## 其他修改
### MeshParticle VertexFactory 修复
修复 4.25 版本的 MeshParticle 放置 Bug
```hlsl
// MeshParticleVertexFactory.ush
#if !PARTICLE_MESH_INSTANCED
Result.InstanceLocalToWorld = Primitive_LocalToWorld;
#else
Result.InstanceLocalToWorld = ParticleTransform;
#endif
```
非实例化模式下使用 `Primitive_LocalToWorld` 而非 `ParticleTransform`

View File

@@ -0,0 +1,68 @@
---
title: 粒子点光源系统
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: IREDPointLightInterface 粒子驱动点光源和静态网格切换模块
tags:
- ARC
- Particle
- Lighting
rating: ⭐
---
# 粒子点光源系统
返回 [[Particle]]
## 概述
新增 `IREDPointLightInterface` 接口,允许粒子系统动态创建和管理点光源。格斗游戏中的特效(火焰、电击、能量弹等)需要动态光照来增强视觉表现。
## IREDPointLightInterface
```cpp
// REDParticlePointLightUtilities.h
class IREDPointLightInterface
{
// 点光源参数
FVector Location; // 位置
FLinearColor LightColor; // 光照颜色
FLinearColor AmbientColor; // 环境光颜色
float Amplitude; // 强度振幅(闪烁)
float Frequency; // 闪烁频率
float Attenuation; // 衰减
float Range; // 范围
float Cutoff; // 截止距离
float DistanceMultiply; // 距离乘数
};
```
## 特性
- 粒子生命周期绑定——粒子消亡时自动移除对应点光源
- 支持振幅和频率控制的闪烁效果
- 衰减和截止距离独立控制
## 静态网格切换模块
新增 `UParticleModuleStaticMeshSwitch`
```cpp
// 根据 SubImage Index 切换粒子使用的静态网格 Section
// 类似 SubUV 的概念但用于 3D 网格的不同部分
```
用于格斗游戏特效中:同一个粒子发射器根据阶段显示不同形状的网格(如能量球从小到大变形)。
## 关联文档
- [[RED阴影系统]] — 点光源的阴影着色
- [[RED自定义数据通道]] — 点光源模式下 CustomData 的使用
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/REDParticlePointLightUtilities.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Particles/REDParticlePointLightUtilities.cpp` | **新增** |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Particles/ParticleModuleStaticMeshSwitch.cpp` | **新增** |
| `Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush` | Bug 修复 |

View File

@@ -0,0 +1,58 @@
---
title: PS4支持
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: PS4 平台 PSSL Shader 兼容层、HDR Resolve 和平台特化着色器
tags:
- ARC
- Platform
- PS4
rating: ⭐
---
# PS4 支持
返回 [[Platform]]
## 概述
为 PS4Orbis平台提供完整的 Shader 兼容层和平台特化着色器。
## PSSL 兼容层
`Public/Platform/PS4/PS4Common.ush` 提供 HLSL → PSSLPlayStation Shader Language的映射
- 数据类型映射(`float4` → PSSL 等效)
- Sampler 设置(各向异性过滤、比较采样器)
- Wave Intrinsics 映射(`WaveActiveSum``WaveActiveBallot` 等)
- 纹理采样函数兼容
## 平台特化着色器
`Private/Platform/PS4/` 目录包含 6 个平台着色器:
| 文件 | 用途 |
|------|------|
| HDR Resolve | 高动态范围缓冲区解析 |
| RT Write Mask | Render Target 写入遮罩 |
| Wide Custom Resolve | 宽格式自定义解析 |
## DOF 修复
`PostProcessDOF.usf` 中的 PS4 特化修改:
```hlsl
#if !MOBILE_SHADING
// PS4: ReadFullResAndDepth 函数签名调整
float4 ReadFullResAndDepth(float2 UV, float Depth)
#endif
```
以及 `RED_CHANGE` 深度 Gather 优化。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Public/Platform/PS4/PS4Common.ush` | **新增** — PSSL 兼容层 |
| `Shaders/Private/Platform/PS4/` (6 files) | **新增** — 平台着色器 |
| `Shaders/Private/PostProcessDOF.usf` | PS4 DOF 修复 |

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
---
title: PS5支持
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: PS5 Feature Level 定义和 GBuffer 格式适配
tags:
- ARC
- Platform
- PS5
rating: ⭐
---
# PS5 支持
返回 [[Platform]]
## 概述
PS5 平台的修改相对较少,主要是 Feature Level 定义和 GBuffer 格式的平台差异处理。
## Feature Level
`Public/Platform.ush` 中为 PS5 添加 SM5 Feature Level
```hlsl
#elif PS5_PROFILE
#define FEATURE_LEVEL FEATURE_LEVEL_SM5
```
## GBuffer 格式适配
Specular GBuffer 在 PS5 上保持标准格式,仅在非 PS5 平台降级为 `PF_A8`
```cpp
// SceneRenderTargets.cpp
#if !PS5_PLATFORM
SpecularGBufferFormat = PF_A8; // 降低精度节省带宽
#endif
```
参见 [[GBuffer修改]]。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Public/Platform.ush` | Feature Level 定义 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRenderTargets.cpp` | GBuffer 格式判断 |

View File

@@ -0,0 +1,25 @@
---
title: Platform
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎平台支持修改分类索引PS4/PS5/Xbox One
tags:
- ARC
- Platform
rating: ⭐
---
# Platform — 平台支持
返回 [[ARC引擎修改总览]]
## 概述
ARC 引擎为主机平台PS4、PS5、Xbox One添加了 Shader 兼容层和平台特化代码,确保卡通渲染管线在各平台上正确运行。
## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 |
|------|------|------|
| PS4 支持 | [[PS4支持]] | PSSL 兼容层、HDR Resolve、RT Write Mask |
| PS5 支持 | [[PS5支持]] | Feature Level 定义、GBuffer 格式适配 |
| Xbox One 支持 | [[XboxOne支持]] | HLSL 兼容层、Wave Intrinsics |

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
---
title: XboxOne支持
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: Xbox One 平台 Shader 兼容层
tags:
- ARC
- Platform
- XboxOne
rating: ⭐
---
# Xbox One 支持
返回 [[Platform]]
## 概述
为 Xbox One 平台提供 Shader 兼容层。
## HLSL 兼容层
`Public/Platform/XboxOne/XboxOneCommon.ush` 提供:
- Xbox One GPU 特有的 Wave Intrinsics 映射
- Sampler 和纹理采样兼容
- HLSL Shader Model 差异处理
## D3D12RHI 平台代码
`Source/Runtime/D3D12RHI/Private/XboxOne/` 目录(空占位),预留 Xbox One 平台的 D3D12 RHI 特化代码。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Public/Platform/XboxOne/XboxOneCommon.ush` | **新增** — 兼容层 |
| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/XboxOne/` | **新增** — 空占位目录 |

