diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/ARC引擎修改总览.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/ARC引擎修改总览.md new file mode 100644 index 0000000..ba60197 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/ARC引擎修改总览.md @@ -0,0 +1,89 @@ +--- +title: ARC引擎修改总览 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: Arc System Works 定制 UE4.25 引擎全部修改的索引与总览 +tags: + - ARC + - MOC +rating: ⭐ +--- + +# ARC 引擎修改总览 + +## 基本信息 + +| 项目 | 值 | +|------|-----| +| 基础引擎 | Unreal Engine 4.25-plus | +| 最接近 Commit | `31b4a3ad7388` (2020-08-19) | +| Branch Name | `++UE4+Release-4.25Plus` | +| 开发团队 | Arc System Works (ASW) | +| 目标产品 | Guilty Gear Strive (GGST) | +| 修改时间跨度 | 2012 ~ 2024 | + +## 差异统计 + +| 维度 | 数值 | +|------|------| +| Shaders 文件差异 | 33 / 599 (5.5%) | +| Source 核心目录文件差异 | 495 / ~95,000 (0.5%) | +| Shaders 变更行数 | ~874 行 | +| Source(Runtime) 变更行数 | ~17,751 行 | + +## 分类索引 + +### [[Rendering]] — 渲染系统 +卡通渲染核心,包括阴影系统、GBuffer 修改、自定义后处理、材质属性扩展、投影变换等。修改量最大、最核心的部分。 +> 13 篇功能文档 + +### [[Platform]] — 平台支持 +PS4、PS5、Xbox One 的 Shader 兼容层和平台特化代码。 +> 3 篇功能文档 + +### [[D3D12RHI]] — D3D12 RHI 改进 +GPU 调试(DRED)、性能分析(Submission Gap)、PSO 异步创建、纹理池管理等底层 RHI 增强。 +> 3 篇功能文档 + +### [[UI]] — UI/Slate/UMG 扩展 +Slate 文本渲染增强、UMG 本地化系统、SimpleElement 渲染扩展、格斗游戏控制器映射。 +> 3 篇功能文档 + +### [[Animation]] — 动画系统 +常量关键帧压缩、60fps 帧限动画、FBX 导入扩展(轮廓线 ID、RED 动画数据)。 +> 2 篇功能文档 + +### [[Gameplay]] — 游戏性系统 +场景视图分层、全局 Shader 数据管线、相机系统扩展、UEI 引擎回调接口。 +> 4 篇功能文档 + +### [[Particle]] — 粒子系统 +粒子驱动点光源接口、静态网格切换模块。 +> 1 篇功能文档 + +## 修改标记约定 + +代码中的修改标记遵循以下格式: +``` +// ASW Change : YYYY/MM/DD HH:MM:SS Author.Name 修改说明 +``` + +主要贡献者: +- **Takuro.K (Takuro Kayumi)** — 阴影系统、光照、核心渲染 +- **Takeshi.N** — CustomData 通道、PointLight 扩展 +- **Wizcorp** — ForcedPrepass、Early-Z 相关 + +## 修改文件总览 + +### Shaders 新增文件 +- `Shaders/Private/REDPostProcess.usf` — 自定义后处理着色器 +- `Shaders/Private/Platform/` — PS4 平台着色器 +- `Shaders/Public/Platform/PS4/PS4Common.ush` — PS4 PSSL 兼容层 +- `Shaders/Public/Platform/XboxOne/XboxOneCommon.ush` — Xbox One 兼容层 + +### Source 新增文件(关键) +- `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp` +- `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h` +- `Source/Runtime/Engine/Public/REDParticlePointLightUtilities.h` +- `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.h/.cpp` +- `Source/Runtime/Slate/Public/Framework/Application/UEISlateApplication.h/.cpp` +- `Source/Runtime/D3D12RHI/Public/D3D12RHIBridge.h` diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Animation/Animation.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Animation/Animation.md new file mode 100644 index 0000000..8e86497 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Animation/Animation.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +title: Animation +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: ARC 引擎动画系统修改分类索引 +tags: + - ARC + - Animation +rating: ⭐ +--- + +# Animation — 动画系统 + +返回 [[ARC引擎修改总览]] + +## 概述 + +ARC 引擎的动画系统修改围绕**格斗游戏对帧精确动画的需求**展开。格斗游戏的攻击判定、无敌帧等核心机制要求动画必须以固定帧率精确播放,不能有插值误差。 + +## 功能列表 + +| 功能 | 文档 | 说明 | +|------|------|------| +| 常量关键帧压缩 | [[常量关键帧压缩]] | 60fps 帧限动画、4F 间隔校正 | +| FBX 导入扩展 | [[FBX导入扩展]] | RED 动画数据、轮廓线 ID、首末帧处理 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Animation/FBX导入扩展.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Animation/FBX导入扩展.md new file mode 100644 index 0000000..241dbd0 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Animation/FBX导入扩展.md @@ -0,0 +1,76 @@ +--- +title: FBX导入扩展 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: RED 动画数据导入、轮廓线 ID 导入、首末帧处理、XSI 支持 +tags: + - ARC + - Animation + - FBX + - Editor +rating: ⭐ +--- + +# FBX 导入扩展 + +返回 [[Animation]] + +## 概述 + +ARC 引擎大幅扩展了 FBX 导入功能,添加了格斗游戏和卡通渲染所需的专用数据导入支持。 + +## RED 动画数据导入 + +`bImportREDAnimationData` 选项启用时: +- 动画以 60fps 帧限模式导入 +- 关键帧 snap 到固定帧率网格 +- 配合 [[常量关键帧压缩]] 使用 + +## 首末帧处理 + +两个独立选项: +- **首帧删除** — 删除动画第一帧(DCC 工具常在第 0 帧放置 T-Pose) +- **末帧复制** — 将最后一个关键帧复制到动画末尾(确保循环动画平滑衔接) + +## 轮廓线 ID 导入 + +`OutlineIndexUVChannel` 选项指定从哪个 UV 通道导入轮廓线 ID: + +``` +UV Channel 0 → 标准 UV +UV Channel 1 → Lightmap UV +UV Channel N → OutlineID 数据(由美术在 DCC 中绘制) +``` + +导入后的 OutlineID 存储在网格数据中,BasePass 时写入 GBufferD 供 [[RED自定义数据通道]] 使用。 + +## 法线导入模式扩展 + +新增法线处理模式: + +```cpp +// FBXNIM_ImportNormalsAndComputeNormalsToTangents +// 导入法线 + 从法线计算切线 +// (标准 UE4 只有导入法线、计算法线、导入法线和切线三种) +``` + +## XSI 2015 支持 + +扩展 FBX 导入器支持 Softimage XSI 2015 格式的 FBX 文件。 + +## LOD 重导入 + +骨骼网格和静态网格的 LOD 重导入时保留 OutlineID 数据和 RED 自定义骨骼网格数据。 + +## 关联文档 + +- [[常量关键帧压缩]] — 动画压缩方案 +- [[RED自定义数据通道]] — OutlineID 的渲染端使用 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Source/Editor/UnrealEd/Private/Fbx/` (多个文件) | FBX 导入扩展 | +| `Source/Editor/UnrealEd/Public/FbxImporter.h` | 选项定义 | +| `Source/Editor/UnrealEd/Private/SkeletalMeshEdit.cpp` | LOD 重导入 | +| `Source/Editor/UnrealEd/Private/StaticMeshEdit.cpp` | 同上 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Animation/常量关键帧压缩.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Animation/常量关键帧压缩.md new file mode 100644 index 0000000..b558b6a --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Animation/常量关键帧压缩.md @@ -0,0 +1,56 @@ +--- +title: 常量关键帧压缩 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 60fps 帧限动画和 4F 间隔自动校正,确保格斗游戏帧精确播放 +tags: + - ARC + - Animation +rating: ⭐ +--- + +# 常量关键帧压缩 + +返回 [[Animation]] + +## 概述 + +新增 `AnimCompress_Constant` 压缩方案,将动画关键帧限定在 60fps 的固定帧率网格上。格斗游戏的核心机制(攻击判定、无敌帧、帧优势等)要求动画在每一帧的状态都是确定性的,不能依赖插值。 + +## 实现 + +### AnimCompress_Constant + +```cpp +// AnimCompress_Constant.h/.cpp +// 常量关键帧插值 — 不做帧间插值,直接使用最近的关键帧 +``` + +核心行为: +- 每帧独立存储(不做 delta 编码) +- 运行时取值不做线性插值,直接 snap 到最近关键帧 +- 确保 60fps 下每帧状态与 DCC 工具导出完全一致 + +### 4F 间隔自动校正 + +Avatar 动画使用 4 帧间隔(15fps 的关键帧),自动校正导入的帧时间到 4F 网格: + +``` +原始帧: 0, 3, 7, 11, ... +校正后: 0, 4, 8, 12, ... (snap 到 4F 倍数) +``` + +### AnimCompress_Automatic 扩展 + +标准 UE4 的 `AnimCompress_Automatic` 也被扩展以支持常量帧模式选项。 + +## 关联文档 + +- [[FBX导入扩展]] — `bImportREDAnimationData` 控制导入时的帧限处理 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Source/Runtime/Engine/Public/Animation/AnimCompress_Constant.h` | **新增** | +| `Source/Runtime/Engine/Private/Animation/AnimCompress_Constant.cpp` | **新增** | +| `Source/Runtime/Engine/Public/Animation/AnimCompress_Automatic.h` | 扩展 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/D3D12RHI.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/D3D12RHI.md new file mode 100644 index 0000000..9e55423 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/D3D12RHI.md @@ -0,0 +1,29 @@ +--- +title: D3D12RHI +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: ARC 引擎 D3D12 RHI 改进分类索引 +tags: + - ARC + - D3D12RHI +rating: ⭐ +--- + +# D3D12RHI — D3D12 RHI 改进 + +返回 [[ARC引擎修改总览]] + +## 概述 + +D3D12RHI 是 ARC 引擎修改量第二大的模块(60 个文件),但与卡通渲染无关。这些修改主要是**底层 GPU 基础设施的性能优化和调试增强**,部分可能从后续 UE 版本回移,部分是为主机平台开发的专用功能。 + +## 功能列表 + +| 功能 | 文档 | 说明 | +|------|------|------| +| 提交间隔记录器 | [[提交间隔记录器]] | GPU 帧间提交间隔分析 | +| DRED 调试增强 | [[DRED调试增强]] | GPU 崩溃时的扩展诊断 | +| 其他 RHI 改进 | [[其他RHI改进]] | PSO 异步、纹理池、CommandList 等 | + +## 新增文件 + +- `Source/Runtime/D3D12RHI/Public/D3D12RHIBridge.h` — 暴露 D3D12 命令队列供外部访问 diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/DRED调试增强.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/DRED调试增强.md new file mode 100644 index 0000000..553f98b --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/DRED调试增强.md @@ -0,0 +1,46 @@ +--- +title: DRED调试增强 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: Device Removed Extended Data 增强,GPU 崩溃时提供面包屑上下文 +tags: + - ARC + - D3D12RHI + - Debug +rating: ⭐ +--- + +# DRED 调试增强 + +返回 [[D3D12RHI]] + +## 概述 + +DRED(Device Removed Extended Data)是 D3D12 的 GPU 崩溃诊断机制。