vault backup: 2026-05-03 20:37:58
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title: REDSceneContext
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date: 2026-05-03 00:00:00
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excerpt: 全局 Shader 数据管线,提供 BGMultColor、灾害效果等 Shader 可访问数据
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tags:
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- ARC
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- Gameplay
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- Rendering
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rating: ⭐
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# REDSceneContext
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返回 [[Gameplay]]
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## 概述
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`UREDSceneContext` 是 ARC 引擎的全局 Shader 数据管线,将游戏逻辑层的数据传递给 Shader 使用。它是一个 UObject,可以在蓝图和 C++ 中设置参数,数据通过 `ViewUniformShaderParameters` 传入 GPU。
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## 提供的数据
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| 参数 | 类型 | 用途 |
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| `BGMultColor` | FLinearColor | [[BGMultColor全局色调]]:场景颜色乘算 + 饱和度 |
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| `DisasterPosition` | FVector | 灾害效果中心位置(场景破坏特效) |
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| `DisasterWind` | FVector | 灾害风力方向和强度 |
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| `DisasterQuake` | float | 灾害震动强度 |
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| `GameTime` | float | 游戏时间(用于 Shader 动画) |
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| `BGTime` | float | 背景时间(可独立于 GameTime) |
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## 数据流
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游戏逻辑 (Blueprint/C++)
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↓ 设置 UREDSceneContext 参数
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REDSceneContext
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↓ SceneRendering.cpp 读取
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ViewUniformShaderParameters
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↓ Upload to GPU
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Shader (View.BGMultColor, View.DisasterPosition, ...)
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## 灾害效果系统
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`DisasterPosition`、`DisasterWind`、`DisasterQuake` 三个参数用于格斗游戏中的必杀技演出——场景因攻击而震动、风吹、变形等效果,由 Shader 读取这些参数来驱动场景顶点动画和粒子。
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## 关联文档
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- [[BGMultColor全局色调]] — 使用 `BGMultColor` 参数
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- [[RED场景视图类型]] — 场景分层与 Context 配合
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## 修改文件列表
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| 文件 | 修改类型 |
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| `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h` | **新增** |
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| `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 读取 Context 写入 ViewUniform |
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