View File

@@ -0,0 +1,69 @@
---
title: BGMultColor全局色调
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 场景全局颜色乘算/去饱和度系统
tags:
- ARC
- Rendering
- ColorGrading
rating: ⭐
---
# BGMultColor 全局色调
返回 [[Rendering]]
## 概述
BGMultColor 是一个场景级别的全局色调控制系统,通过 `View.BGMultColor` 统一对场景颜色进行乘算和饱和度调节。在格斗游戏中常用于:关卡背景的整体色调控制、特殊技能释放时的画面变化、回合结束的灰度效果等。
## Shader 端实现
`BasePassPixelShader.usf` 中(对 Opaque 和 Translucent 均生效):
```hlsl
#if USE_BGMULTCOLOR
{
// RGB 通道:颜色乘算
BaseColor *= View.BGMultColor.rgb;
// A 通道饱和度控制1=原色0=灰度)
float Grayscale = dot(BaseColor, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f));
BaseColor = lerp(
float3(Grayscale, Grayscale, Grayscale),
BaseColor,
View.BGMultColor.a);
}
#endif
```
相同逻辑也应用于:
- `DeferredDecal.usf` — 贴花系统
- `DeferredLightPixelShaders.usf` — 点光源着色
## C++ 端数据源
`BGMultColor` 通过 `REDSceneContext` 设置,经由 `ViewUniformShaderParameters` 传入 Shader。参见 [[REDSceneContext]]。
## 参数说明
| 分量 | 范围 | 说明 |
|------|------|------|
| R | 0~∞ | 红色乘数 |
| G | 0~∞ | 绿色乘数 |
| B | 0~∞ | 蓝色乘数 |
| A | 0~1 | 饱和度0=完全灰度1=原色) |
## 关联文档
- [[REDSceneContext]] — BGMultColor 的数据源
- [[自定义后处理]] — 后处理阶段的色彩控制
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | 颜色乘算 + 去饱和 |
| `Shaders/Private/DeferredDecal.usf` | 同上 |
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | 点光源颜色调制 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 写入 ViewUniform |

View File

@@ -0,0 +1,86 @@
---
title: BasePass修改
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 强制 PrePass、阴影 Only 材质、X2Multiply 雾效等 BasePass 层面修改
tags:
- ARC
- Rendering
- BasePass
rating: ⭐
---
# BasePass 修改
返回 [[Rendering]]
## 概述
ARC 引擎在 BasePass 层面做了多项针对性修改,包括强制 Early-Z 预通道、阴影专用材质和自定义混合模式的雾效处理。
## 1. 阴影专用材质RED_MASKED_SHADOW_ONLY
让材质只产生阴影投射而不渲染可见像素:
```hlsl
#if RED_MASKED_SHADOW_ONLY
clip(-1); // 直接丢弃像素
#endif
```
用于格斗游戏中只需要地面阴影但不需要渲染实体的辅助网格。
## 2. 强制 Early-ZEARLY_Z_PASS_FORCED
由 [[自定义材质属性]] 中的 `bForcedPrepass` 控制,强制特定材质走 Early-Z PrePass
```cpp
// BasePassRendering.cpp
if (Material.bForcedPrepass)
{
// 强制深度 Pass提前剔除被遮挡像素
// 减少 OverDraw 对卡通渲染管线的性能影响
}
```
标记来源ASW / Wizcorp (2022)。
## 3. X2Multiply 雾效
`BLEND_X2Multiply` 混合模式提供正确的雾效混合:
```hlsl
#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
// X2Multiply 的中性色是 0.5(不是 0 或 1
half3 FoggedColor = lerp(
float3(0.5, 0.5, 0.5),
Color,
Fogging.aaa * Fogging.aaa);
Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
```
标准 Multiply 中性色为 1.0X2Multiply 中性色为 0.5。
## 4. PixelDepthOffset 修复
修复 PC 平台 PixelDepthOffset 的噪声问题:
```hlsl
// MaterialTemplate.ush
DeviceDepth = lerp(
DeviceDepth,
MaterialParameters.SvPosition.z,
step(PixelDepthOffset, 0)); // PDO <= 0 时使用原始深度
```
## 关联文档
- [[自定义材质属性]] — `bForcedPrepass``BLEND_X2Multiply`
- [[RED自定义数据通道]] — BasePass 中 CustomData 的写入
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | 阴影 Only、X2Multiply 雾效 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | 强制 PrePass、X2Multiply BlendState |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | PDO 修复 |

View File

@@ -0,0 +1,65 @@
---
title: GBuffer修改
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: GBufferD 清除色、Specular 格式和法线 GBuffer 格式调整
tags:
- ARC
- Rendering
- GBuffer
rating: ⭐
---
# GBuffer 修改
返回 [[Rendering]]
## 概述
ARC 引擎对 GBuffer 进行了多处细节修改,主要围绕 CustomData 通道GBufferD的清除色、Specular GBuffer 格式和法线格式。
## 修改内容
### 1. GBufferD 清除色
将 GBufferD 的清除色从默认值改为 `(0, 0, 0, 0)`
```cpp
// SceneRenderTargets.cpp
// GBufferD 清除为黑色,确保 OutlineID 和 PointLight 数据的默认值为 0
ClearColor = FLinearColor(0, 0, 0, 0);
```
这确保未被写入 [[RED自定义数据通道]] 的像素不会产生错误的轮廓线 ID 或辉光遮罩。
### 2. Specular GBuffer 格式
在非 PS5 平台上Specular GBuffer 格式改为 `PF_A8`
```cpp
// 非 PS5 平台使用 8 位精度
SpecularGBufferFormat = PF_A8;
```
降低 Specular 精度以节省带宽对卡通渲染影响极小Specular 在 Toon 着色中通常使用阶梯化而非平滑过渡)。
### 3. PostProcessDownsample Alpha
`PostProcessDownsample.usf` 中强制 Alpha 为 1.0
```hlsl
OutColor.a = 1.f;
```
防止降采样过程中 Alpha 通道携带的 CustomData 信息影响后续后处理。
## 关联文档
- [[RED自定义数据通道]] — GBufferD 的数据写入方
- [[自定义后处理]] — 读取 GBufferD 数据
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRenderTargets.cpp` | GBufferD 清除色、Specular 格式 |
| `Shaders/Private/PostProcessDownsample.usf` | Alpha 强制为 1.0 |

