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03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义材质属性.md
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105
03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ARC/Rendering/自定义材质属性.md
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@@ -0,0 +1,105 @@
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title: 自定义材质属性
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date: 2026-05-03 00:00:00
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excerpt: 新增 MaterialProperty、BlendMode 和材质标记
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tags:
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- ARC
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- Rendering
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- Material
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rating: ⭐
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# 自定义材质属性
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返回 [[Rendering]]
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## 概述
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ARC 引擎在 UE4 材质系统中新增了多个材质属性(MaterialProperty)、混合模式(BlendMode)和材质标记,为卡通渲染的顶点变换和特殊效果提供材质图级别的控制能力。
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## 新增材质属性
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| 属性 | 枚举值 | 类型 | 用途 |
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|------|--------|------|------|
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| `MP_OrthoBlendWeight` | float | 顶点 | [[正交投影混合]]权重,0=透视,1=正交 |
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| `MP_ScreenAlignedMeshOffset` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]偏移(像素单位) |
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| `MP_ScreenAlignedMeshScale` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]缩放 |
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| `MP_ScreenSpaceDepthOffset` | float | 顶点 | [[屏幕空间深度偏移]]值 |
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| `MP_LocalPositionScale` | float3 | 顶点 | [[局部位置缩放]]系数 |
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### Shader 端访问函数
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在 `MaterialTemplate.ush` 中生成对应的访问函数:
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```hlsl
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float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
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float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
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float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
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float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
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float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; }
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```
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`%s` 由 `HLSLMaterialTranslator` 在编译时替换为材质图表达式。
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## 新增混合模式
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| 混合模式 | 枚举值 | 混合公式 | 用途 |
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|---------|--------|---------|------|
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| `BLEND_X2Multiply` | — | `DestColor × SourceColor × 2` | 双倍乘法混合,用于深色叠加 |
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| `BLEND_AdditiveForUI` | — | `Dest + Source × SourceAlpha` | UI 专用加法混合 |
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### X2Multiply 雾效处理
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在 `BasePassPixelShader.usf` 中为 X2Multiply 提供自定义雾效混合:
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```hlsl
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#elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY
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half3 FoggedColor = lerp(
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float3(0.5, 0.5, 0.5), // 中灰(乘法中性色)
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Color,
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Fogging.aaa * Fogging.aaa);
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Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity);
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```
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## 新增材质标记
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| 标记 | 类型 | 说明 |
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|------|------|------|
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| `bScreenAlignedMesh` | bool | 启用[[屏幕对齐网格]]渲染模式 |
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| `bForcedPrepass` | bool | 强制该材质走 Early-Z PrePass(ASW/Wizcorp) |
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### bForcedPrepass
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在 `BasePassRendering.cpp` 中控制深度绘制行为:
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```cpp
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// 强制 PrePass 的材质始终写入深度
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if (Material.bForcedPrepass)
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{
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// 走 DepthPass 而非依赖 BasePass 深度写入
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}
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```
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可在材质实例中覆盖(`MaterialEditor` 中显示为可覆盖属性)。
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## REDMaterialInstanceDynamic
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新增 `REDMaterialInstanceDynamic` 类(`REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp`),扩展了标准 `UMaterialInstanceDynamic`,可能用于运行时的卡通渲染材质参数控制。
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## 关联文档
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- [[正交投影混合]] — 使用 `MP_OrthoBlendWeight`
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- [[屏幕对齐网格]] — 使用 `MP_ScreenAlignedMeshOffset/Scale`
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- [[BasePass修改]] — `bForcedPrepass` 的影响
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## 修改文件列表
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| 文件 | 修改类型 |
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|------|---------|
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| `Source/Runtime/Engine/Public/SceneTypes.h` | 新增 `MP_*` 枚举 |
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| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/Material.h` | 新增 `bScreenAlignedMesh`、`bForcedPrepass` |
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||||
| `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h` | **新增** |
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| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.cpp` | **新增** |
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| `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HLSLMaterialTranslator.cpp` | 编译支持 |
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| `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | 新增访问函数 |
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| `Source/Editor/MaterialEditor/` | 编辑器 UI 支持 |
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