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8441bd95d5
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- [【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(2)](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html "发布于 2015-01-06 13:23")
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- [【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,前篇(2)](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html "发布于 2015-01-06 13:23")
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- [【翻译】西川善司的「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,后篇](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html "发布于 2015-01-06 14:23")
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- [【翻译】西川善司的「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密,后篇](https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html "发布于 2015-01-06 14:23")
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- 知乎文章
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- 知乎文章
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1. [ ] ***https://zhuanlan.zhihu.com/p/631214546
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1. [x] ***https://zhuanlan.zhihu.com/p/631214546
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2. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/436850004
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2. [ ] https://zhuanlan.zhihu.com/p/436850004
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3. https://zhuanlan.zhihu.com/p/513598386
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3. https://zhuanlan.zhihu.com/p/513598386
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4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/493802718
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4. https://zhuanlan.zhihu.com/p/493802718
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### 贴图
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### 贴图
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- base:基础色
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- base:基础色
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- [x] rgb:亮面颜色
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- [x] rgb:亮面颜色
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- **a**:?basecolor的A通道用于区分皮肤区域和头发区域?
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- [x] **a**:basecolor的A通道用于区分脸、身体区域和头发区域。BGT会兜帽内侧与脸都是黑色、头发是灰色;MAY头发是灰色,身体与头是黑色;RAM、JKO身体与头发都是黑色;SOL正脸、头发是黑色,侧脸是白色。
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- ShadowMap (SSS)
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- ShadowMap (SSS)
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- [x] rgb:暗面颜色
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- [x] rgb:暗面颜色
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- **a**:?
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- **a**:?
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- `0` 无高光、无边缘光。为角色的眼睛或者眉毛,有个例外:JKO的头发。
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- `0` 无高光、无边缘光。为角色的眼睛或者眉毛,有个例外:JKO的头发。
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- `(0~50]` 计算高光?、边缘光。主要的渲染区域,为角色的主要衣服与皮肤。
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- `(0~50]` 计算高光?、边缘光。主要的渲染区域,为角色的主要衣服与皮肤。
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- `(50~100]` 贴图绘制高光(ILM.b)、有边缘光。为角色的**头发**与衣服。
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- `(50~100]` 贴图绘制高光(ILM.b)、有边缘光。为角色的**头发**与衣服。
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- `(100~150]`计算高光、无边缘光。为角色身体上的金属边缘或者刮痕,BGT身上的金属物件?
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- `(100~150]`计算高光、无边缘光。为角色身体上的金属边缘或者刮痕,SOL的武器。
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- `(150~200]`贴图绘制高光、无边缘光。为角色身体上大部分的金属物件。SOL腰带上的铁环与肩膀处的铁环。
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- `(150~200]`贴图绘制高光、无边缘光。为角色身体上大部分的金属物件。SOL腰带上的铁环与肩膀处的铁环。
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- `(200~255]`
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- `(200~255]`
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- [x] ilm(G):阴影与高光Offset
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- [x] ilm(G):阴影与高光Offset
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- ilm(B):高光遮罩 ? 高光类型Mask。
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- [x] ilm(B):高光遮罩 ? 高光类型Mask。
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- `[0,128)`:无高光
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- 目前猜测,计算高光,使用数值调整高光大小,类似Roughness;高光Mask直接使用这个Mask。
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- `128`:裁边高光
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- `0`:无高光
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- `(128,255]`:PBR高光
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- `128`:计算高光区域。
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- `(128,255]`:(128,255) => (0,1) 高光Mask
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- [x] ilm(A):本衬线(基于UV制作,风格化内描边,原理参考先前文章),内描边Mask。
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- [x] ilm(A):本衬线(基于UV制作,风格化内描边,原理参考先前文章),内描边Mask。
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- [x] detail(texcoord[1]):细节贴图,第二套UV。
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- [x] detail(texcoord[1]):细节贴图,第二套UV。
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- [x] decal:贴花,单独一个材质。
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- [x] decal:贴花,单独一个材质。
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- VertexColor
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- VertexColor
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- [x] VertexColor(R):AO
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- [x] VertexColor(R):AO
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- VertexColor(G):用于区分身体各个部位。
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- [x] VertexColor(G):猜测是轮廓线的PixelDepthOffset,以此解决角色叠在一起可能会出现的问题。
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- Xrd翻译文章:对应到Camera的距离,轮廓线的在哪个范围膨胀的系数。
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- ~~Xrd翻译文章:对应到Camera的距离,轮廓线的在哪个范围膨胀的系数。~~
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- VertexColor(B):描边粗细,也就是Backface Outline的挤出数值。
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- [x] VertexColor(B):描边粗细,也就是Backface Outline的挤出数值。
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- Xrd翻译文章:轮廓线的Z Offset 值
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- Xrd翻译文章:轮廓线的Z Offset 值
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- ~~VertexColor(A) ~~:不存在
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- ~~VertexColor(A) ~~:不存在
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- Xrd翻译文章:轮廓线的粗细系数。0.5是标准,1是最粗,0的话就没有轮廓线。
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- Xrd翻译文章:轮廓线的粗细系数。0.5是标准,1是最粗,0的话就没有轮廓线。
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- OLM?
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- [x] OLM:皮肤Mask,部分角色RAM、JKO还会包括头发。颜色数值不一定相同(RAM就不同)。
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### ILM.R
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为整体、同一的色块,判定为区域判断用。
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- 0
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- 49~50
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- 99~100
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- 200
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特例:BGT出现了80、150数值。
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### ILM.B
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有出现Ramp,判定为高光形状Mask。
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### TODO
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### TODO
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- [x] 实现AmbientOcclusion叠加阴影效果。
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- [x] 实现AmbientOcclusion叠加阴影效果。
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