View File

@@ -0,0 +1,130 @@
---
title: RED自定义数据通道
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 复用 GBuffer CustomData 通道存储轮廓线 ID 和点光源 DiffuseColor
tags:
- ARC
- Rendering
- GBuffer
- Toon
rating: ⭐
---
# RED 自定义数据通道
返回 [[Rendering]]
## 概述
RED 自定义数据通道是 ARC 引擎中一个巧妙的 GBuffer 复用方案。它将 UE4 原有的 **Subsurface Scattering** 数据通道GBufferD CustomData重新用于存储卡通渲染所需的**轮廓线 ID** 和**点光源 DiffuseColor**,避免了新增 GBuffer 通道带来的带宽开销。
## 控制宏
```hlsl
// Definitions.usf
#ifndef USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT
#define USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT 0
#endif
#ifndef USE_RED_CUSTOM_DATA
#define USE_RED_CUSTOM_DATA USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT
#endif
```
两个模式:
- `USE_RED_CUSTOM_DATA` — 基础模式,存储轮廓线 ID从 SubsurfaceData.b 通道读取)
- `USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT` — 点光源模式,存储 Emissive 作为 DiffuseColor
## 数据写入流程
### 1. 启用 CustomData 写入
`BasePassCommon.ush` 中,将 `USE_RED_CUSTOM_DATA` 加入 `WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER` 条件:
```hlsl
#define WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER (USES_GBUFFER && (
MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE ||
MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE_PROFILE ||
... ||
USE_RED_CUSTOM_DATA ))
```
### 2. 填充 CustomData
`ShadingModelsMaterial.ush` 中,为 `UNLIT``DEFAULT_LIT` 两个 ShadingModel 注入自定义数据:
```hlsl
#if MATERIAL_SHADINGMODEL_UNLIT
GBuffer.ShadingModelID = SHADINGMODELID_UNLIT;
#if USE_RED_CUSTOM_DATA
GBuffer.CustomData = float4(SubsurfaceColor, SubsurfaceProfile);
#endif
#elif MATERIAL_SHADINGMODEL_DEFAULT_LIT
GBuffer.ShadingModelID = SHADINGMODELID_DEFAULT_LIT;
#if USE_RED_CUSTOM_DATA
GBuffer.CustomData = float4(SubsurfaceColor, SubsurfaceProfile);
#endif
#endif
```
### 3. SubsurfaceColor 的实际含义
`BasePassPixelShader.usf`SubsurfaceColor 被重新赋值:
```hlsl
#if USE_RED_CUSTOM_DATA
{
#if USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT
// 点光源模式Emissive 作为 DiffuseColor
SubsurfaceColor = Emissive;
SubsurfaceProfile = 0.0;
#else
// 基础模式B 通道存储 OutlineID
float4 SubsurfaceData = GetMaterialSubsurfaceData(PixelMaterialInputs);
SubsurfaceColor = float3(0, 0, 0);
SubsurfaceProfile = SubsurfaceData.b; // OutlineID
#endif
}
#endif
```
### 4. 写入 GBufferD
`DeferredShadingCommon.ush` 中:
```hlsl
#if USE_RED_CUSTOM_DATA
OutGBufferD = GBuffer.CustomData;
#endif
```
## 数据读取
- **轮廓线渲染**:从 GBufferD.b 读取 OutlineID用于区分不同物体的轮廓线参数
- **点光源着色**:从 GBufferD.rgb 读取 DiffuseColor用于 [[RED阴影系统]] 的阴影着色
- **角色辉光**[[自定义后处理]] 中的 CharaGlow 读取 GBufferD.b 作为辉光遮罩
## 设计权衡
| 优点 | 缺点 |
|------|------|
| 零额外 GBuffer 带宽开销 | 无法同时使用 SSS 材质 |
| 复用已有的 CustomData 管线 | UNLIT/DEFAULT_LIT 的 SubsurfaceColor 被占用 |
| 对渲染管线入侵性小 | 两种模式(基础/点光源)互斥 |
## 关联文档
- [[RED阴影系统]] — 点光源模式下 DiffuseColor 的使用方
- [[自定义后处理]] — CharaGlow 读取 OutlineID 通道
- [[GBuffer修改]] — GBufferD 清除色等相关修改
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/Definitions.usf` | 新增 `USE_RED_CUSTOM_DATA` 宏定义 |
| `Shaders/Private/BasePassCommon.ush` | 扩展 `WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER` |
| `Shaders/Private/ShadingModelsMaterial.ush` | UNLIT/DEFAULT_LIT 写入 CustomData |
| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | SubsurfaceColor 重定义逻辑 |
| `Shaders/Private/DeferredShadingCommon.ush` | GBufferD 写入 |

