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- [【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密前篇2](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html "发布于 2015-01-06 13:23") - [【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密前篇2](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html "发布于 2015-01-06 13:23")
- [【翻译】西川善司的「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密后篇](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html "发布于 2015-01-06 14:23") - [【翻译】西川善司的「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密后篇](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html "发布于 2015-01-06 14:23")
- 知乎文章 - 知乎文章
1. [ ] ***https://zhuanlan.zhihu.com/p/631214546 1. [x] ***https://zhuanlan.zhihu.com/p/631214546
2. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/436850004 2. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/436850004
3. https://zhuanlan.zhihu.com/p/513598386 3. https://zhuanlan.zhihu.com/p/513598386
4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/493802718 4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/493802718
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### 贴图 ### 贴图
- base基础色 - base基础色
- [x] rgb亮面颜色 - [x] rgb亮面颜色
- **a**basecolor的A通道用于区分皮肤区域和头发区域? - [x] **a**basecolor的A通道用于区分脸、身体区域和头发区域。BGT会兜帽内侧与脸都是黑色、头发是灰色MAY头发是灰色身体与头是黑色RAM、JKO身体与头发都是黑色SOL正脸、头发是黑色侧脸是白色。
- ShadowMap SSS - ShadowMap SSS
- [x] rgb暗面颜色 - [x] rgb暗面颜色
- **a** - **a**
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- `0` 无高光、无边缘光。为角色的眼睛或者眉毛有个例外JKO的头发。 - `0` 无高光、无边缘光。为角色的眼睛或者眉毛有个例外JKO的头发。
- `(0~50]` 计算高光?、边缘光。主要的渲染区域,为角色的主要衣服与皮肤。 - `(0~50]` 计算高光?、边缘光。主要的渲染区域,为角色的主要衣服与皮肤。
- `(50~100]` 贴图绘制高光ILM.b)、有边缘光。为角色的**头发**与衣服。 - `(50~100]` 贴图绘制高光ILM.b)、有边缘光。为角色的**头发**与衣服。
- `(100~150]`计算高光、无边缘光。为角色身体上的金属边缘或者刮痕,BGT身上的金属物件 - `(100~150]`计算高光、无边缘光。为角色身体上的金属边缘或者刮痕,SOL的武器。
- `(150~200]`贴图绘制高光、无边缘光。为角色身体上大部分的金属物件。SOL腰带上的铁环与肩膀处的铁环。 - `(150~200]`贴图绘制高光、无边缘光。为角色身体上大部分的金属物件。SOL腰带上的铁环与肩膀处的铁环。
- `(200~255]` - `(200~255]`
- [x] ilmG阴影与高光Offset - [x] ilmG阴影与高光Offset
- ilmB高光遮罩 高光类型Mask。 - [x] ilmB高光遮罩 高光类型Mask。
- `[0,128)`:无高光 - 目前猜测计算高光使用数值调整高光大小类似Roughness高光Mask直接使用这个Mask。
- `128`:裁边高光 - `0`:无高光
- `(128,255]`PBR高光 - `128`:计算高光区域。
- `(128,255]`(128,255) => (0,1) 高光Mask
- [x] ilmA本衬线基于UV制作风格化内描边原理参考先前文章内描边Mask。 - [x] ilmA本衬线基于UV制作风格化内描边原理参考先前文章内描边Mask。
- [x] detailtexcoord[1]细节贴图第二套UV。 - [x] detailtexcoord[1]细节贴图第二套UV。
- [x] decal贴花单独一个材质。 - [x] decal贴花单独一个材质。
- VertexColor - VertexColor
- [x] VertexColor(RAO - [x] VertexColor(RAO
- VertexColor(G用于区分身体各个部位 - [x] VertexColor(G猜测是轮廓线的PixelDepthOffset以此解决角色叠在一起可能会出现的问题
- Xrd翻译文章对应到Camera的距离轮廓线的在哪个范围膨胀的系数。 - ~~Xrd翻译文章对应到Camera的距离轮廓线的在哪个范围膨胀的系数。~~
- VertexColor(B描边粗细也就是Backface Outline的挤出数值。 - [x] VertexColor(B描边粗细也就是Backface Outline的挤出数值。
- Xrd翻译文章轮廓线的Z Offset 值 - Xrd翻译文章轮廓线的Z Offset 值
- ~~VertexColor(A) ~~:不存在 - ~~VertexColor(A) ~~:不存在
- Xrd翻译文章轮廓线的粗细系数。0.5是标准1是最粗0的话就没有轮廓线。 - Xrd翻译文章轮廓线的粗细系数。0.5是标准1是最粗0的话就没有轮廓线。
- OLM - [x] OLM皮肤Mask部分角色RAM、JKO还会包括头发。颜色数值不一定相同RAM就不同
### ILM.R
为整体、同一的色块,判定为区域判断用。
- 0
- 49~50
- 99~100
- 200
特例BGT出现了80、150数值。
### ILM.B
有出现Ramp判定为高光形状Mask。
### TODO ### TODO
- [x] 实现AmbientOcclusion叠加阴影效果。 - [x] 实现AmbientOcclusion叠加阴影效果。