ARC 引擎增强了 DRED 的使用,在 GPU 崩溃时提供更详细的面包屑(Breadcrumb)上下文信息。 + +## 增强内容 + +### 面包屑上下文 + +在关键渲染操作处插入 Breadcrumb 标记,GPU 崩溃时可以追溯到具体的操作步骤: + +- 绘制调用标记 +- 资源状态转换标记 +- 计算着色器调度标记 + +### 向量化异常处理器 + +新增 Vectored Exception Handler,在 Windows 异常触发时检查 D3D12 Debug 消息: + +- 捕获 D3D12 设备丢失事件 +- 自动收集 DRED 信息 +- 输出到日志供崩溃分析 + +## 使用场景 + +- 主机开发中 GPU 挂起的排查 +- 复杂着色器导致的设备丢失诊断 +- CI/CIS 环境中的自动化崩溃分析 + +## 修改文件 + +涉及 D3D12RHI 模块的设备创建、命令列表执行和异常处理路径。 diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/其他RHI改进.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/其他RHI改进.md new file mode 100644 index 0000000..160a30b --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/其他RHI改进.md @@ -0,0 +1,79 @@ +--- +title: 其他RHI改进 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: PSO 异步创建、纹理池管理、CommandList 任务分流等 D3D12 改进 +tags: + - ARC + - D3D12RHI +rating: ⭐ +--- + +# 其他 RHI 改进 + +返回 [[D3D12RHI]] + +## 概述 + +ARC 引擎在 D3D12 RHI 层面做了多项基础设施改进,涵盖 PSO 管理、纹理内存、命令列表执行和光线追踪支持。 + +## PSO 异步创建 + +### Busy-Wait + Stall 告警 + +PSO 创建改为异步模式,当 Shader 未就绪时 busy-wait 并记录 stall 时间: + +```cpp +// PSO 创建等待时输出告警日志 +// 帮助识别哪些 Shader 组合导致了渲染卡顿 +``` + +### 部分编译(bPartial) + +Ray Tracing Pipeline 支持部分编译——不需要等待所有 Hit Shader 就绪即可使用基础管线。参见 [[光线追踪与PSO]]。 + +## 纹理池管理 + +新增 CVar `D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture`: +- 纹理池统计时仅计算可流式加载的纹理 +- 避免非流式纹理(如 UI、字体)干扰流式预算 + +## CommandList 任务分流 + +CVar `r.D3D12.ExecuteCommandListTask`: +- 将部分 Command List 执行工作从 RHI 线程分流到 Task 线程 +- 减少 RHI 线程压力 + +## Ray Tracing 改进 + +- View Descriptor Heap 扩展到 250k 描述符 +- BLAS Compaction 支持(减少加速结构内存占用) +- PSO 缓存改进 + +## Buffer Staging + +改进 GPU Readback 的 Staging Buffer 管理,减少 CPU-GPU 同步开销。 + +## Back Buffer 引用 + +安全处理 Presentable Texture 的引用计数,防止拷贝操作时的悬空引用。 + +## D3D12RHIBridge + +新增 `D3D12RHIBridge.h`,暴露底层接口供外部模块使用: + +```cpp +// 获取图形命令列表和队列 +GetGfxCommandListAndQueue(); + +// 获取拷贝命令队列 +GetCopyCommandQueue(); +``` + +## 修改文件列表 + +涉及 `Source/Runtime/D3D12RHI/` 下约 60 个文件,主要覆盖: +- `Private/D3D12Commands.cpp` — CommandList 执行 +- `Private/D3D12PipelineState.cpp` — PSO 缓存 +- `Private/D3D12Texture.cpp` — 纹理池 +- `Private/D3D12RayTracing.cpp` — RT 改进 +- `Public/D3D12RHIBridge.h` — **新增** diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/提交间隔记录器.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/提交间隔记录器.md new file mode 100644 index 0000000..075a7e9 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/提交间隔记录器.md @@ -0,0 +1,35 @@ +--- +title: 提交间隔记录器 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: D3D12 Submission Gap Recorder,追踪 GPU 帧间提交间隔用于性能分析 +tags: + - ARC + - D3D12RHI + - Profiling +rating: ⭐ +--- + +# 提交间隔记录器 + +返回 [[D3D12RHI]] + +## 概述 + +Submission Gap Recorder(`D3D12_SUBMISSION_GAP_RECORDER`)是一个 GPU 性能分析系统,记录 D3D12 Command List 提交之间的间隔时间,用于识别 CPU-GPU 同步瓶颈和提交延迟。 + +## 功能 + +- 记录每帧 Command List 提交的时间戳 +- 计算相邻提交之间的间隔(Gap) +- 识别异常长的提交间隔(可能的 CPU stall 或 GPU bubble) +- 提供统计数据用于性能优化 + +## 使用场景 + +- 分析格斗游戏中的帧率卡顿原因 +- 排查 CPU 提交瓶颈 +- 验证多线程命令录制的效率 + +## 修改文件 + +涉及 D3D12RHI 模块多个文件,主要在命令列表管理和提交路径中插入时间戳记录点。 diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/Gameplay.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/Gameplay.md new file mode 100644 index 0000000..029f927 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/Gameplay.md @@ -0,0 +1,33 @@ +--- +title: Gameplay +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: ARC 引擎游戏性系统修改分类索引 +tags: + - ARC + - Gameplay +rating: ⭐ +--- + +# Gameplay — 游戏性系统 + +返回 [[ARC引擎修改总览]] + +## 概述 + +ARC 引擎为格斗游戏新增了场景视图分层、全局 Shader 数据管线、相机控制扩展和引擎回调接口等游戏性支撑系统。 + +## 功能列表 + +| 功能 | 文档 | 说明 | +|------|------|------| +| RED 场景视图类型 | [[RED场景视图类型]] | 角色/特效/背景/HUD 分层渲染 | +| REDSceneContext | [[REDSceneContext]] | 全局 Shader 数据管线 | +| 相机系统扩展 | [[相机系统扩展]] | 水平翻转、自动释放 | +| UEI 事件系统 | [[UEI事件系统]] | 引擎回调接口 | + +## 其他小修改 + +- **方向光**:`bIgnoreResetBuildLighting` — 旋转方向光时不重置 Lightmap +- **纹理 LOD**:`AdditionalLODBias` — 逐场景 LOD 偏移用于内存管理 +- **存档路径**:`/RED/` → `/GGST/` 路径重映射,Beta 构建独立存档 +- **构建标记**:`BUILD_ASW_BETA` 定义 diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/REDSceneContext.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/REDSceneContext.md new file mode 100644 index 0000000..70e03d2 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/REDSceneContext.md @@ -0,0 +1,57 @@ +--- +title: REDSceneContext +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 全局 Shader 数据管线,提供 BGMultColor、灾害效果等 Shader 可访问数据 +tags: + - ARC + - Gameplay + - Rendering +rating: ⭐ +--- + +# REDSceneContext + +返回 [[Gameplay]] + +## 概述 + +`UREDSceneContext` 是 ARC 引擎的全局 Shader 数据管线,将游戏逻辑层的数据传递给 Shader 使用。它是一个 UObject,可以在蓝图和 C++ 中设置参数,数据通过 `ViewUniformShaderParameters` 传入 GPU。 + +## 提供的数据 + +| 参数 | 类型 | 用途 | +|------|------|------| +| `BGMultColor` | FLinearColor | [[BGMultColor全局色调]]:场景颜色乘算 + 饱和度 | +| `DisasterPosition` | FVector | 灾害效果中心位置(场景破坏特效) | +| `DisasterWind` | FVector | 灾害风力方向和强度 | +| `DisasterQuake` | float | 灾害震动强度 | +| `GameTime` | float | 游戏时间(用于 Shader 动画) | +| `BGTime` | float | 背景时间(可独立于 GameTime) | + +## 数据流 + +``` +游戏逻辑 (Blueprint/C++) + ↓ 设置 UREDSceneContext 参数 +REDSceneContext + ↓ SceneRendering.cpp 读取 +ViewUniformShaderParameters + ↓ Upload to GPU +Shader (View.BGMultColor, View.DisasterPosition, ...) +``` + +## 灾害效果系统 + +`DisasterPosition`、`DisasterWind`、`DisasterQuake` 三个参数用于格斗游戏中的必杀技演出——场景因攻击而震动、风吹、变形等效果,由 Shader 读取这些参数来驱动场景顶点动画和粒子。 + +## 关联文档 + +- [[BGMultColor全局色调]] — 使用 `BGMultColor` 参数 +- [[RED场景视图类型]] — 场景分层与 Context 配合 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h` | **新增** | +| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 读取 Context 写入 ViewUniform | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/RED场景视图类型.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/RED场景视图类型.md new file mode 100644 index 0000000..e63eabd --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/RED场景视图类型.md @@ -0,0 +1,62 @@ +--- +title: RED场景视图类型 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 角色/特效/背景/HUD 分层渲染系统 +tags: + - ARC + - Gameplay + - Rendering +rating: ⭐ +--- + +# RED 场景视图类型 + +返回 [[Gameplay]] + +## 概述 + +新增 `EREDSceneViewType` 枚举,将场景中的 Actor 按类型分层,允许选择性渲染特定层级。格斗游戏中常用于:角色和背景使用不同的后处理参数、特效层独立控制、HUD 层分离等。 + +## 视图类型 + +```cpp +enum class EREDSceneViewType +{ + REDSceneView_Character, // 角色层 + REDSceneView_Effect, // 特效层 + REDSceneView_BG, // 背景层(主) + REDSceneView_BG_Layer1, // 背景分层 1 + REDSceneView_BG_Layer2, // 背景分层 2 + // ... Layer3 ~ Layer8 + REDSceneView_HUD // HUD 层 +}; +``` + +## 使用方式 + +### Actor 端 + +每个 Actor 拥有 `REDSceneViewType` 属性,在编辑器中设置所属层级。 + +### 渲染端 + +`PlayerController::GetREDSceneViewTypeFlag()` 返回当前需要渲染的层级位掩码,Scene Visibility 阶段根据此掩码过滤 Actor。 + +### 排序键 + +自定义排序键影响渲染顺序,确保分层正确。 + +## 使用场景 + +- 角色层独立使用 [[BGMultColor全局色调]] 而不影响背景 +- 背景多层分离实现视差效果 +- 特效层独立的 Bloom 和后处理参数 +- 对战 UI(血条等)使用 HUD 层,不受场景后处理影响 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Source/Runtime/Engine/Public/EngineTypes.h` | `EREDSceneViewType` 枚举 | +| `Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h` | `GetREDSceneViewTypeFlag()` | +| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneVisibility.cpp` | 可见性过滤 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/UEI事件系统.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/UEI事件系统.md new file mode 100644 index 0000000..a242c06 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/UEI事件系统.md @@ -0,0 +1,64 @@ +--- +title: UEI事件系统 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 引擎回调接口,提供帧生命周期和输入处理钩子 +tags: + - ARC + - Gameplay + - Framework +rating: ⭐ +--- + +# UEI 事件系统 + +返回 [[Gameplay]] + +## 概述 + +UEI(Unreal Engine Interface)事件系统提供了游戏逻辑与引擎生命周期之间的回调接口。它在引擎的关键时间点触发回调,让游戏层能精确控制帧内的执行时序。 + +## FUEIEventHandler + +```cpp +// UEIEventHandler.h +class FUEIEventHandler +{ + // 帧生命周期回调 + void BeginFrame(); + void EndFrame(); + void Update(); + + // 输入处理钩子 + // 格斗游戏需要在精确的时间点采样输入 +}; +``` + +## FUEISlateApplication + +继承 `FSlateApplication`,扩展输入管理: + +```cpp +class FUEISlateApplication : public FSlateApplication +{ + // User/Controller ID 映射 + TMap UserIndexMap; + + // 格斗游戏多手柄输入分配 +}; +``` + +格斗游戏中两个玩家可能使用不同的控制器,`UserIndexMap` 负责将物理控制器 ID 映射到游戏内的玩家 ID。 + +## 使用场景 + +- 格斗游戏帧同步:在精确的帧时间点采样输入 +- 回放系统:按帧记录和回放输入 +- 控制器热插拔处理 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Source/Runtime/Engine/Public/UEIEventHandler.h` | **新增** | +| `Source/Runtime/Slate/Public/Framework/Application/UEISlateApplication.h` | **新增** | +| `Source/Runtime/Slate/Private/Framework/Application/UEISlateApplication.cpp` | **新增** | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/相机系统扩展.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/相机系统扩展.md new file mode 100644 index 0000000..63cf075 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Gameplay/相机系统扩展.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +title: 相机系统扩展 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 相机动画水平翻转和自动释放机制 +tags: + - ARC + - Gameplay + - Camera +rating: ⭐ +--- + +# 相机系统扩展 + +返回 [[Gameplay]] + +## 概述 + +为格斗游戏的相机需求扩展了 `CameraAnimInst`。 + +## 水平翻转(bPlayCameraAnimFlipH) + +```cpp +bool bPlayCameraAnimFlipH; +``` + +在格斗游戏中,当玩家 1 和玩家 2 交换左右位置时(交叉),相机动画需要水平翻转以保持视觉一致性。此标记控制相机震动、特写等动画的水平翻转。 + +## 自动释放(bAutoReleaseWhenFinished) + +```cpp +bool bAutoReleaseWhenFinished; +``` + +相机动画播放完毕后自动释放实例,避免格斗游戏频繁的相机震动(受击、必杀技等)导致的实例泄漏。 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Source/Runtime/Engine/Classes/Camera/CameraAnimInst.h` | 新增标记 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Particle/Particle.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Particle/Particle.md new file mode 100644 index 0000000..12ab8ed --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Particle/Particle.md @@ -0,0 +1,40 @@ +--- +title: Particle +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: ARC 引擎粒子系统修改分类索引 +tags: + - ARC + - Particle +rating: ⭐ +--- + +# Particle — 粒子系统 + +返回 [[ARC引擎修改总览]] + +## 概述 + +ARC 引擎对粒子系统的修改较为集中,主要新增了粒子驱动的点光源接口和静态网格切换功能。 + +## 功能列表 + +| 功能 | 文档 | 说明 | +|------|------|------| +| 粒子点光源系统 | [[粒子点光源系统]] | IREDPointLightInterface + 静态网格切换 | + +## 其他修改 + +### MeshParticle VertexFactory 修复 + +修复 4.25 版本的 MeshParticle 放置 Bug: + +```hlsl +// MeshParticleVertexFactory.ush +#if !PARTICLE_MESH_INSTANCED + Result.InstanceLocalToWorld = Primitive_LocalToWorld; +#else + Result.InstanceLocalToWorld = ParticleTransform; +#endif +``` + +非实例化模式下使用 `Primitive_LocalToWorld` 而非 `ParticleTransform`。 diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Particle/粒子点光源系统.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Particle/粒子点光源系统.md new file mode 100644 index 0000000..2e0d9d0 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Particle/粒子点光源系统.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +title: 粒子点光源系统 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: IREDPointLightInterface 粒子驱动点光源和静态网格切换模块 +tags: + - ARC + - Particle + - Lighting +rating: ⭐ +--- + +# 粒子点光源系统 + +返回 [[Particle]] + +## 概述 + +新增 `IREDPointLightInterface` 接口,允许粒子系统动态创建和管理点光源。格斗游戏中的特效(火焰、电击、能量弹等)需要动态光照来增强视觉表现。 + +## IREDPointLightInterface + +```cpp +// REDParticlePointLightUtilities.h +class IREDPointLightInterface +{ + // 点光源参数 + FVector Location; // 位置 + FLinearColor LightColor; // 光照颜色 + FLinearColor AmbientColor; // 环境光颜色 + float Amplitude; // 强度振幅(闪烁) + float Frequency; // 闪烁频率 + float Attenuation; // 衰减 + float Range; // 范围 + float Cutoff; // 截止距离 + float DistanceMultiply; // 距离乘数 +}; +``` + +## 特性 + +- 粒子生命周期绑定——粒子消亡时自动移除对应点光源 +- 支持振幅和频率控制的闪烁效果 +- 衰减和截止距离独立控制 + +## 静态网格切换模块 + +新增 `UParticleModuleStaticMeshSwitch`: + +```cpp +// 根据 SubImage Index 切换粒子使用的静态网格 Section +// 类似 SubUV 的概念但用于 3D 网格的不同部分 +``` + +用于格斗游戏特效中:同一个粒子发射器根据阶段显示不同形状的网格(如能量球从小到大变形)。 + +## 关联文档 + +- [[RED阴影系统]] — 点光源的阴影着色 +- [[RED自定义数据通道]] — 点光源模式下 CustomData 的使用 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Source/Runtime/Engine/Public/REDParticlePointLightUtilities.h` | **新增** | +| `Source/Runtime/Engine/Private/Particles/REDParticlePointLightUtilities.cpp` | **新增** | +| `Source/Runtime/Engine/Private/Particles/ParticleModuleStaticMeshSwitch.cpp` | **新增** | +| `Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush` | Bug 修复 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/PS4支持.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/PS4支持.md new file mode 100644 index 0000000..bcc316b --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/PS4支持.md @@ -0,0 +1,58 @@ +--- +title: PS4支持 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: PS4 平台 PSSL Shader 兼容层、HDR Resolve 和平台特化着色器 +tags: + - ARC + - Platform + - PS4 +rating: ⭐ +--- + +# PS4 支持 + +返回 [[Platform]] + +## 概述 + +为 PS4(Orbis)平台提供完整的 Shader 兼容层和平台特化着色器。 + +## PSSL 兼容层 + +`Public/Platform/PS4/PS4Common.ush` 提供 HLSL → PSSL(PlayStation Shader Language)的映射: + +- 数据类型映射(`float4` → PSSL 等效) +- Sampler 设置(各向异性过滤、比较采样器) +- Wave Intrinsics 映射(`WaveActiveSum`、`WaveActiveBallot` 等) +- 纹理采样函数兼容 + +## 平台特化着色器 + +`Private/Platform/PS4/` 目录包含 6 个平台着色器: + +| 文件 | 用途 | +|------|------| +| HDR Resolve | 高动态范围缓冲区解析 | +| RT Write Mask | Render Target 写入遮罩 | +| Wide Custom Resolve | 宽格式自定义解析 | + +## DOF 修复 + +`PostProcessDOF.usf` 中的 PS4 特化修改: + +```hlsl +#if !MOBILE_SHADING +// PS4: ReadFullResAndDepth 函数签名调整 +float4 ReadFullResAndDepth(float2 UV, float Depth) +#endif +``` + +以及 `RED_CHANGE` 深度 Gather 优化。 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Public/Platform/PS4/PS4Common.ush` | **新增** — PSSL 兼容层 | +| `Shaders/Private/Platform/PS4/` (6 files) | **新增** — 平台着色器 | +| `Shaders/Private/PostProcessDOF.usf` | PS4 DOF 修复 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/PS5支持.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/PS5支持.md new file mode 100644 index 0000000..e593ebb --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/PS5支持.md @@ -0,0 +1,47 @@ +--- +title: PS5支持 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: PS5 Feature Level 定义和 GBuffer 格式适配 +tags: + - ARC + - Platform + - PS5 +rating: ⭐ +--- + +# PS5 支持 + +返回 [[Platform]] + +## 概述 + +PS5 平台的修改相对较少,主要是 Feature Level 定义和 GBuffer 格式的平台差异处理。 + +## Feature Level + +在 `Public/Platform.ush` 中为 PS5 添加 SM5 Feature Level: + +```hlsl +#elif PS5_PROFILE + #define FEATURE_LEVEL FEATURE_LEVEL_SM5 +``` + +## GBuffer 格式适配 + +Specular GBuffer 在 PS5 上保持标准格式,仅在非 PS5 平台降级为 `PF_A8`: + +```cpp +// SceneRenderTargets.cpp +#if !PS5_PLATFORM + SpecularGBufferFormat = PF_A8; // 降低精度节省带宽 +#endif +``` + +参见 [[GBuffer修改]]。 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Public/Platform.ush` | Feature Level 定义 | +| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRenderTargets.cpp` | GBuffer 格式判断 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/Platform.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/Platform.md new file mode 100644 index 0000000..93c97c7 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/Platform.md @@ -0,0 +1,25 @@ +--- +title: Platform +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: ARC 引擎平台支持修改分类索引(PS4/PS5/Xbox One) +tags: + - ARC + - Platform +rating: ⭐ +--- + +# Platform — 平台支持 + +返回 [[ARC引擎修改总览]] + +## 概述 + +ARC 引擎为主机平台(PS4、PS5、Xbox One)添加了 Shader 兼容层和平台特化代码,确保卡通渲染管线在各平台上正确运行。 + +## 功能列表 + +| 功能 | 文档 | 说明 | +|------|------|------| +| PS4 支持 | [[PS4支持]] | PSSL 兼容层、HDR Resolve、RT Write Mask | +| PS5 支持 | [[PS5支持]] | Feature Level 定义、GBuffer 格式适配 | +| Xbox One 支持 | [[XboxOne支持]] | HLSL 兼容层、Wave Intrinsics | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/XboxOne支持.