View File

@@ -0,0 +1,126 @@
---
title: RED阴影系统
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 动态/静态阴影分离着色系统ARC 卡通渲染的核心阴影方案
tags:
- ARC
- Rendering
- Shadow
- Toon
rating: ⭐
---
# RED 阴影系统
返回 [[Rendering]]
## 概述
RED 阴影系统是 ARC 引擎卡通渲染的核心机制。它将传统 Deferred Lighting 中的阴影处理替换为**阴影着色Shadow Coloring**方案——阴影区域不是简单地变暗,而是使用指定的"阴影颜色"进行着色,这是实现赛璐珞风格卡通渲染的关键技术。
## 核心思路
传统 PBR 阴影:`最终颜色 = 光照颜色 × 阴影衰减`
RED 阴影系统:`最终颜色 = lerp(阴影颜色, 光照颜色, 阴影系数)`
同时将**动态阴影**Shadow Map和**静态阴影**Lightmap / Distance Field Shadow分离处理允许独立控制两种阴影的着色效果。
## 实现细节
### 1. 入口函数 REDDirectionalPixelMain
`DeferredLightPixelShaders.usf` 中新增独立的方向光入口:
```hlsl
// ASW Change : 2016/10/12 21:35:18 Takuro.K
void REDDirectionalPixelMain(
float2 InUV : TEXCOORD0,
float3 ScreenVector : TEXCOORD1,
float4 SVPos : SV_POSITION,
out float4 OutColor : SV_Target0 )
{
// ... 读取 GBuffer、计算光照衰减 ...
OutColor = REDGetShadowColor(
WorldPosition, CameraVector, ScreenSpaceData.GBuffer,
ScreenSpaceData.AmbientOcclusion,
ScreenSpaceData.GBuffer.ShadingModelID,
LightData, GetPerPixelLightAttenuation(InUV),
Random, DynamicShadowShade);
}
```
`DynamicShadowShade` 是一个 uniform 参数,控制动态阴影的明暗程度。
### 2. 阴影项分离 REDGetShadowTerms
`DeferredLightingCommon.ush` 中将阴影分解为动态和静态两个独立项:
```hlsl
void REDGetShadowTerms(
FGBufferData GBuffer, FDeferredLightData LightData,
float3 WorldPosition, float4 LightAttenuation,
out float DynamicShadowTerm, out float StaticShadowTerm)
{
// 动态阴影:来自 Shadow Map
float DynamicShadowFraction = DistanceFromCameraFade(...);
DynamicShadowTerm = min(
lerp(LightAttenuation.x, 1.0f, DynamicShadowFraction),
StaticShadowing);
// 静态阴影:来自 Lightmap / Distance Field
StaticShadowTerm = StaticShadowing;
}
```
### 3. 阴影着色 REDGetShadowColor
核心函数——使用 `DiffuseColor`(存储在 GBufferD 的 CustomData 中)作为阴影颜色:
```hlsl
float4 REDGetShadowColor(...)
{
float DynamicShadow, StaticShadow;
REDGetShadowTerms(GBuffer, LightData, WorldPosition,
LightAttenuation, DynamicShadow, StaticShadow);
// 动态阴影颜色 = DiffuseColor × DynamicShadowShade
float3 DynamicShadowColor = GBuffer.DiffuseColor * DynamicShadowShade;
// 静态阴影颜色 = DiffuseColor不额外缩放
float3 StaticShadowColor = GBuffer.DiffuseColor;
StaticShadowColor = lerp(StaticShadowColor, float3(1,1,1), StaticShadow);
return float4(
lerp(DynamicShadowColor, StaticShadowColor, DynamicShadow), 0.0f);
}
```
### 4. PointLight 的 CustomData 使用
点光源渲染时,将 CustomData原本存储轮廓线 ID 等数据)重新解释为 DiffuseColor
```hlsl
// ASW Change : 2020/01/14 20:19:00 Takeshi.N
ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor.rgb = ScreenSpaceData.GBuffer.CustomData.rgb;
```
## C++ 端支持
`LightRendering.cpp` 中:
- 新增 `REDDeferredLightPS` Pixel Shader 类,绑定 `DynamicShadowShade` 参数
- 点光源通过 `bPointLightRED` 排序键控制渲染顺序(排在方向光之后)
- `RED_CUSTOM_LIGHTING` 宏控制是否启用自定义光照路径
## 关联文档
- [[RED自定义数据通道]] — DiffuseColor 如何写入 GBufferD
- [[自定义光照Pass]] — REDDeferredLightPS 的 C++ 绑定
- [[BGMultColor全局色调]] — 场景全局色调叠加
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | 新增 `REDDirectionalPixelMain` |
| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | 新增 `REDGetShadowTerms``REDGetShadowColor` |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | 新增 `REDDeferredLightPS`、点光排序 |

View File

@@ -0,0 +1,51 @@
---
title: Rendering
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎渲染系统修改分类索引
tags:
- ARC
- Rendering
rating: ⭐
---
# Rendering — 渲染系统修改
返回 [[ARC引擎修改总览]]
## 概述
渲染系统是 ARC 引擎修改量最大的部分,核心目标是实现**卡通/动画风格渲染管线**。修改覆盖了从材质系统、GBuffer、光照 Pass 到后处理的完整链路。
## 功能列表
| 功能 | 文档 | 复杂度 | 说明 |
|------|------|--------|------|
| RED 阴影系统 | [[RED阴影系统]] | 高 | 动态/静态阴影分离着色,卡通阴影核心 |
| RED 自定义数据通道 | [[RED自定义数据通道]] | 高 | 复用 GBuffer CustomData 存储轮廓线 ID 和点光源数据 |
| 正交投影混合 | [[正交投影混合]] | 高 | OrthoBlend 透视校正,动画风格透视扁平化 |
| 屏幕对齐网格 | [[屏幕对齐网格]] | 中 | 屏幕空间网格渲染,用于 UI/HUD 叠加 |
| 屏幕空间深度偏移 | [[屏幕空间深度偏移]] | 低 | 深度偏移防止 Z-fighting |
| 局部位置缩放 | [[局部位置缩放]] | 低 | 逐材质局部空间顶点缩放 |
| 自定义后处理 | [[自定义后处理]] | 高 | REDPostProcessDiffusion Filter、角色辉光、自定义 DOF |
| BGMultColor 全局色调 | [[BGMultColor全局色调]] | 中 | 场景全局着色/去饱和度 |
| 自定义材质属性 | [[自定义材质属性]] | 高 | 新增 MaterialProperty、BlendMode、材质标记 |
| GBuffer 修改 | [[GBuffer修改]] | 中 | GBufferD 清除色、Specular 格式、法线格式调整 |
| 自定义光照 Pass | [[自定义光照Pass]] | 高 | REDDeferredLightPS、PointLight 排序、自定义光照路径 |
| BasePass 修改 | [[BasePass修改]] | 中 | 强制 PrePass、阴影 Only 材质、X2Multiply 雾效 |
| 光线追踪与 PSO | [[光线追踪与PSO]] | 低 | RT 反射缩进修复、PSO 部分编译标记 |
## 渲染管线修改全景
```
材质系统 (自定义材质属性 + BlendMode)
顶点变换 (正交投影混合 / 屏幕对齐网格 / 局部位置缩放 / 深度偏移)
BasePass (RED自定义数据通道 → GBufferD / 强制PrePass / 阴影Only)
GBuffer (修改清除色 / Specular格式)
Deferred Lighting (RED阴影系统 / 自定义光照Pass / BGMultColor)
后处理 (自定义后处理: Diffusion / CharaGlow / DOF)
```

View File

@@ -0,0 +1,54 @@
---
title: 光线追踪与PSO
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: RT 反射小幅修改和 PSO 部分编译标记
tags:
- ARC
- Rendering
- RayTracing
rating: ⭐
---
# 光线追踪与 PSO
返回 [[Rendering]]
## 概述
ARC 引擎在光线追踪和 PSOPipeline State Object方面的修改较少主要是格式修复和编译优化标记。
## Ray Tracing
### RayTracingDeferredReflections.usf
仅缩进格式修复(去掉一级缩进),无功能性变更。
## PSO 改进
### 部分编译标记
在 RHI 层新增 `bPartial` 标记用于 Ray Tracing Pipeline 的异步编译:
```cpp
// RHI module
struct FRayTracingPipelineStateInitializer
{
bool bPartial; // 允许部分编译(不等待所有 Shader 就绪)
FRayTracingPipelineState* BasePipeline; // 基础 PSO用于派生
};
```
### SetGraphicsPipelineState 扩展
新增 `bApplyAdditionalState` 参数,控制是否在设置管线状态时应用额外的平台特化状态。
## 关联文档
- [[D3D12RHI]] — D3D12 层面的 PSO 异步创建改进
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/RayTracing/RayTracingDeferredReflections.usf` | 格式修复 |
| `Source/Runtime/RHI/` | `bPartial``bApplyAdditionalState` |

