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@@ -1,17 +1,61 @@
---
title: Untitled
title: UE5.6移动端开发最新进展
date: 2025-08-22 15:40:10
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rating: ⭐
status: inprogress
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obsidianUIMode: source
---
# 前言
- [[UFSH2025]UE5.6移动端开发最新进展 | Jack Porter Epic Games 引擎移动平台开发主管(官方字幕)](https://www.bilibili.com/video/BV1YyW4z6EYu/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
# Preview Platform
预览各种移动端机型的功能。可以在打包之前发现一些问题所在。并且预览效果。
![[UE5.6_PreviewPlatform.png|800]]
- Preview Platform - Android - Generate Platform Json可以生成当前设置的运行规则。
# Android Emulator
- Platform - Android - All Devices可以启动安卓模拟器。
- 限制
- 只支持Vulkan
- 使用PC显卡驱动无法展现移动端的准确性能。
# IOS Emulator
被废弃因为苹果不更新了。但可以使用Designed for iPad在MAC预览效果。
# UE Remote Session
连接远程移动端设备功能。
# Zen Server
参看[[目标迭代从快照和流式处理迈向增量式处理]]
1. 用来存储本地或者共享DDC数据。
2. 烘焙输出存储5.5 Beta
3. 流送数据到目标平台5.6 Beta
1. 通过网络或者USB将内容流送到移动设备中。
2. **Zen比 XCode或者AGDE的Debug效率更高只需要一次Cook后续只需要更新Binary即可**。Content可以后续流送到设备中。
# 抗锯齿
支持类似Arm、高通上采样方案。
- 允许使用Arm、高通等第三方公司提供的上采样方案。
- 5.7将增加更多抗锯齿选项包括SMAA。
-
# Misc
1. 延迟
1. 所有移动平台都支持延迟光照管线
1. 128bit Pixel Gbuffer
2. MultiPass on OpenGL ES
2. BRDF效果提升。
3. GPU Scene支持更多
1. Skinned Mesh
2. Niagara Mesh Particle
3. Optional per-instance GPU culling for InstancedStaticMesh
4. PSO Precaching提升
1. ![[UE5.6_PSOPrecaching.png|800]]
5. Deferred with Subpasses & MultiPass
1. ![[UE5.6_Subpasses.png|800]]
2. ![[UE5.6_MultiPass.png|800]]
6.

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@@ -57,7 +57,7 @@ ActivateAbility
- CueDataProxyGameplay来传递额额外信息到GameplayCue。
- DataInterfaceNiagara通过这个玩意来获取Gameplay层的底层数据。
#### 示例
qi
### 基建开发
#### 检测管线
新规则加入不会影响旧的检测配置。

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@@ -0,0 +1,3 @@
# 前言
- [[UFSH2025]目标迭代: 从快照和流式处理迈向增量式处理 | Zousar Shaker & Josie Yang Epic Games(官方字幕)](https://www.bilibili.com/video/BV1YyW4zrE3C/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)

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@@ -72,9 +72,31 @@ abtest r.DynamicGlobalIlluminationMethod 0 1
- Material Debug Node
- Debug Float X Value系列。
- PlotFunctionOnGraph绘制曲线Debug节点。
- ** 打包工程中显示ViewModes的方法**
- **打包工程中显示ViewModes的方法** 在defaultEngine.ini中的`[RenderSettings]`添加配置r.ForceDebugViewModes=1
- Custom Buffer Visualizations
![[CustomBufferVisualizations.png|800]]
# Niagara Debuger
# WorldPartition
- 在WorldSettings中的 MainGrid - MainLayer - Show Grid Preview勾选即可查看分区的Cell加载情况。
- Wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D
- Wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D
- Wp.Runtime.HLOD 0 停止绘制所有HLOD可以用于检查哪些模型没有做成HLOD。
# Blueprint
- Debug节点
- **Draw Debug String**
- **Draw Debug Arrow**
- **VisualLogger**
- UE_VLOG
- UE_CVLOG
- UE_VLOG_SEGMENT
- UE_VLOG_LOCATION
- UE_VLOG_SPHERE
- UE_VLOG_WIRESOGERE
- UE_VLOG_BOX
# BuildGraph
-ListOnly
-ListOnly:会打印处所有构建节点、代理类型、以及产生的聚合。
-Preprocess

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@@ -9,6 +9,8 @@ destination:
share: false
obsidianUIMode: source
---
# 前言
视频地址:[[UFSH2025]高通游戏插帧技术介绍 | 姚轶非 高通中国游戏产品负责人 产品市场总监(官方字幕)](https://www.bilibili.com/video/BV1SgWBzYEeQ/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
# 类型
1. 基于图像的插帧G-FRC
1. 功耗低、扩展性强、介入成本低。

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