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/XboxOne支持.md new file mode 100644 index 0000000..f1cb664 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Platform/XboxOne支持.md @@ -0,0 +1,36 @@ +--- +title: XboxOne支持 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: Xbox One 平台 Shader 兼容层 +tags: + - ARC + - Platform + - XboxOne +rating: ⭐ +--- + +# Xbox One 支持 + +返回 [[Platform]] + +## 概述 + +为 Xbox One 平台提供 Shader 兼容层。 + +## HLSL 兼容层 + +`Public/Platform/XboxOne/XboxOneCommon.ush` 提供: +- Xbox One GPU 特有的 Wave Intrinsics 映射 +- Sampler 和纹理采样兼容 +- HLSL Shader Model 差异处理 + +## D3D12RHI 平台代码 + +`Source/Runtime/D3D12RHI/Private/XboxOne/` 目录(空占位),预留 Xbox One 平台的 D3D12 RHI 特化代码。 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Public/Platform/XboxOne/XboxOneCommon.ush` | **新增** — 兼容层 | +| `Source/Runtime/D3D12RHI/Private/XboxOne/` | **新增** — 空占位目录 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/BGMultColor全局色调.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/BGMultColor全局色调.md new file mode 100644 index 0000000..5b2b017 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/BGMultColor全局色调.md @@ -0,0 +1,69 @@ +--- +title: BGMultColor全局色调 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 场景全局颜色乘算/去饱和度系统 +tags: + - ARC + - Rendering + - ColorGrading +rating: ⭐ +--- + +# BGMultColor 全局色调 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +BGMultColor 是一个场景级别的全局色调控制系统,通过 `View.BGMultColor` 统一对场景颜色进行乘算和饱和度调节。在格斗游戏中常用于:关卡背景的整体色调控制、特殊技能释放时的画面变化、回合结束的灰度效果等。 + +## Shader 端实现 + +在 `BasePassPixelShader.usf` 中(对 Opaque 和 Translucent 均生效): + +```hlsl +#if USE_BGMULTCOLOR + { + // RGB 通道:颜色乘算 + BaseColor *= View.BGMultColor.rgb; + + // A 通道:饱和度控制(1=原色,0=灰度) + float Grayscale = dot(BaseColor, float3(0.299f, 0.587f, 0.114f)); + BaseColor = lerp( + float3(Grayscale, Grayscale, Grayscale), + BaseColor, + View.BGMultColor.a); + } +#endif +``` + +相同逻辑也应用于: +- `DeferredDecal.usf` — 贴花系统 +- `DeferredLightPixelShaders.usf` — 点光源着色 + +## C++ 端数据源 + +`BGMultColor` 通过 `REDSceneContext` 设置,经由 `ViewUniformShaderParameters` 传入 Shader。参见 [[REDSceneContext]]。 + +## 参数说明 + +| 分量 | 范围 | 说明 | +|------|------|------| +| R | 0~∞ | 红色乘数 | +| G | 0~∞ | 绿色乘数 | +| B | 0~∞ | 蓝色乘数 | +| A | 0~1 | 饱和度(0=完全灰度,1=原色) | + +## 关联文档 + +- [[REDSceneContext]] — BGMultColor 的数据源 +- [[自定义后处理]] — 后处理阶段的色彩控制 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | 颜色乘算 + 去饱和 | +| `Shaders/Private/DeferredDecal.usf` | 同上 | +| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | 点光源颜色调制 | +| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 写入 ViewUniform | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/BasePass修改.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/BasePass修改.md new file mode 100644 index 0000000..fd69988 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/BasePass修改.md @@ -0,0 +1,86 @@ +--- +title: BasePass修改 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 强制 PrePass、阴影 Only 材质、X2Multiply 雾效等 BasePass 层面修改 +tags: + - ARC + - Rendering + - BasePass +rating: ⭐ +--- + +# BasePass 修改 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +ARC 引擎在 BasePass 层面做了多项针对性修改,包括强制 Early-Z 预通道、阴影专用材质和自定义混合模式的雾效处理。 + +## 1. 阴影专用材质(RED_MASKED_SHADOW_ONLY) + +让材质只产生阴影投射而不渲染可见像素: + +```hlsl +#if RED_MASKED_SHADOW_ONLY + clip(-1); // 直接丢弃像素 +#endif +``` + +用于格斗游戏中只需要地面阴影但不需要渲染实体的辅助网格。 + +## 2. 强制 Early-Z(EARLY_Z_PASS_FORCED) + +由 [[自定义材质属性]] 中的 `bForcedPrepass` 控制,强制特定材质走 Early-Z PrePass: + +```cpp +// BasePassRendering.cpp +if (Material.bForcedPrepass) +{ + // 强制深度 Pass,提前剔除被遮挡像素 + // 减少 OverDraw 对卡通渲染管线的性能影响 +} +``` + +标记来源:ASW / Wizcorp (2022)。 + +## 3. X2Multiply 雾效 + +为 `BLEND_X2Multiply` 混合模式提供正确的雾效混合: + +```hlsl +#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY + // X2Multiply 的中性色是 0.5(不是 0 或 1) + half3 FoggedColor = lerp( + float3(0.5, 0.5, 0.5), + Color, + Fogging.aaa * Fogging.aaa); + Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity); +``` + +标准 Multiply 中性色为 1.0,X2Multiply 中性色为 0.5。 + +## 4. PixelDepthOffset 修复 + +修复 PC 平台 PixelDepthOffset 的噪声问题: + +```hlsl +// MaterialTemplate.ush +DeviceDepth = lerp( + DeviceDepth, + MaterialParameters.SvPosition.z, + step(PixelDepthOffset, 0)); // PDO <= 0 时使用原始深度 +``` + +## 关联文档 + +- [[自定义材质属性]] — `bForcedPrepass` 和 `BLEND_X2Multiply` +- [[RED自定义数据通道]] — BasePass 中 CustomData 的写入 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | 阴影 Only、X2Multiply 雾效 | +| `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | 强制 PrePass、X2Multiply BlendState | +| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | PDO 修复 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/GBuffer修改.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/GBuffer修改.md new file mode 100644 index 0000000..18ee92f --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/GBuffer修改.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +title: GBuffer修改 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: GBufferD 清除色、Specular 格式和法线 GBuffer 格式调整 +tags: + - ARC + - Rendering + - GBuffer +rating: ⭐ +--- + +# GBuffer 修改 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +ARC 引擎对 GBuffer 进行了多处细节修改,主要围绕 CustomData 通道(GBufferD)的清除色、Specular GBuffer 格式和法线格式。 + +## 修改内容 + +### 1. GBufferD 清除色 + +将 GBufferD 的清除色从默认值改为 `(0, 0, 0, 0)`: + +```cpp +// SceneRenderTargets.cpp +// GBufferD 清除为黑色,确保 OutlineID 和 PointLight 数据的默认值为 0 +ClearColor = FLinearColor(0, 0, 0, 0); +``` + +这确保未被写入 [[RED自定义数据通道]] 的像素不会产生错误的轮廓线 ID 或辉光遮罩。 + +### 2. Specular GBuffer 格式 + +在非 PS5 平台上,Specular GBuffer 格式改为 `PF_A8`: + +```cpp +// 非 PS5 平台使用 8 位精度 +SpecularGBufferFormat = PF_A8; +``` + +降低 Specular 精度以节省带宽,对卡通渲染影响极小(Specular 在 Toon 着色中通常使用阶梯化而非平滑过渡)。 + +### 3. PostProcessDownsample Alpha + +在 `PostProcessDownsample.usf` 中强制 Alpha 为 1.0: + +```hlsl +OutColor.a = 1.f; +``` + +防止降采样过程中 Alpha 通道携带的 CustomData 信息影响后续后处理。 + +## 关联文档 + +- [[RED自定义数据通道]] — GBufferD 的数据写入方 +- [[自定义后处理]] — 读取 GBufferD 数据 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRenderTargets.cpp` | GBufferD 清除色、Specular 格式 | +| `Shaders/Private/PostProcessDownsample.usf` | Alpha 强制为 1.0 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/RED自定义数据通道.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/RED自定义数据通道.md new file mode 100644 index 0000000..14dc0ff --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/RED自定义数据通道.md @@ -0,0 +1,130 @@ +--- +title: RED自定义数据通道 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 复用 GBuffer CustomData 通道存储轮廓线 ID 和点光源 DiffuseColor +tags: + - ARC + - Rendering + - GBuffer + - Toon +rating: ⭐ +--- + +# RED 自定义数据通道 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +RED 自定义数据通道是 ARC 引擎中一个巧妙的 GBuffer 复用方案。它将 UE4 原有的 **Subsurface Scattering** 数据通道(GBufferD CustomData)重新用于存储卡通渲染所需的**轮廓线 ID** 和**点光源 DiffuseColor**,避免了新增 GBuffer 通道带来的带宽开销。 + +## 控制宏 + +```hlsl +// Definitions.usf +#ifndef USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT +#define USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT 0 +#endif + +#ifndef USE_RED_CUSTOM_DATA +#define USE_RED_CUSTOM_DATA USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT +#endif +``` + +两个模式: +- `USE_RED_CUSTOM_DATA` — 基础模式,存储轮廓线 ID(从 SubsurfaceData.b 通道读取) +- `USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT` — 点光源模式,存储 Emissive 作为 DiffuseColor + +## 数据写入流程 + +### 1. 启用 CustomData 写入 + +在 `BasePassCommon.ush` 中,将 `USE_RED_CUSTOM_DATA` 加入 `WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER` 条件: + +```hlsl +#define WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER (USES_GBUFFER && ( + MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE || + MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE_PROFILE || + ... || + USE_RED_CUSTOM_DATA )) +``` + +### 2. 