View File

@@ -0,0 +1,54 @@
---
title: 局部位置缩放
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 逐材质局部空间顶点缩放
tags:
- ARC
- Rendering
- VertexFactory
rating: ⭐
---
# 局部位置缩放
返回 [[Rendering]]
## 概述
允许通过材质图在局部空间Local Space对顶点位置进行缩放实现不依赖 Actor Transform 的比例调整。
## 实现
在各 VertexFactory 中通过 `VertexFactoryUpdateLocalPositionScale` 函数实现:
```hlsl
void VertexFactoryUpdateLocalPositionScale(
inout FVertexFactoryInput Input,
inout FVertexFactoryIntermediates Intermediates,
float3 scale)
{
Input.Position.xyz *= scale;
}
```
`USES_LOCAL_POSITION_SCALE` 宏控制启用,在世界变换之前应用。
## 使用场景
- 角色部件的动态缩放(如拳头放大的夸张动画效果)
- 不同 LOD 级别的微调
- 格斗游戏中攻击判定与视觉表现分离时的视觉调整
## 材质属性
`MP_LocalPositionScale`float3通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/LocalVertexFactory.ush` | 新增缩放函数 |
| `Shaders/Private/GpuSkinVertexFactory.ush` | 同上 |
| `Shaders/Private/LandscapeVertexFactory.ush` | 同上 |
| `Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush` | 同上 |
| 所有 Particle VertexFactory | 同上 |

View File

@@ -0,0 +1,65 @@
---
title: 屏幕对齐网格
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 将网格直接渲染到屏幕空间,用于 UI/HUD 叠加元素
tags:
- ARC
- Rendering
- VertexFactory
rating: ⭐
---
# 屏幕对齐网格
返回 [[Rendering]]
## 概述
屏幕对齐网格ScreenAlignedMesh将 3D 网格直接投影到屏幕空间坐标系中渲染,用于实现 UI 元素、HUD 叠加或其他需要固定屏幕位置的网格效果。
## 实现
在所有顶点着色器中通过 `USES_SCREEN_ALIGNED_MESH` 宏启用:
```hlsl
#if USES_SCREEN_ALIGNED_MESH
{
float2 p = Input.Position.xz * flip;
float3 offset = GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(VertexParameters);
float3 scale = GetMaterialScreenAlignedMeshScale(VertexParameters);
// 基于 1280x720 的参考分辨率
float2 ScreenPos = p.xy * scale.xy;
ScreenPos.x += offset.x / 640.0f;
ScreenPos.y += -offset.y / 360.0f;
ScreenPos.xy += GetMaterialWorldPositionOffset(VertexParameters).xy;
const float z = 1.0f - 0.00001f; // 接近远裁面
WorldPosition = 0;
Output.Position = float4(ScreenPos, z, 1);
}
#endif
```
关键点:
- 使用 `Input.Position.xz`(不是 xy作为屏幕坐标输入
- 参考分辨率为 1280x720offset 以像素为单位
- 深度设为接近远裁面(`1.0 - 0.00001`),确保不遮挡 3D 场景
- 跳过雾效计算(`TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING` 对 ScreenAlignedMesh 禁用)
## 材质控制
通过 [[自定义材质属性]] 中的两个属性控制:
- `MP_ScreenAlignedMeshOffset` — 屏幕偏移(像素,基于 1280x720
- `MP_ScreenAlignedMeshScale` — 缩放系数
材质标记 `bScreenAlignedMesh` 启用此模式。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 屏幕空间变换逻辑 |
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 同上 |
| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | 同上 |
| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | 同上 |

View File

@@ -0,0 +1,49 @@
---
title: 屏幕空间深度偏移
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 在屏幕空间偏移顶点深度,防止 Z-fighting 或强制分层
tags:
- ARC
- Rendering
- VertexFactory
rating: ⭐
---
# 屏幕空间深度偏移
返回 [[Rendering]]
## 概述
在顶点着色器中直接偏移输出深度值,用于防止卡通描边的 Z-fighting 或强制控制元素的渲染层级。
## 实现
```hlsl
#if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET
{
Output.Position.z += GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(VertexParameters)
* DEPTH_OFFSET_SIGN;
}
#endif
```
`DEPTH_OFFSET_SIGN` 根据平台的深度缓冲方向(正向/反向 Z自动调整符号。
## 使用场景
- 卡通描边网格的深度偏移(避免与本体 Z-fighting
- 半透明元素的强制排序
- 面部特征的深度分层(眉毛、头发等)
## 材质属性
`MP_ScreenSpaceDepthOffset`float通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 深度偏移逻辑 |
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 同上 |
| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | 同上 |

