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BlueRose 2024-11-05 23:38:01 +08:00
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@ -0,0 +1,21 @@
- 自我介绍***TODO***
- 我的卡通渲染方案有哪些优势:
1. 可以突破延迟渲染管线限制,向渲染管线传递大量的参数。
2. 相关控制参数主要集中的数据资产与材质中,集中管理适合迭代,新增功能不容易出问题。
3. 使用数据资产方便移植、后续复用以及制作预设方便c端用户使用。
- 厚涂风格思路:
1. 除了基础的shadingmodel 阴影羽化抹平多维度的数据传入作为各种ramp。反射 gi aomatcap环境光照各种晕染bloom。
2. 针对日漫不同的4个时间点以及相关环境特性制作LookDev场景最后实现效果的平滑过渡各种参数曲线大致符合物理规则。
- 接手Asoul项目这个项目的难点在哪里:
1. 逻辑遍布蓝图、c艹、puerts。
2. 网络同步的cs架构。
3. 大量使用Actor与Puerts的事件绑定解耦一些问题得靠经验判断大致出错位置后才能进行尝试性的Debug。
4. 模块众多。
- 技术栈可以满足xxx需求:
# 其他问题
- PhoneE、布林
- GI方面的算法DDGI
- DXR
- UE5 ShadingModels
- UE5渲染管线顺序