填充 CustomData + +在 `ShadingModelsMaterial.ush` 中,为 `UNLIT` 和 `DEFAULT_LIT` 两个 ShadingModel 注入自定义数据: + +```hlsl +#if MATERIAL_SHADINGMODEL_UNLIT + GBuffer.ShadingModelID = SHADINGMODELID_UNLIT; + #if USE_RED_CUSTOM_DATA + GBuffer.CustomData = float4(SubsurfaceColor, SubsurfaceProfile); + #endif + +#elif MATERIAL_SHADINGMODEL_DEFAULT_LIT + GBuffer.ShadingModelID = SHADINGMODELID_DEFAULT_LIT; + #if USE_RED_CUSTOM_DATA + GBuffer.CustomData = float4(SubsurfaceColor, SubsurfaceProfile); + #endif +#endif +``` + +### 3. SubsurfaceColor 的实际含义 + +在 `BasePassPixelShader.usf` 中,SubsurfaceColor 被重新赋值: + +```hlsl +#if USE_RED_CUSTOM_DATA + { +#if USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT + // 点光源模式:Emissive 作为 DiffuseColor + SubsurfaceColor = Emissive; + SubsurfaceProfile = 0.0; +#else + // 基础模式:B 通道存储 OutlineID + float4 SubsurfaceData = GetMaterialSubsurfaceData(PixelMaterialInputs); + SubsurfaceColor = float3(0, 0, 0); + SubsurfaceProfile = SubsurfaceData.b; // OutlineID +#endif + } +#endif +``` + +### 4. 写入 GBufferD + +在 `DeferredShadingCommon.ush` 中: + +```hlsl +#if USE_RED_CUSTOM_DATA + OutGBufferD = GBuffer.CustomData; +#endif +``` + +## 数据读取 + +- **轮廓线渲染**:从 GBufferD.b 读取 OutlineID,用于区分不同物体的轮廓线参数 +- **点光源着色**:从 GBufferD.rgb 读取 DiffuseColor,用于 [[RED阴影系统]] 的阴影着色 +- **角色辉光**:[[自定义后处理]] 中的 CharaGlow 读取 GBufferD.b 作为辉光遮罩 + +## 设计权衡 + +| 优点 | 缺点 | +|------|------| +| 零额外 GBuffer 带宽开销 | 无法同时使用 SSS 材质 | +| 复用已有的 CustomData 管线 | UNLIT/DEFAULT_LIT 的 SubsurfaceColor 被占用 | +| 对渲染管线入侵性小 | 两种模式(基础/点光源)互斥 | + +## 关联文档 + +- [[RED阴影系统]] — 点光源模式下 DiffuseColor 的使用方 +- [[自定义后处理]] — CharaGlow 读取 OutlineID 通道 +- [[GBuffer修改]] — GBufferD 清除色等相关修改 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/Definitions.usf` | 新增 `USE_RED_CUSTOM_DATA` 宏定义 | +| `Shaders/Private/BasePassCommon.ush` | 扩展 `WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER` | +| `Shaders/Private/ShadingModelsMaterial.ush` | UNLIT/DEFAULT_LIT 写入 CustomData | +| `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | SubsurfaceColor 重定义逻辑 | +| `Shaders/Private/DeferredShadingCommon.ush` | GBufferD 写入 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/RED阴影系统.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/RED阴影系统.md new file mode 100644 index 0000000..cf762c5 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/RED阴影系统.md @@ -0,0 +1,126 @@ +--- +title: RED阴影系统 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 动态/静态阴影分离着色系统,ARC 卡通渲染的核心阴影方案 +tags: + - ARC + - Rendering + - Shadow + - Toon +rating: ⭐ +--- + +# RED 阴影系统 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +RED 阴影系统是 ARC 引擎卡通渲染的核心机制。它将传统 Deferred Lighting 中的阴影处理替换为**阴影着色(Shadow Coloring)**方案——阴影区域不是简单地变暗,而是使用指定的"阴影颜色"进行着色,这是实现赛璐珞风格卡通渲染的关键技术。 + +## 核心思路 + +传统 PBR 阴影:`最终颜色 = 光照颜色 × 阴影衰减` +RED 阴影系统:`最终颜色 = lerp(阴影颜色, 光照颜色, 阴影系数)` + +同时将**动态阴影**(Shadow Map)和**静态阴影**(Lightmap / Distance Field Shadow)分离处理,允许独立控制两种阴影的着色效果。 + +## 实现细节 + +### 1. 入口函数 REDDirectionalPixelMain + +在 `DeferredLightPixelShaders.usf` 中新增独立的方向光入口: + +```hlsl +// ASW Change : 2016/10/12 21:35:18 Takuro.K +void REDDirectionalPixelMain( + float2 InUV : TEXCOORD0, + float3 ScreenVector : TEXCOORD1, + float4 SVPos : SV_POSITION, + out float4 OutColor : SV_Target0 ) +{ + // ... 读取 GBuffer、计算光照衰减 ... + OutColor = REDGetShadowColor( + WorldPosition, CameraVector, ScreenSpaceData.GBuffer, + ScreenSpaceData.AmbientOcclusion, + ScreenSpaceData.GBuffer.ShadingModelID, + LightData, GetPerPixelLightAttenuation(InUV), + Random, DynamicShadowShade); +} +``` + +`DynamicShadowShade` 是一个 uniform 参数,控制动态阴影的明暗程度。 + +### 2. 阴影项分离 REDGetShadowTerms + +在 `DeferredLightingCommon.ush` 中将阴影分解为动态和静态两个独立项: + +```hlsl +void REDGetShadowTerms( + FGBufferData GBuffer, FDeferredLightData LightData, + float3 WorldPosition, float4 LightAttenuation, + out float DynamicShadowTerm, out float StaticShadowTerm) +{ + // 动态阴影:来自 Shadow Map + float DynamicShadowFraction = DistanceFromCameraFade(...); + DynamicShadowTerm = min( + lerp(LightAttenuation.x, 1.0f, DynamicShadowFraction), + StaticShadowing); + + // 静态阴影:来自 Lightmap / Distance Field + StaticShadowTerm = StaticShadowing; +} +``` + +### 3. 阴影着色 REDGetShadowColor + +核心函数——使用 `DiffuseColor`(存储在 GBufferD 的 CustomData 中)作为阴影颜色: + +```hlsl +float4 REDGetShadowColor(...) +{ + float DynamicShadow, StaticShadow; + REDGetShadowTerms(GBuffer, LightData, WorldPosition, + LightAttenuation, DynamicShadow, StaticShadow); + + // 动态阴影颜色 = DiffuseColor × DynamicShadowShade + float3 DynamicShadowColor = GBuffer.DiffuseColor * DynamicShadowShade; + + // 静态阴影颜色 = DiffuseColor(不额外缩放) + float3 StaticShadowColor = GBuffer.DiffuseColor; + StaticShadowColor = lerp(StaticShadowColor, float3(1,1,1), StaticShadow); + + return float4( + lerp(DynamicShadowColor, StaticShadowColor, DynamicShadow), 0.0f); +} +``` + +### 4. PointLight 的 CustomData 使用 + +点光源渲染时,将 CustomData(原本存储轮廓线 ID 等数据)重新解释为 DiffuseColor: + +```hlsl +// ASW Change : 2020/01/14 20:19:00 Takeshi.N +ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor.rgb = ScreenSpaceData.GBuffer.CustomData.rgb; +``` + +## C++ 端支持 + +在 `LightRendering.cpp` 中: +- 新增 `REDDeferredLightPS` Pixel Shader 类,绑定 `DynamicShadowShade` 参数 +- 点光源通过 `bPointLightRED` 排序键控制渲染顺序(排在方向光之后) +- `RED_CUSTOM_LIGHTING` 宏控制是否启用自定义光照路径 + +## 关联文档 + +- [[RED自定义数据通道]] — DiffuseColor 如何写入 GBufferD +- [[自定义光照Pass]] — REDDeferredLightPS 的 C++ 绑定 +- [[BGMultColor全局色调]] — 场景全局色调叠加 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | 新增 `REDDirectionalPixelMain` | +| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | 新增 `REDGetShadowTerms`、`REDGetShadowColor` | +| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | 新增 `REDDeferredLightPS`、点光排序 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/Rendering.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/Rendering.md new file mode 100644 index 0000000..043d42f --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/Rendering.md @@ -0,0 +1,51 @@ +--- +title: Rendering +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: ARC 引擎渲染系统修改分类索引 +tags: + - ARC + - Rendering +rating: ⭐ +--- + +# Rendering — 渲染系统修改 + +返回 [[ARC引擎修改总览]] + +## 概述 + +渲染系统是 ARC 引擎修改量最大的部分,核心目标是实现**卡通/动画风格渲染管线**。修改覆盖了从材质系统、GBuffer、光照 Pass 到后处理的完整链路。 + +## 功能列表 + +| 功能 | 文档 | 复杂度 | 说明 | +|------|------|--------|------| +| RED 阴影系统 | [[RED阴影系统]] | 高 | 动态/静态阴影分离着色,卡通阴影核心 | +| RED 自定义数据通道 | [[RED自定义数据通道]] | 高 | 复用 GBuffer CustomData 存储轮廓线 ID 和点光源数据 | +| 正交投影混合 | [[正交投影混合]] | 高 | OrthoBlend 透视校正,动画风格透视扁平化 | +| 屏幕对齐网格 | [[屏幕对齐网格]] | 中 | 屏幕空间网格渲染,用于 UI/HUD 叠加 | +| 屏幕空间深度偏移 | [[屏幕空间深度偏移]] | 低 | 深度偏移防止 Z-fighting | +| 局部位置缩放 | [[局部位置缩放]] | 低 | 逐材质局部空间顶点缩放 | +| 自定义后处理 | [[自定义后处理]] | 高 | REDPostProcess:Diffusion Filter、角色辉光、自定义 DOF | +| BGMultColor 全局色调 | [[BGMultColor全局色调]] | 中 | 场景全局着色/去饱和度 | +| 自定义材质属性 | [[自定义材质属性]] | 高 | 新增 MaterialProperty、BlendMode、材质标记 | +| GBuffer 修改 | [[GBuffer修改]] | 中 | GBufferD 清除色、Specular 格式、法线格式调整 | +| 自定义光照 Pass | [[自定义光照Pass]] | 高 | REDDeferredLightPS、PointLight 排序、自定义光照路径 | +| BasePass 修改 | [[BasePass修改]] | 中 | 强制 PrePass、阴影 Only 材质、X2Multiply 雾效 | +| 光线追踪与 PSO | [[光线追踪与PSO]] | 低 | RT 反射缩进修复、PSO 部分编译标记 | + +## 渲染管线修改全景 + +``` +材质系统 (自定义材质属性 + BlendMode) + ↓ +顶点变换 (正交投影混合 / 屏幕对齐网格 / 局部位置缩放 / 深度偏移) + ↓ +BasePass (RED自定义数据通道 → GBufferD / 强制PrePass / 阴影Only) + ↓ +GBuffer (修改清除色 / Specular格式) + ↓ +Deferred Lighting (RED阴影系统 / 自定义光照Pass / BGMultColor) + ↓ +后处理 (自定义后处理: Diffusion / CharaGlow / DOF) +``` diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/光线追踪与PSO.