View File

@@ -0,0 +1,136 @@
---
title: 正交投影混合
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: OrthoBlend 透视校正技术,实现动画风格的透视扁平化效果
tags:
- ARC
- Rendering
- VertexFactory
- Toon
rating: ⭐
---
# 正交投影混合
返回 [[Rendering]]
## 概述
正交投影混合OrthoBlend是 ARC 引擎实现**动画风格透视扁平化**的核心技术。在动画/格斗游戏中,角色需要减少透视畸变以保持美术控制的外观,这通过在透视投影和正交投影之间进行混合来实现。
引擎提供了两个版本:
- **V1** (`USES_ORTHO_BLEND_POSITION`):简单的 X 轴正交混合
- **V2** (`USES_ORTHO_BLEND_POSITION2`):基于物体中心距离的全透视校正("Purse correction"
## 实现细节
### V1X 轴正交混合
`Common.ush` 中定义:
```hlsl
float4 GetOrthoBlendPosition(
float4 WorldPosition,
float4x4 ViewProjectionMatrix,
float weight)
{
float4 ScreenPosition = mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix);
// 计算正交投影的 X 坐标
float OrthoScreenPositionX = dot(
ResolvedView.OrthoViewProjectionX, WorldPosition);
// 在透视和正交之间混合 X 轴
ScreenPosition.x = lerp(
ScreenPosition.x,
OrthoScreenPositionX * ScreenPosition.w,
weight * ResolvedView.OrthoBlendParameter);
return ScreenPosition;
}
```
`OrthoBlendParameter` 从 C++ 端通过 `ViewUniformShaderParameters` 传入,全局控制混合强度。`weight` 来自材质属性 `MP_OrthoBlendWeight`,允许逐材质控制。
### V2全透视校正
```hlsl
float4 GetOrthoBlendPosition2(
float4 WorldPosition,
float4x4 ViewProjectionMatrix,
float weight,
float3 ObjWorldPosition)
{
// 计算顶点相对于物体中心的偏移
float3 offset = WorldPosition.xyz - ObjWorldPosition.xyz;
// 物体中心到相机的距离(沿视线方向)
float dist = abs(dot(
ObjWorldPosition.xyz - ResolvedView.WorldCameraOrigin.xyz,
ResolvedView.ViewForward.xyz));
// 将顶点"拍平"到与物体中心相同距离的平面
float3 origin = ResolvedView.WorldCameraOrigin.xyz
+ ResolvedView.ViewForward.xyz * dist;
WorldPosition.xy = origin.xy + offset.xy;
// ... 后续投影变换
}
```
V2 的原理:将所有顶点投影到与物体中心等距的平面上,消除了前后肢体因透视导致的大小差异。
### 全 VertexFactory 覆盖
两个版本均在所有顶点着色器中实现:
| 顶点着色器 | 文件 |
|-----------|------|
| BasePass | `BasePassVertexShader.usf` |
| DepthOnly | `DepthOnlyVertexShader.usf` |
| PositionOnlyDepth | `PositionOnlyDepthVertexShader.usf` |
| HitProxy | `HitProxyVertexShader.usf` |
| DebugViewMode | `DebugViewModeVertexShader.usf` |
覆盖的 VertexFactory
- `LocalVertexFactory.ush`
- `GpuSkinVertexFactory.ush`
- `LandscapeVertexFactory.ush`
- `MeshParticleVertexFactory.ush`
- 所有 Particle VertexFactory
## 材质属性
通过 `MP_OrthoBlendWeight` 材质属性控制每个材质的混合权重:
```cpp
// MaterialTemplate.ush
float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters)
{
%s; // 由材质图生成
}
```
## C++ 端支持
- `SceneRendering.cpp`:计算 `OrthoBlendParameter` 并写入 ViewUniformBuffer
- `SceneTypes.h``MP_OrthoBlendWeight` 枚举值
- `HLSLMaterialTranslator.cpp`:材质编译支持
## 关联文档
- [[自定义材质属性]] — `MP_OrthoBlendWeight` 的定义
- [[屏幕对齐网格]] — 另一种屏幕空间变换方案
- [[局部位置缩放]] — 局部空间的顶点变换
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/Common.ush` | 新增 `GetOrthoBlendPosition` / `GetOrthoBlendPosition2` |
| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 调用正交混合 |
| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 调用正交混合 |
| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | 调用正交混合 |
| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | 调用正交混合 |
| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | 调用正交混合 |
| 所有 VertexFactory `.ush` | 提供 ObjWorldPosition |

View File

@@ -0,0 +1,90 @@
---
title: 自定义光照Pass
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: REDDeferredLightPS 自定义光照 Pass、PointLight 排序和自定义光照路径
tags:
- ARC
- Rendering
- Lighting
rating: ⭐
---
# 自定义光照 Pass
返回 [[Rendering]]
## 概述
ARC 引擎在 Deferred Lighting 阶段新增了自定义光照 Pass通过 `REDDeferredLightPS` 替换标准光照 Pixel Shader实现 [[RED阴影系统]] 的阴影着色逻辑。同时修改了点光源的渲染排序和数据传递方式。
## REDDeferredLightPS
`LightRendering.cpp` 中新增 Pixel Shader 类:
```cpp
class REDDeferredLightPS : public FDeferredLightPS
{
// 绑定 DynamicShadowShade uniform 参数
// 调用 REDDirectionalPixelMain 入口
};
```
### DynamicShadowShade 参数
从 C++ 端传入的 uniform float控制动态阴影区域的明暗程度
```cpp
// 0.0 = 完全黑色的动态阴影
// 1.0 = 无动态阴影效果
SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI,
DynamicShadowShadeParam, LightSceneInfo->DynamicShadowShade);
```
## 点光源排序
点光源通过 `bPointLightRED` 排序键确保在方向光之后渲染:
```cpp
// 排序优先级:方向光 → 点光源(RED) → 其他
SortKey |= bPointLightRED ? (1 << PointLightSortBit) : 0;
```
这确保方向光的阴影着色先完成,点光源再叠加贡献。
## 点光源 CustomData 覆写
渲染点光源时GBufferD 的 CustomData 被重新解释为 DiffuseColor
```hlsl
// DeferredLightPixelShaders.usf
#if USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT
ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor.rgb =
ScreenSpaceData.GBuffer.CustomData.rgb;
#endif
```
## RED_CUSTOM_LIGHTING 宏
通过 `RED_CUSTOM_LIGHTING` 定义控制是否启用整个自定义光照路径。关闭时回退到标准 UE4 Deferred Lighting。
## Decal Emissive 处理
贴花的 Emissive 被作为正常光照渲染(而非 Emissive 通道),因为在 RED 管线中 BaseColor 已被阴影颜色系统占用:
```cpp
// Decal Emissive → normal lighting contribution
// (BaseColor 在 RED 系统中用于 shadow color)
```
## 关联文档
- [[RED阴影系统]] — 核心阴影着色逻辑
- [[RED自定义数据通道]] — 点光源 CustomData 的来源
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | `REDDeferredLightPS`、排序、Decal |
| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | `REDDirectionalPixelMain`、CustomData 覆写 |
| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | 阴影合成修改 |

