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03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/其他RHI改进.md
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03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/D3D12RHI/其他RHI改进.md
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@@ -0,0 +1,79 @@
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title: 其他RHI改进
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date: 2026-05-03 00:00:00
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excerpt: PSO 异步创建、纹理池管理、CommandList 任务分流等 D3D12 改进
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tags:
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- ARC
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- D3D12RHI
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rating: ⭐
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# 其他 RHI 改进
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返回 [[D3D12RHI]]
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## 概述
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ARC 引擎在 D3D12 RHI 层面做了多项基础设施改进,涵盖 PSO 管理、纹理内存、命令列表执行和光线追踪支持。
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## PSO 异步创建
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### Busy-Wait + Stall 告警
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PSO 创建改为异步模式,当 Shader 未就绪时 busy-wait 并记录 stall 时间:
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```cpp
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// PSO 创建等待时输出告警日志
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// 帮助识别哪些 Shader 组合导致了渲染卡顿
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```
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### 部分编译(bPartial)
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Ray Tracing Pipeline 支持部分编译——不需要等待所有 Hit Shader 就绪即可使用基础管线。参见 [[光线追踪与PSO]]。
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## 纹理池管理
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新增 CVar `D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture`:
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- 纹理池统计时仅计算可流式加载的纹理
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- 避免非流式纹理(如 UI、字体)干扰流式预算
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## CommandList 任务分流
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CVar `r.D3D12.ExecuteCommandListTask`:
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- 将部分 Command List 执行工作从 RHI 线程分流到 Task 线程
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- 减少 RHI 线程压力
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## Ray Tracing 改进
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- View Descriptor Heap 扩展到 250k 描述符
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- BLAS Compaction 支持(减少加速结构内存占用)
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- PSO 缓存改进
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## Buffer Staging
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改进 GPU Readback 的 Staging Buffer 管理,减少 CPU-GPU 同步开销。
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## Back Buffer 引用
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安全处理 Presentable Texture 的引用计数,防止拷贝操作时的悬空引用。
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## D3D12RHIBridge
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新增 `D3D12RHIBridge.h`,暴露底层接口供外部模块使用:
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```cpp
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// 获取图形命令列表和队列
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GetGfxCommandListAndQueue();
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// 获取拷贝命令队列
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GetCopyCommandQueue();
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```
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## 修改文件列表
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涉及 `Source/Runtime/D3D12RHI/` 下约 60 个文件,主要覆盖:
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- `Private/D3D12Commands.cpp` — CommandList 执行
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- `Private/D3D12PipelineState.cpp` — PSO 缓存
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- `Private/D3D12Texture.cpp` — 纹理池
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- `Private/D3D12RayTracing.cpp` — RT 改进
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- `Public/D3D12RHIBridge.h` — **新增**
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