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@@ -0,0 +1,33 @@
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title: Gameplay
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: ARC 引擎游戏性系统修改分类索引
tags:
- ARC
- Gameplay
rating: ⭐
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# Gameplay — 游戏性系统
返回 [[ARC引擎修改总览]]
## 概述
ARC 引擎为格斗游戏新增了场景视图分层、全局 Shader 数据管线、相机控制扩展和引擎回调接口等游戏性支撑系统。
## 功能列表
| 功能 | 文档 | 说明 |
|------|------|------|
| RED 场景视图类型 | [[RED场景视图类型]] | 角色/特效/背景/HUD 分层渲染 |
| REDSceneContext | [[REDSceneContext]] | 全局 Shader 数据管线 |
| 相机系统扩展 | [[相机系统扩展]] | 水平翻转、自动释放 |
| UEI 事件系统 | [[UEI事件系统]] | 引擎回调接口 |
## 其他小修改
- **方向光**`bIgnoreResetBuildLighting` — 旋转方向光时不重置 Lightmap
- **纹理 LOD**`AdditionalLODBias` — 逐场景 LOD 偏移用于内存管理
- **存档路径**`/RED/``/GGST/` 路径重映射Beta 构建独立存档
- **构建标记**`BUILD_ASW_BETA` 定义

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@@ -0,0 +1,57 @@
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title: REDSceneContext
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 全局 Shader 数据管线,提供 BGMultColor、灾害效果等 Shader 可访问数据
tags:
- ARC
- Gameplay
- Rendering
rating: ⭐
---
# REDSceneContext
返回 [[Gameplay]]
## 概述
`UREDSceneContext` 是 ARC 引擎的全局 Shader 数据管线,将游戏逻辑层的数据传递给 Shader 使用。它是一个 UObject可以在蓝图和 C++ 中设置参数,数据通过 `ViewUniformShaderParameters` 传入 GPU。
## 提供的数据
| 参数 | 类型 | 用途 |
|------|------|------|
| `BGMultColor` | FLinearColor | [[BGMultColor全局色调]]:场景颜色乘算 + 饱和度 |
| `DisasterPosition` | FVector | 灾害效果中心位置(场景破坏特效) |
| `DisasterWind` | FVector | 灾害风力方向和强度 |
| `DisasterQuake` | float | 灾害震动强度 |
| `GameTime` | float | 游戏时间(用于 Shader 动画) |
| `BGTime` | float | 背景时间(可独立于 GameTime |
## 数据流
```
游戏逻辑 (Blueprint/C++)
↓ 设置 UREDSceneContext 参数
REDSceneContext
↓ SceneRendering.cpp 读取
ViewUniformShaderParameters
↓ Upload to GPU
Shader (View.BGMultColor, View.DisasterPosition, ...)
```
## 灾害效果系统
`DisasterPosition``DisasterWind``DisasterQuake` 三个参数用于格斗游戏中的必杀技演出——场景因攻击而震动、风吹、变形等效果,由 Shader 读取这些参数来驱动场景顶点动画和粒子。
## 关联文档
- [[BGMultColor全局色调]] — 使用 `BGMultColor` 参数
- [[RED场景视图类型]] — 场景分层与 Context 配合
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 读取 Context 写入 ViewUniform |

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@@ -0,0 +1,62 @@
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title: RED场景视图类型
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 角色/特效/背景/HUD 分层渲染系统
tags:
- ARC
- Gameplay
- Rendering
rating: ⭐
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# RED 场景视图类型
返回 [[Gameplay]]
## 概述
新增 `EREDSceneViewType` 枚举,将场景中的 Actor 按类型分层允许选择性渲染特定层级。格斗游戏中常用于角色和背景使用不同的后处理参数、特效层独立控制、HUD 层分离等。
## 视图类型
```cpp
enum class EREDSceneViewType
{
REDSceneView_Character, // 角色层
REDSceneView_Effect, // 特效层
REDSceneView_BG, // 背景层(主)
REDSceneView_BG_Layer1, // 背景分层 1
REDSceneView_BG_Layer2, // 背景分层 2
// ... Layer3 ~ Layer8
REDSceneView_HUD // HUD 层
};
```
## 使用方式
### Actor 端
每个 Actor 拥有 `REDSceneViewType` 属性,在编辑器中设置所属层级。
### 渲染端
`PlayerController::GetREDSceneViewTypeFlag()` 返回当前需要渲染的层级位掩码Scene Visibility 阶段根据此掩码过滤 Actor。
### 排序键
自定义排序键影响渲染顺序,确保分层正确。
## 使用场景
- 角色层独立使用 [[BGMultColor全局色调]] 而不影响背景
- 背景多层分离实现视差效果
- 特效层独立的 Bloom 和后处理参数
- 对战 UI血条等使用 HUD 层,不受场景后处理影响
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/EngineTypes.h` | `EREDSceneViewType` 枚举 |
| `Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h` | `GetREDSceneViewTypeFlag()` |
| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneVisibility.cpp` | 可见性过滤 |

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title: UEI事件系统
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 引擎回调接口,提供帧生命周期和输入处理钩子
tags:
- ARC
- Gameplay
- Framework
rating: ⭐
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# UEI 事件系统
返回 [[Gameplay]]
## 概述
UEIUnreal Engine Interface事件系统提供了游戏逻辑与引擎生命周期之间的回调接口。它在引擎的关键时间点触发回调让游戏层能精确控制帧内的执行时序。
## FUEIEventHandler
```cpp
// UEIEventHandler.h
class FUEIEventHandler
{
// 帧生命周期回调
void BeginFrame();
void EndFrame();
void Update();
// 输入处理钩子
// 格斗游戏需要在精确的时间点采样输入
};
```
## FUEISlateApplication
继承 `FSlateApplication`,扩展输入管理:
```cpp
class FUEISlateApplication : public FSlateApplication
{
// User/Controller ID 映射
TMap<int32, int32> UserIndexMap;
// 格斗游戏多手柄输入分配
};
```
格斗游戏中两个玩家可能使用不同的控制器,`UserIndexMap` 负责将物理控制器 ID 映射到游戏内的玩家 ID。
## 使用场景
- 格斗游戏帧同步:在精确的帧时间点采样输入
- 回放系统:按帧记录和回放输入
- 控制器热插拔处理
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Public/UEIEventHandler.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Slate/Public/Framework/Application/UEISlateApplication.h` | **新增** |
| `Source/Runtime/Slate/Private/Framework/Application/UEISlateApplication.cpp` | **新增** |

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@@ -0,0 +1,40 @@
---
title: 相机系统扩展
date: 2026-05-03 00:00:00
excerpt: 相机动画水平翻转和自动释放机制
tags:
- ARC
- Gameplay
- Camera
rating: ⭐
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# 相机系统扩展
返回 [[Gameplay]]
## 概述
为格斗游戏的相机需求扩展了 `CameraAnimInst`
## 水平翻转bPlayCameraAnimFlipH
```cpp
bool bPlayCameraAnimFlipH;
```
在格斗游戏中,当玩家 1 和玩家 2 交换左右位置时(交叉),相机动画需要水平翻转以保持视觉一致性。此标记控制相机震动、特写等动画的水平翻转。
## 自动释放bAutoReleaseWhenFinished
```cpp
bool bAutoReleaseWhenFinished;
```
相机动画播放完毕后自动释放实例,避免格斗游戏频繁的相机震动(受击、必杀技等)导致的实例泄漏。
## 修改文件列表
| 文件 | 修改类型 |
|------|---------|
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Camera/CameraAnimInst.h` | 新增标记 |