View File

@@ -0,0 +1,136 @@
---
title: 自定义后处理
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: REDPostProcess 全套自定义后处理Diffusion Filter、角色辉光、自定义 DOF
tags:
- ARC
- Rendering
- PostProcess
- Toon
rating: ⭐
---
# 自定义后处理
返回 [[Rendering]]
## 概述
ARC 引擎新增了完整的自定义后处理系统REDPostProcess提供 Diffusion Filter扩散滤镜、角色辉光Chara Glow和自定义景深DOF三大功能。这些效果专门为动画风格渲染设计与标准 UE4 后处理管线并行工作。
## Shader 端REDPostProcess.usf
### Diffusion Filter扩散滤镜
基于亮度的柔焦/辉光效果,使用 13-tap 高斯模糊7 权重核):
```hlsl
// 从场景颜色提取高亮区域
float Luminance = dot(SceneColor.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float LuminanceMask = pow(Luminance, LuminancePow);
LuminanceMask = saturate(LuminanceMask - LuminanceThreshold);
// 高斯模糊后以 Screen 混合模式叠加
// Screen blend: 1 - (1-A)(1-B)
float3 Result = 1.0 - (1.0 - SceneColor.rgb) * (1.0 - BlurredHighlight);
```
可调参数:
- `DiffusionFilterLuminancePow` — 亮度幂次(控制提取范围)
- `DiffusionFilterLuminanceThreshold` — 亮度阈值
### Diffusion Filter 2变体
```hlsl
// Screen 混合 + Power 调整
float3 BlendResult = 1.0 - (1.0 - A) * (1.0 - B);
Result = pow(BlendResult, Power);
```
### 角色辉光Chara Glow
从 GBufferD 的 B 通道读取 OutlineID 作为辉光遮罩,进行可变半径的 Box Blur
```hlsl
// 读取 GBufferD.b 作为遮罩
float Mask = GBufferD.b;
// 可变半径 Box Blur
for (int y = -Radius; y <= Radius; y++)
for (int x = -Radius; x <= Radius; x++)
Sum += SampleMask(UV + offset);
// 以 CharaGlowColor 叠加
OutColor = Sum * CharaGlowColor * CharaGlowArea;
```
可调参数:
- `CharaGlowArea` — 辉光范围
- `CharaGlowColor` — 辉光颜色
### 自定义 DOF
替代标准 DOF 的 RED 专用版本,支持近景/远景独立模糊:
```hlsl
// 高斯模糊 Pass水平 + 垂直分离)
// 13-tap 核权重0.0044, 0.0540, 0.2420, 0.3990, ...
```
### Soft Focus / Glow / Sepia
其他后处理变体:
- **Soft Focus**:场景与模糊版本的简单混合 + 饱和度控制
- **Glow**:亮度阈值 + Screen 混合辉光
- **Sepia**Diffusion Filter 2 的棕褐色变体
## C++ 端REDPostProcess.h/.cpp
### 后处理 Pass 类型
```cpp
// 4 种主要 Pass
enum class EREDPostProcessPass
{
DiffusionFilter, // 扩散滤镜
CharaGlow, // 角色辉光
DownSample, // 降采样
BlurH, BlurV, // 水平/垂直高斯模糊
CustomGaussianDOF // 自定义 DOF
};
```
### 插入点控制
通过 CVar 控制后处理在管线中的插入位置:
```cpp
// r.REDPostprocessAfterTranslucency
// 0 = 在 SeparateTranslucency 之前
// 1 = 在 SeparateTranslucency 之后
// 2 = 在 Bloom 之后
```
### PostProcessSettings 扩展
```cpp
// Scene.h 新增
float DiffusionFilterLuminancePow;
float DiffusionFilterLuminanceThreshold;
float CharaGlowArea;
FLinearColor CharaGlowColor;
```
## 关联文档
- [[RED自定义数据通道]] — CharaGlow 读取 GBufferD.b 通道
- [[BGMultColor全局色调]] — 另一个全局色彩控制系统
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/REDPostProcess.usf` | **新增** — 完整后处理着色器 |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.h` | **新增** — C++ 后处理 Pass |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.cpp` | **新增** — C++ 实现 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/Scene.h` | 新增 PostProcess 参数 |

View File

@@ -0,0 +1,105 @@
---
title: 自定义材质属性
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 新增 MaterialProperty、BlendMode 和材质标记
tags:
- ARC
- Rendering
- Material
rating: ⭐
---
# 自定义材质属性
返回 [[Rendering]]
## 概述
ARC 引擎在 UE4 材质系统中新增了多个材质属性MaterialProperty、混合模式BlendMode和材质标记为卡通渲染的顶点变换和特殊效果提供材质图级别的控制能力。
## 新增材质属性
| 属性 | 枚举值 | 类型 | 用途 |
|------|--------|------|------|
| `MP_OrthoBlendWeight` | float | 顶点 | [[正交投影混合]]权重0=透视1=正交 |
| `MP_ScreenAlignedMeshOffset` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]偏移(像素单位) |
| `MP_ScreenAlignedMeshScale` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]缩放 |
| `MP_ScreenSpaceDepthOffset` | float | 顶点 | [[屏幕空间深度偏移]]值 |
| `MP_LocalPositionScale` | float3 | 顶点 | [[局部位置缩放]]系数 |
### Shader 端访问函数
`MaterialTemplate.ush` 中生成对应的访问函数:
```hlsl
float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
```
`%s``HLSLMaterialTranslator` 在编译时替换为材质图表达式。
## 新增混合模式
| 混合模式 | 枚举值 | 混合公式 | 用途 |
|---------|--------|---------|------|
| `BLEND_X2Multiply` | — | `DestColor × SourceColor × 2` | 双倍乘法混合,用于深色叠加 |
| `BLEND_AdditiveForUI` | — | `Dest + Source × SourceAlpha` | UI 专用加法混合 |
### X2Multiply 雾效处理
`BasePassPixelShader.usf` 中为 X2Multiply 提供自定义雾效混合:
```hlsl
#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
half3 FoggedColor = lerp(
float3(0.5, 0.5, 0.5), // 中灰(乘法中性色)
Color,
Fogging.aaa * Fogging.aaa);
Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
```
## 新增材质标记
| 标记 | 类型 | 说明 |
|------|------|------|
| `bScreenAlignedMesh` | bool | 启用[[屏幕对齐网格]]渲染模式 |
| `bForcedPrepass` | bool | 强制该材质走 Early-Z PrePassASW/Wizcorp |
### bForcedPrepass
`BasePassRendering.cpp` 中控制深度绘制行为:
```cpp
// 强制 PrePass 的材质始终写入深度
if (Material.bForcedPrepass)
{
// 走 DepthPass 而非依赖 BasePass 深度写入
}
```
可在材质实例中覆盖(`MaterialEditor` 中显示为可覆盖属性)。
## REDMaterialInstanceDynamic
新增 `REDMaterialInstanceDynamic` 类(`REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp`),扩展了标准 `UMaterialInstanceDynamic`,可能用于运行时的卡通渲染材质参数控制。
## 关联文档
- [[正交投影混合]] — 使用 `MP_OrthoBlendWeight`
- [[屏幕对齐网格]] — 使用 `MP_ScreenAlignedMeshOffset/Scale`
- [[BasePass修改]] — `bForcedPrepass` 的影响
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/SceneTypes.h` | 新增 `MP_*` 枚举 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/Material.h` | 新增 `bScreenAlignedMesh``bForcedPrepass` |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.cpp` | **新增** |
| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HLSLMaterialTranslator.cpp` | 编译支持 |
| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | 新增访问函数 |
| `Source/Editor/MaterialEditor/` | 编辑器 UI 支持 |