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/光线追踪与PSO.md new file mode 100644 index 0000000..d3dd8fb --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/光线追踪与PSO.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +title: 光线追踪与PSO +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: RT 反射小幅修改和 PSO 部分编译标记 +tags: + - ARC + - Rendering + - RayTracing +rating: ⭐ +--- + +# 光线追踪与 PSO + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +ARC 引擎在光线追踪和 PSO(Pipeline State Object)方面的修改较少,主要是格式修复和编译优化标记。 + +## Ray Tracing + +### RayTracingDeferredReflections.usf + +仅缩进格式修复(去掉一级缩进),无功能性变更。 + +## PSO 改进 + +### 部分编译标记 + +在 RHI 层新增 `bPartial` 标记用于 Ray Tracing Pipeline 的异步编译: + +```cpp +// RHI module +struct FRayTracingPipelineStateInitializer +{ + bool bPartial; // 允许部分编译(不等待所有 Shader 就绪) + FRayTracingPipelineState* BasePipeline; // 基础 PSO,用于派生 +}; +``` + +### SetGraphicsPipelineState 扩展 + +新增 `bApplyAdditionalState` 参数,控制是否在设置管线状态时应用额外的平台特化状态。 + +## 关联文档 + +- [[D3D12RHI]] — D3D12 层面的 PSO 异步创建改进 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/RayTracing/RayTracingDeferredReflections.usf` | 格式修复 | +| `Source/Runtime/RHI/` | `bPartial`、`bApplyAdditionalState` | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/局部位置缩放.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/局部位置缩放.md new file mode 100644 index 0000000..cfa1970 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/局部位置缩放.md @@ -0,0 +1,54 @@ +--- +title: 局部位置缩放 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 逐材质局部空间顶点缩放 +tags: + - ARC + - Rendering + - VertexFactory +rating: ⭐ +--- + +# 局部位置缩放 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +允许通过材质图在局部空间(Local Space)对顶点位置进行缩放,实现不依赖 Actor Transform 的比例调整。 + +## 实现 + +在各 VertexFactory 中通过 `VertexFactoryUpdateLocalPositionScale` 函数实现: + +```hlsl +void VertexFactoryUpdateLocalPositionScale( + inout FVertexFactoryInput Input, + inout FVertexFactoryIntermediates Intermediates, + float3 scale) +{ + Input.Position.xyz *= scale; +} +``` + +由 `USES_LOCAL_POSITION_SCALE` 宏控制启用,在世界变换之前应用。 + +## 使用场景 + +- 角色部件的动态缩放(如拳头放大的夸张动画效果) +- 不同 LOD 级别的微调 +- 格斗游戏中攻击判定与视觉表现分离时的视觉调整 + +## 材质属性 + +`MP_LocalPositionScale`(float3)通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/LocalVertexFactory.ush` | 新增缩放函数 | +| `Shaders/Private/GpuSkinVertexFactory.ush` | 同上 | +| `Shaders/Private/LandscapeVertexFactory.ush` | 同上 | +| `Shaders/Private/MeshParticleVertexFactory.ush` | 同上 | +| 所有 Particle VertexFactory | 同上 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/屏幕对齐网格.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/屏幕对齐网格.md new file mode 100644 index 0000000..17771eb --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/屏幕对齐网格.md @@ -0,0 +1,65 @@ +--- +title: 屏幕对齐网格 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 将网格直接渲染到屏幕空间,用于 UI/HUD 叠加元素 +tags: + - ARC + - Rendering + - VertexFactory +rating: ⭐ +--- + +# 屏幕对齐网格 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +屏幕对齐网格(ScreenAlignedMesh)将 3D 网格直接投影到屏幕空间坐标系中渲染,用于实现 UI 元素、HUD 叠加或其他需要固定屏幕位置的网格效果。 + +## 实现 + +在所有顶点着色器中通过 `USES_SCREEN_ALIGNED_MESH` 宏启用: + +```hlsl +#if USES_SCREEN_ALIGNED_MESH + { + float2 p = Input.Position.xz * flip; + float3 offset = GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(VertexParameters); + float3 scale = GetMaterialScreenAlignedMeshScale(VertexParameters); + + // 基于 1280x720 的参考分辨率 + float2 ScreenPos = p.xy * scale.xy; + ScreenPos.x += offset.x / 640.0f; + ScreenPos.y += -offset.y / 360.0f; + ScreenPos.xy += GetMaterialWorldPositionOffset(VertexParameters).xy; + + const float z = 1.0f - 0.00001f; // 接近远裁面 + WorldPosition = 0; + Output.Position = float4(ScreenPos, z, 1); + } +#endif +``` + +关键点: +- 使用 `Input.Position.xz`(不是 xy)作为屏幕坐标输入 +- 参考分辨率为 1280x720,offset 以像素为单位 +- 深度设为接近远裁面(`1.0 - 0.00001`),确保不遮挡 3D 场景 +- 跳过雾效计算(`TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING` 对 ScreenAlignedMesh 禁用) + +## 材质控制 + +通过 [[自定义材质属性]] 中的两个属性控制: +- `MP_ScreenAlignedMeshOffset` — 屏幕偏移(像素,基于 1280x720) +- `MP_ScreenAlignedMeshScale` — 缩放系数 + +材质标记 `bScreenAlignedMesh` 启用此模式。 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 屏幕空间变换逻辑 | +| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 同上 | +| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | 同上 | +| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | 同上 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/屏幕空间深度偏移.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/屏幕空间深度偏移.md new file mode 100644 index 0000000..faeb7fe --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/屏幕空间深度偏移.md @@ -0,0 +1,49 @@ +--- +title: 屏幕空间深度偏移 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 在屏幕空间偏移顶点深度,防止 Z-fighting 或强制分层 +tags: + - ARC + - Rendering + - VertexFactory +rating: ⭐ +--- + +# 屏幕空间深度偏移 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +在顶点着色器中直接偏移输出深度值,用于防止卡通描边的 Z-fighting 或强制控制元素的渲染层级。 + +## 实现 + +```hlsl +#if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET + { + Output.Position.z += GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(VertexParameters) + * DEPTH_OFFSET_SIGN; + } +#endif +``` + +`DEPTH_OFFSET_SIGN` 根据平台的深度缓冲方向(正向/反向 Z)自动调整符号。 + +## 使用场景 + +- 卡通描边网格的深度偏移(避免与本体 Z-fighting) +- 半透明元素的强制排序 +- 面部特征的深度分层(眉毛、头发等) + +## 材质属性 + +`MP_ScreenSpaceDepthOffset`(float)通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 深度偏移逻辑 | +| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 同上 | +| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | 同上 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/正交投影混合.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/正交投影混合.md new file mode 100644 index 0000000..02db841 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/正交投影混合.md @@ -0,0 +1,136 @@ +--- +title: 正交投影混合 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: OrthoBlend 透视校正技术,实现动画风格的透视扁平化效果 +tags: + - ARC + - Rendering + - VertexFactory + - Toon +rating: ⭐ +--- + +# 正交投影混合 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +正交投影混合(OrthoBlend)是 ARC 引擎实现**动画风格透视扁平化**的核心技术。在动画/格斗游戏中,角色需要减少透视畸变以保持美术控制的外观,这通过在透视投影和正交投影之间进行混合来实现。 + +引擎提供了两个版本: +- **V1** (`USES_ORTHO_BLEND_POSITION`):简单的 X 轴正交混合 +- **V2** (`USES_ORTHO_BLEND_POSITION2`):基于物体中心距离的全透视校正("Purse correction") + +## 实现细节 + +### V1:X 轴正交混合 + +在 `Common.ush` 中定义: + +```hlsl +float4 GetOrthoBlendPosition( + float4 WorldPosition, + float4x4 ViewProjectionMatrix, + float weight) +{ + float4 ScreenPosition = mul(WorldPosition, ViewProjectionMatrix); + + // 计算正交投影的 X 坐标 + float OrthoScreenPositionX = dot( + ResolvedView.OrthoViewProjectionX, WorldPosition); + + // 在透视和正交之间混合 X 轴 + ScreenPosition.x = lerp( + ScreenPosition.x, + OrthoScreenPositionX * ScreenPosition.w, + weight * ResolvedView.OrthoBlendParameter); + + return ScreenPosition; +} +``` + +`OrthoBlendParameter` 从 C++ 端通过 `ViewUniformShaderParameters` 传入,全局控制混合强度。`weight` 来自材质属性 `MP_OrthoBlendWeight`,允许逐材质控制。 + +### V2:全透视校正 + +```hlsl +float4 GetOrthoBlendPosition2( + float4 WorldPosition, + float4x4 ViewProjectionMatrix, + float weight, + float3 ObjWorldPosition) +{ + // 计算顶点相对于物体中心的偏移 + float3 offset = WorldPosition.xyz - ObjWorldPosition.xyz; + + // 物体中心到相机的距离(沿视线方向) + float dist = abs(dot( + ObjWorldPosition.xyz - ResolvedView.WorldCameraOrigin.xyz, + ResolvedView.ViewForward.xyz)); + + // 将顶点"拍平"到与物体中心相同距离的平面 + float3 origin = ResolvedView.WorldCameraOrigin.xyz + + ResolvedView.ViewForward.xyz * dist; + WorldPosition.xy = origin.xy + offset.xy; + + // ... 后续投影变换 +} +``` + +V2 的原理:将所有顶点投影到与物体中心等距的平面上,消除了前后肢体因透视导致的大小差异。 + +### 全 VertexFactory 覆盖 + +两个版本均在所有顶点着色器中实现: + +| 顶点着色器 | 文件 | +|-----------|------| +| BasePass | `BasePassVertexShader.usf` | +| DepthOnly | `DepthOnlyVertexShader.usf` | +| PositionOnlyDepth | `PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | +| HitProxy | `HitProxyVertexShader.usf` | +| DebugViewMode | `DebugViewModeVertexShader.usf` | + +覆盖的 VertexFactory: +- `LocalVertexFactory.ush` +- `GpuSkinVertexFactory.ush` +- `LandscapeVertexFactory.ush` +- `MeshParticleVertexFactory.ush` +- 所有 Particle VertexFactory + +## 材质属性 + +通过 `MP_OrthoBlendWeight` 材质属性控制每个材质的混合权重: + +```cpp +// MaterialTemplate.ush +float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters) +{ + %s; // 由材质图生成 +} +``` + +## C++ 端支持 + +- `SceneRendering.cpp`:计算 `OrthoBlendParameter` 并写入 ViewUniformBuffer +- `SceneTypes.h`:`MP_OrthoBlendWeight` 枚举值 +- `HLSLMaterialTranslator.cpp`:材质编译支持 + +## 关联文档 + +- [[自定义材质属性]] — `MP_OrthoBlendWeight` 的定义 +- [[屏幕对齐网格]] — 另一种屏幕空间变换方案 +- [[局部位置缩放]] — 局部空间的顶点变换 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/Common.ush` | 新增 `GetOrthoBlendPosition` / `GetOrthoBlendPosition2` | +| `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 调用正交混合 | +| `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 调用正交混合 | +| `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | 调用正交混合 | +| `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | 调用正交混合 | +| `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | 调用正交混合 | +| 所有 VertexFactory `.ush` | 提供 ObjWorldPosition | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义光照Pass.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义光照Pass.md new file mode 100644 index 0000000..d8f94f6 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义光照Pass.md @@ -0,0 +1,90 @@ +--- +title: 自定义光照Pass +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: REDDeferredLightPS 自定义光照 Pass、PointLight 排序和自定义光照路径 +tags: + - ARC + - Rendering + - Lighting +rating: ⭐ +--- + +# 自定义光照 Pass + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +ARC 引擎在 Deferred Lighting 阶段新增了自定义光照 Pass,通过 `REDDeferredLightPS` 替换标准光照 Pixel Shader,实现 [[RED阴影系统]] 的阴影着色逻辑。同时修改了点光源的渲染排序和数据传递方式。 + +## REDDeferredLightPS + +在 `LightRendering.cpp` 中新增 Pixel Shader 类: + +```cpp +class REDDeferredLightPS : public FDeferredLightPS +{ + // 绑定 DynamicShadowShade uniform 参数 + // 调用 REDDirectionalPixelMain 入口 +}; +``` + +### DynamicShadowShade 参数 + +从 C++ 端传入的 uniform float,控制动态阴影区域的明暗程度: + +```cpp +// 0.0 = 完全黑色的动态阴影 +// 1.0 = 无动态阴影效果 +SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI, + DynamicShadowShadeParam, LightSceneInfo->DynamicShadowShade); +``` + +## 点光源排序 + +点光源通过 `bPointLightRED` 排序键确保在方向光之后渲染: + +```cpp +// 排序优先级:方向光 → 点光源(RED) → 其他 +SortKey |= bPointLightRED ? (1 << PointLightSortBit) : 0; +``` + +这确保方向光的阴影着色先完成,点光源再叠加贡献。 + +## 点光源 CustomData 覆写 + +渲染点光源时,GBufferD 的 CustomData 被重新解释为 DiffuseColor: + +```hlsl +// DeferredLightPixelShaders.usf +#if USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT + ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor.rgb = + ScreenSpaceData.GBuffer.CustomData.rgb; +#endif +``` + +## RED_CUSTOM_LIGHTING 宏 + +通过 `RED_CUSTOM_LIGHTING` 定义控制是否启用整个自定义光照路径。关闭时回退到标准 UE4 Deferred Lighting。 + +## Decal Emissive 处理 + +贴花的 Emissive 被作为正常光照渲染(而非 Emissive 通道),因为在 RED 管线中 BaseColor 已被阴影颜色系统占用: + +```cpp +// Decal Emissive → normal lighting contribution +// (BaseColor 在 RED 系统中用于 shadow color) +``` + +## 关联文档 + +- [[RED阴影系统]] — 核心阴影着色逻辑 +- [[RED自定义数据通道]] — 点光源 CustomData 的来源 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | `REDDeferredLightPS`、排序、Decal | +| `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | `REDDirectionalPixelMain`、CustomData 覆写 | +| `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | 阴影合成修改 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义后处理.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义后处理.md new file mode 100644 index 0000000..595897d --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义后处理.md @@ -0,0 +1,136 @@ +--- +title: 自定义后处理 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: REDPostProcess 全套自定义后处理:Diffusion Filter、角色辉光、自定义 DOF +tags: + - ARC + - Rendering + - PostProcess + - Toon +rating: ⭐ +--- + +# 自定义后处理 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +ARC 引擎新增了完整的自定义后处理系统(REDPostProcess),提供 Diffusion Filter(扩散滤镜)、角色辉光(Chara Glow)和自定义景深(DOF)三大功能。这些效果专门为动画风格渲染设计,与标准 UE4 后处理管线并行工作。 + +## Shader 端:REDPostProcess.usf + +### Diffusion Filter(扩散滤镜) + +基于亮度的柔焦/辉光效果,使用 13-tap 高斯模糊(7 权重核): + +```hlsl +// 从场景颜色提取高亮区域 +float Luminance = dot(SceneColor.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); +float LuminanceMask = pow(Luminance, LuminancePow); +LuminanceMask = saturate(LuminanceMask - LuminanceThreshold); + +// 高斯模糊后以 Screen 混合模式叠加 +// Screen blend: 1 - (1-A)(1-B) +float3 Result = 1.0 - (1.0 - SceneColor.rgb) * (1.0 - BlurredHighlight); +``` + +可调参数: +- `DiffusionFilterLuminancePow` — 亮度幂次(控制提取范围) +- `DiffusionFilterLuminanceThreshold` — 亮度阈值 + +### Diffusion Filter 2(变体) + +```hlsl +// Screen 混合 + Power 调整 +float3 BlendResult = 1.0 - (1.0 - A) * (1.0 - B); +Result = pow(BlendResult, Power); +``` + +### 角色辉光(Chara Glow) + +从 GBufferD 的 B 通道读取 OutlineID 作为辉光遮罩,进行可变半径的 Box Blur: + +```hlsl +// 读取 GBufferD.b 作为遮罩 +float Mask = GBufferD.b; + +// 可变半径 Box Blur +for (int y = -Radius; y <= Radius; y++) + for (int x = -Radius; x <= Radius; x++) + Sum += SampleMask(UV + offset); + +// 以 CharaGlowColor 叠加 +OutColor = Sum * CharaGlowColor * CharaGlowArea; +``` + +可调参数: +- `CharaGlowArea` — 辉光范围 +- `CharaGlowColor` — 辉光颜色 + +### 自定义 DOF + +替代标准 DOF 的 RED 专用版本,支持近景/远景独立模糊: + +```hlsl +// 高斯模糊 Pass(水平 + 垂直分离) +// 13-tap 核,权重:0.0044, 0.0540, 0.2420, 0.3990, ... +``` + +### Soft Focus / Glow / Sepia + +其他后处理变体: +- **Soft Focus**:场景与模糊版本的简单混合 + 饱和度控制 +- **Glow**:亮度阈值 + Screen 混合辉光 +- **Sepia**:Diffusion Filter 2 的棕褐色变体 + +## C++ 端:REDPostProcess.h/.cpp + +### 后处理 Pass 类型 + +```cpp +// 4 种主要 Pass +enum class EREDPostProcessPass +{ + DiffusionFilter, // 扩散滤镜 + CharaGlow, // 角色辉光 + DownSample, // 降采样 + BlurH, BlurV, // 水平/垂直高斯模糊 + CustomGaussianDOF // 自定义 DOF +}; +``` + +### 插入点控制 + +通过 CVar 控制后处理在管线中的插入位置: + +```cpp +// r.REDPostprocessAfterTranslucency +// 0 = 在 SeparateTranslucency 之前 +// 1 = 在 SeparateTranslucency 之后 +// 2 = 在 Bloom 之后 +``` + +### PostProcessSettings 扩展 + +```cpp +// Scene.h 新增 +float DiffusionFilterLuminancePow; +float DiffusionFilterLuminanceThreshold; +float CharaGlowArea; +FLinearColor CharaGlowColor; +``` + +## 关联文档 + +- [[RED自定义数据通道]] — CharaGlow 读取 GBufferD.b 通道 +- [[BGMultColor全局色调]] — 另一个全局色彩控制系统 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/REDPostProcess.usf` | **新增** — 完整后处理着色器 | +| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.h` | **新增** — C++ 后处理 Pass | +| `Source/Runtime/Renderer/Private/PostProcess/REDPostProcess.cpp` | **新增** — C++ 实现 | +| `Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/Scene.h` | 新增 PostProcess 参数 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义材质属性.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义材质属性.md new file mode 100644 index 0000000..9f074a5 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义材质属性.md @@ -0,0 +1,105 @@ +--- +title: 自定义材质属性 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 新增 MaterialProperty、BlendMode 和材质标记 +tags: + - ARC + - Rendering + - Material +rating: ⭐ +--- + +# 自定义材质属性 + +返回 [[Rendering]] + +## 概述 + +ARC 引擎在 UE4 材质系统中新增了多个材质属性(MaterialProperty)、混合模式(BlendMode)和材质标记,为卡通渲染的顶点变换和特殊效果提供材质图级别的控制能力。 + +## 新增材质属性 + +| 属性 | 枚举值 | 类型 | 用途 | +|------|--------|------|------| +| `MP_OrthoBlendWeight` | float | 顶点 | [[正交投影混合]]权重,0=透视,1=正交 | +| `MP_ScreenAlignedMeshOffset` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]偏移(像素单位) | +| `MP_ScreenAlignedMeshScale` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]缩放 | +| `MP_ScreenSpaceDepthOffset` | float | 顶点 | [[屏幕空间深度偏移]]值 | +| `MP_LocalPositionScale` | float3 | 顶点 | [[局部位置缩放]]系数 | + +### Shader 端访问函数 + +在 `MaterialTemplate.ush` 中生成对应的访问函数: + +```hlsl +float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } +float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } +float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } +float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } +float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } +``` + +`%s` 由 `HLSLMaterialTranslator` 在编译时替换为材质图表达式。 + +## 新增混合模式 + +| 混合模式 | 枚举值 | 混合公式 | 用途 | +|---------|--------|---------|------| +| `BLEND_X2Multiply` | — | `DestColor × SourceColor × 2` | 双倍乘法混合,用于深色叠加 | +| `BLEND_AdditiveForUI` | — | `Dest + Source × SourceAlpha` | UI 专用加法混合 | + +### X2Multiply 雾效处理 + +在 `BasePassPixelShader.usf` 中为 X2Multiply 提供自定义雾效混合: + +```hlsl +#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY + half3 FoggedColor = lerp( + float3(0.5, 0.5, 0.5), // 中灰(乘法中性色) + Color, + Fogging.aaa * Fogging.aaa); + Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity); +``` + +## 新增材质标记 + +| 标记 | 类型 | 说明 | +|------|------|------| +| `bScreenAlignedMesh` | bool | 启用[[屏幕对齐网格]]渲染模式 | +| `bForcedPrepass` | bool | 强制该材质走 Early-Z PrePass(ASW/Wizcorp) | + +### bForcedPrepass + +在 `BasePassRendering.cpp` 中控制深度绘制行为: + +```cpp +// 强制 PrePass 的材质始终写入深度 +if (Material.bForcedPrepass) +{ + // 走 DepthPass 而非依赖 BasePass 深度写入 +} +``` + +可在材质实例中覆盖(`MaterialEditor` 中显示为可覆盖属性)。 + +## REDMaterialInstanceDynamic + +新增 `REDMaterialInstanceDynamic` 类(`REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp`),扩展了标准 `UMaterialInstanceDynamic`,可能用于运行时的卡通渲染材质参数控制。 + +## 关联文档 + +- [[正交投影混合]] — 使用 `MP_OrthoBlendWeight` +- [[屏幕对齐网格]] — 使用 `MP_ScreenAlignedMeshOffset/Scale` +- [[BasePass修改]] — `bForcedPrepass` 的影响 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Source/Runtime/Engine/Public/SceneTypes.h` | 新增 `MP_*` 枚举 | +| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/Material.h` | 新增 `bScreenAlignedMesh`、`bForcedPrepass` | +| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h` | **新增** | +| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.cpp` | **新增** | +| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HLSLMaterialTranslator.cpp` | 编译支持 | +| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | 新增访问函数 | +| `Source/Editor/MaterialEditor/` | 编辑器 UI 支持 | diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/Slate扩展.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/Slate扩展.md new file mode 100644 index 0000000..d9b4f93 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/Slate扩展.md @@ -0,0 +1,68 @@ +--- +title: Slate扩展 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 垂直文本对齐、独立透明度、文本溢出省略、富文本图片、几何缓存 +tags: + - ARC + - UI + - Slate +rating: ⭐ +--- + +# Slate 扩展 + +返回 [[UI]] + +## 概述 + +ARC 引擎对 Slate 框架进行了多项扩展,主要围绕文本渲染和 Widget 性能优化。 + +## 1. 垂直文本对齐 + +新增 `ETextJustifyV::Type` 枚举,为 `STextBlock` 和 `SRichTextBlock` 添加垂直对齐支持: + +- `Top` — 顶部对齐 +- `Center` — 垂直居中 +- `Bottom` — 底部对齐 + +格斗游戏 UI 中常需要文本在固定高度区域内垂直居中。 + +## 2. 独立阴影/描边透明度 + +Shadow 和 Outline 的颜色不受父 Widget 透明度影响: + +``` +标准 UE4:文字透明度 50% → Shadow 也跟着变为 50% +ARC 修改:文字透明度 50% → Shadow 保持自身设定的透明度 +``` + +用于格斗游戏中文字淡入淡出时保持描边清晰可见。 + +## 3. 文本溢出省略 + +按高度截断文本并添加省略号(`...`)。标准 UE4 只支持按宽度截断。 + +## 4. 富文本图片运行 + +`SRichTextBlock` 扩展了图片嵌入能力: +- 动态 Brush 支持(运行时更换图标) +- 范围创建(基于文本范围插入图片) + +## 5. 几何缓存 + +在 `SWidget` 上新增几何缓存机制: + +```cpp +void SetCachedGeometry(); +void UpdateGeometryAllChildren(); +``` + +减少每帧的 Layout 计算开销,对格斗游戏 60fps 的帧预算至关重要。 + +## 修改文件列表 + +涉及 `Source/Runtime/Slate/` 和 `Source/Runtime/SlateCore/` 下约 26 个文件,主要覆盖: +- `STextBlock.h/.cpp` — 垂直对齐、溢出 +- `SRichTextBlock.h/.cpp` — 富文本图片 +- `SWidget.h/.cpp` — 几何缓存 +- `FontCache` 相关 — 文本阴影/描边独立透明度 diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/UI.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/UI.md new file mode 100644 index 0000000..6bfe6a7 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/UI.md @@ -0,0 +1,32 @@ +--- +title: UI +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: ARC 引擎 UI/Slate/UMG 扩展分类索引 +tags: + - ARC + - UI +rating: ⭐ +--- + +# UI — UI/Slate/UMG 扩展 + +返回 [[ARC引擎修改总览]] + +## 概述 + +ARC 引擎对 UE4 的 UI 系统(Slate + UMG)进行了大量扩展,主要服务于格斗游戏的文本显示需求(多语言、竖排文字)和控制器管理。修改涉及约 38 个文件。 + +## 功能列表 + +| 功能 | 文档 | 说明 | +|------|------|------| +| Slate 扩展 | [[Slate扩展]] | 垂直对齐、独立透明度、文本溢出、富文本图片、几何缓存 | +| UMG 本地化 | [[UMG本地化]] | 平台后缀语言 ID、平台感知文本查找 | +| 简单元素渲染扩展 | [[简单元素渲染扩展]] | REDMain、AddColor、灰度、Multiply 混合 | + +## 控制器管理 + +新增 `FUEISlateApplication`(继承 `FSlateApplication`): +- User/Controller ID 映射表(`UserIndexMap`) +- 格斗游戏多手柄的输入分配 +- 参见 [[UEI事件系统]] diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/UMG本地化.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/UMG本地化.md new file mode 100644 index 0000000..d9e14f6 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/UMG本地化.md @@ -0,0 +1,60 @@ +--- +title: UMG本地化 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: 平台感知的多语言文本系统(平台后缀、语言 ID) +tags: + - ARC + - UI + - UMG + - Localization +rating: ⭐ +--- + +# UMG 本地化 + +返回 [[UI]] + +## 概述 + +ARC 引擎为 UMG 文本系统添加了平台感知的本地化机制,允许同一文本 ID 在不同平台上显示不同内容(例如按钮提示文本因平台不同而变化)。 + +## 平台后缀系统 + +文本 ID 查找时自动追加平台后缀: + +| 平台 | 后缀 | +|------|------| +| PS5 | `_PS5` | +| Xbox Series X | `_XSX` | +| 其他 | 无后缀(使用默认文本) | + +查找顺序: +1. 先查 `TextID_PS5`(或 `_XSX`) +2. 找不到则回退到 `TextID` + +## 语言 ID + +新增 CVar `sg_REDLanguageID`,允许运行时切换语言而不依赖系统语言设置: + +```cpp +static TAutoConsoleVariable CVarREDLanguageID( + TEXT("sg.REDLanguageID"), + 0, + TEXT("Override language ID for RED localization")); +``` + +## 自定义 L10N 加载 + +`Source/Runtime/Core/` 中的本地化文件加载逻辑支持自定义 L10N 目录。 + +## 兼容性 + +`UOldRichTextBlockDecorator` 兼容层确保旧版富文本格式在新系统中正常工作。 + +## 修改文件列表 + +涉及 `Source/Runtime/UMG/` 下约 12 个文件,主要覆盖: +- `TextBlock` 相关 — 平台后缀查找 +- `TextWidgetTypes` — 垂直对齐(与 [[Slate扩展]] 配合) +- `RichTextBlockDecorator` — 兼容层 +- `WidgetComponent` — 修改 diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/简单元素渲染扩展.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/简单元素渲染扩展.md new file mode 100644 index 0000000..1ee8759 --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/UI/简单元素渲染扩展.md @@ -0,0 +1,71 @@ +--- +title: 简单元素渲染扩展 +date: 2026-05-03 00:00:00 +excerpt: REDMain/GammaREDMain 着色器扩展:AddColor、灰度、Multiply 混合 +tags: + - ARC + - UI + - Rendering +rating: ⭐ +--- + +# 简单元素渲染扩展 + +返回 [[UI]] + +## 概述 + +扩展了 UE4 的 SimpleElement Pixel Shader(用于 2D UI 元素、线条、Debug 绘制等),新增颜色叠加、灰度转换和 Multiply 混合模式。 + +## 新增着色器入口 + +### REDMain / GammaREDMain + +```hlsl +void REDMain(... out float4 OutColor : SV_Target0) +{ + OutColor = CalcREDColor(InColor, InTexCoord); +} + +float4 CalcREDColor(float4 VertexColor, float2 UV) +{ + float4 TexColor = Texture2DSample(InTexture, InTextureSampler, UV); + float4 Result = TexColor * VertexColor; + + // 叠加色 + Result.rgb += AddColor.rgb; + + // 灰度转换 + float Gray = dot(Result.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); + Result.rgb = lerp(float3(Gray, Gray, Gray), Result.rgb, Grayscale); + + return Result; +} +``` + +参数: +- `AddColor` — 加法颜色叠加(uniform float3) +- `Grayscale` — 饱和度系数(uniform float,0=灰度,1=原色) + +### MainMult + +Multiply 混合模式的 Simple Element 渲染: + +```hlsl +void MainMult(... out float4 OutColor : SV_Target0) +{ + // 用于 Multiply 混合的 UI 元素 +} +``` + +## 使用场景 + +- 格斗游戏 UI 的动态颜色变化(血条变色、技能冷却灰度化) +- 受击时的 HUD 闪烁效果(AddColor 叠加红色) +- 菜单界面的 Multiply 叠加装饰 + +## 修改文件列表 + +| 文件 | 修改类型 | +|------|---------| +| `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | 新增 `REDMain`、`MainMult`、`CalcREDColor` |