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@ -147,6 +147,33 @@ obsidianUIMode: source
2. 现场使用的渲染机CPU是频率不到4.0的线程撕裂者非常容易出现CPU瓶颈。需要较多的UE渲染管线知识才能找到问题并解决。
3. 工期非常紧张这个项目因为前一个公司做到一半放弃了导致接手时工期非常紧张。到重庆影棚进行拍摄时相关每个场景只有70~90%的完成度。所以只能边制作边出优化方案了制作进度较快的场景会给我留1~2天时间一些比较慢只会给我留0.5~1天。
4. 在工期紧张的同时场景频繁出现较大改动进一步得增加优化负担为了尽可能得提升演出效果导演经常会改镜头与效果。往往改动的东西与添加的资产会比较多导致本来符合拍摄要求的帧数一下子又不行了。所以每个节目场景会出个3~5个版本的优化方案。
5. 部分商城资产滥用导致性能问题出现。
- DMX灯光优化
- 模型转NaniteDMX组件里的模型都改成StaticMeshInstance。
- 关闭DMX灯光组件的照明与阴影效果。对于不能关闭的照明效果的减小照明范围。
- 改进DMX Beam材质以减少RayMarching步长与不显示区域。劲量减少Beam的相互叠加。
- CyberAngle
- 光影 & Lumen参数调整
- DMX灯光调整
- 对EasyFog粒子进行裁剪
- 粒子从CPU移植成GPU
- 远景模型根据视角角度进行Merge。
- Journey Of MoonLight
- 光影 & Lumen参数调整
- DMX灯光、DMX模型、Beam材质调整。通过距离判断来设置DMX材质质量等级以此减少步长。
- 星云资产与星光调整(商城资源)
- 地面的点光源照明效果使用贴花代替(数量特别多)。
- The Flawless Human、Elysian Realm
- 光影 & Lumen参数调整
- 帮忙制作了一下12英杰的头框材质
- TruE
- 优化粒子
- CPU => GPU减少不能转换的粒子数量与出现频率。
- 材质 Translucent => Addtive
- 电视机模型Nanite & InstancedStaticMesh并且删除下方看不清的电视机模型进行Merge或者删除。
- 电视机播放视频使用Bink进行优化。
- 与特效同学协作实现最后的通道状粒子效果。并且使用Nanite进行优化。
- 2024原神音乐会
- 针对原神渲染进行分析
- 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。