View File

@@ -0,0 +1,68 @@
---
title: Slate扩展
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 垂直文本对齐、独立透明度、文本溢出省略、富文本图片、几何缓存
tags:
- ARC
- UI
- Slate
rating: ⭐
---
# Slate 扩展
返回 [[UI]]
## 概述
ARC 引擎对 Slate 框架进行了多项扩展,主要围绕文本渲染和 Widget 性能优化。
## 1. 垂直文本对齐
新增 `ETextJustifyV::Type` 枚举,为 `STextBlock``SRichTextBlock` 添加垂直对齐支持:
- `Top` — 顶部对齐
- `Center` — 垂直居中
- `Bottom` — 底部对齐
格斗游戏 UI 中常需要文本在固定高度区域内垂直居中。
## 2. 独立阴影/描边透明度
Shadow 和 Outline 的颜色不受父 Widget 透明度影响:
```
标准 UE4文字透明度 50% → Shadow 也跟着变为 50%
ARC 修改:文字透明度 50% → Shadow 保持自身设定的透明度
```
用于格斗游戏中文字淡入淡出时保持描边清晰可见。
## 3. 文本溢出省略
按高度截断文本并添加省略号(`...`)。标准 UE4 只支持按宽度截断。
## 4. 富文本图片运行
`SRichTextBlock` 扩展了图片嵌入能力:
- 动态 Brush 支持(运行时更换图标)
- 范围创建(基于文本范围插入图片)
## 5. 几何缓存
`SWidget` 上新增几何缓存机制:
```cpp
void SetCachedGeometry();
void UpdateGeometryAllChildren();
```
减少每帧的 Layout 计算开销,对格斗游戏 60fps 的帧预算至关重要。
## 修改文件列表
涉及 `Source/Runtime/Slate/``Source/Runtime/SlateCore/` 下约 26 个文件,主要覆盖:
- `STextBlock.h/.cpp` — 垂直对齐、溢出
- `SRichTextBlock.h/.cpp` — 富文本图片
- `SWidget.h/.cpp` — 几何缓存
- `FontCache` 相关 — 文本阴影/描边独立透明度

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
---
title: UI
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎 UI/Slate/UMG 扩展分类索引
tags:
- ARC
- UI
rating: ⭐
---
# UI — UI/Slate/UMG 扩展
返回 [[ARC引擎修改总览]]
## 概述
ARC 引擎对 UE4 的 UI 系统Slate + UMG进行了大量扩展主要服务于格斗游戏的文本显示需求多语言、竖排文字和控制器管理。修改涉及约 38 个文件。
## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 |
|------|------|------|
| Slate 扩展 | [[Slate扩展]] | 垂直对齐、独立透明度、文本溢出、富文本图片、几何缓存 |
| UMG 本地化 | [[UMG本地化]] | 平台后缀语言 ID、平台感知文本查找 |
| 简单元素渲染扩展 | [[简单元素渲染扩展]] | REDMain、AddColor、灰度、Multiply 混合 |
## 控制器管理
新增 `FUEISlateApplication`(继承 `FSlateApplication`
- User/Controller ID 映射表(`UserIndexMap`
- 格斗游戏多手柄的输入分配
- 参见 [[UEI事件系统]]

View File

@@ -0,0 +1,60 @@
---
title: UMG本地化
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 平台感知的多语言文本系统(平台后缀、语言 ID
tags:
- ARC
- UI
- UMG
- Localization
rating: ⭐
---
# UMG 本地化
返回 [[UI]]
## 概述
ARC 引擎为 UMG 文本系统添加了平台感知的本地化机制,允许同一文本 ID 在不同平台上显示不同内容(例如按钮提示文本因平台不同而变化)。
## 平台后缀系统
文本 ID 查找时自动追加平台后缀:
| 平台 | 后缀 |
|------|------|
| PS5 | `_PS5` |
| Xbox Series X | `_XSX` |
| 其他 | 无后缀(使用默认文本) |
查找顺序:
1. 先查 `TextID_PS5`(或 `_XSX`
2. 找不到则回退到 `TextID`
## 语言 ID
新增 CVar `sg_REDLanguageID`,允许运行时切换语言而不依赖系统语言设置:
```cpp
static TAutoConsoleVariable<int32> CVarREDLanguageID(
TEXT("sg.REDLanguageID"),
0,
TEXT("Override language ID for RED localization"));
```
## 自定义 L10N 加载
`Source/Runtime/Core/` 中的本地化文件加载逻辑支持自定义 L10N 目录。
## 兼容性
`UOldRichTextBlockDecorator` 兼容层确保旧版富文本格式在新系统中正常工作。
## 修改文件列表
涉及 `Source/Runtime/UMG/` 下约 12 个文件,主要覆盖:
- `TextBlock` 相关 — 平台后缀查找
- `TextWidgetTypes` — 垂直对齐(与 [[Slate扩展]] 配合)
- `RichTextBlockDecorator` — 兼容层
- `WidgetComponent` — 修改

View File

@@ -0,0 +1,71 @@
---
title: 简单元素渲染扩展
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: REDMain/GammaREDMain 着色器扩展AddColor、灰度、Multiply 混合
tags:
- ARC
- UI
- Rendering
rating: ⭐
---
# 简单元素渲染扩展
返回 [[UI]]
## 概述
扩展了 UE4 的 SimpleElement Pixel Shader用于 2D UI 元素、线条、Debug 绘制等),新增颜色叠加、灰度转换和 Multiply 混合模式。
## 新增着色器入口
### REDMain / GammaREDMain
```hlsl
void REDMain(... out float4 OutColor : SV_Target0)
{
OutColor = CalcREDColor(InColor, InTexCoord);
}
float4 CalcREDColor(float4 VertexColor, float2 UV)
{
float4 TexColor = Texture2DSample(InTexture, InTextureSampler, UV);
float4 Result = TexColor * VertexColor;
// 叠加色
Result.rgb += AddColor.rgb;
// 灰度转换
float Gray = dot(Result.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
Result.rgb = lerp(float3(Gray, Gray, Gray), Result.rgb, Grayscale);
return Result;
}
```
参数:
- `AddColor` — 加法颜色叠加uniform float3
- `Grayscale` — 饱和度系数uniform float0=灰度1=原色)
### MainMult
Multiply 混合模式的 Simple Element 渲染:
```hlsl
void MainMult(... out float4 OutColor : SV_Target0)
{
// 用于 Multiply 混合的 UI 元素
}
```
## 使用场景
- 格斗游戏 UI 的动态颜色变化(血条变色、技能冷却灰度化)
- 受击时的 HUD 闪烁效果AddColor 叠加红色)
- 菜单界面的 Multiply 叠加装饰
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | 新增 `REDMain``MainMult``CalcREDColor` |