From 8974b03becbc0c8a2a7505adb0e3bd2a453a0214 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: BlueRose <378100977@qq.com> Date: Tue, 5 Nov 2024 23:38:01 +0800 Subject: [PATCH] vault backup: 2024-11-05 23:38:01 --- 07-Other/简历/面试改进.md | 21 +++++++++++++++++++++ 1 file changed, 21 insertions(+) create mode 100644 07-Other/简历/面试改进.md diff --git a/07-Other/简历/面试改进.md b/07-Other/简历/面试改进.md new file mode 100644 index 0000000..86d1c5c --- /dev/null +++ b/07-Other/简历/面试改进.md @@ -0,0 +1,21 @@ +- 自我介绍***TODO*** +- 我的卡通渲染方案有哪些优势: + 1. 可以突破延迟渲染管线限制,向渲染管线传递大量的参数。 + 2. 相关控制参数主要集中的数据资产与材质中,集中管理适合迭代,新增功能不容易出问题。 + 3. 使用数据资产,方便移植、后续复用以及制作预设方便c端用户使用。 +- 厚涂风格思路: + 1. 除了基础的shadingmodel 阴影羽化抹平,多维度的数据传入,作为各种ramp。反射 gi ao,matcap环境光照,各种晕染bloom。 + 2. 针对日漫不同的4个时间点以及相关环境特性制作LookDev场景,最后实现效果的平滑过渡(各种参数曲线),大致符合物理规则。 +- 接手Asoul项目,这个项目的难点在哪里?: + 1. 逻辑遍布蓝图、c艹、puerts。 + 2. 网络同步的cs架构。 + 3. 大量使用Actor与Puerts的事件绑定解耦,一些问题得靠经验判断大致出错位置后才能进行尝试性的Debug。 + 4. 模块众多。 +- 技术栈,可以满足xxx需求: + +# 其他问题 +- PhoneE、布林 +- GI方面的算法:DDGI +- DXR: +- UE5 ShadingModels +- UE5渲染管线顺序 \ No newline at end of file