From 919e3a9860b049305f9186aad9d2ab07195b57c8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: BlueRose <378100977@qq.com> Date: Tue, 1 Apr 2025 20:26:19 +0800 Subject: [PATCH] vault backup: 2025-04-01 20:26:19 --- 07-Other/简历/WY面试相关_v2.md | 158 ++++++--------------------------- 1 file changed, 27 insertions(+), 131 deletions(-) diff --git a/07-Other/简历/WY面试相关_v2.md b/07-Other/简历/WY面试相关_v2.md index c564c85..4792e23 100644 --- a/07-Other/简历/WY面试相关_v2.md +++ b/07-Other/简历/WY面试相关_v2.md @@ -82,131 +82,33 @@ obsidianUIMode: source - 工作流优化:搭建SVN、Perforce服务,并且手把手教会同事;推广UE的Muti-Users。 -- 2023崩坏3音乐会 - - 工作内容:提供场景优化方案与现场技术支持。 - - 难点: - 1. 帧数要求高。XR拍摄的帧数要求较高:4k50帧 - 2. 现场渲染机CPU主频低。现场使用的渲染机CPU是频率不到4.0的线程撕裂者,非常容易出现CPU瓶颈。需要较多的UE渲染管线知识才能找到问题并解决。 - 3. 工期非常紧张。这个项目因为前一个公司做到一半放弃了,导致接手时工期非常紧张。到重庆影棚进行拍摄时,相关每个场景只有70~90%的完成度。所以只能边制作边出优化方案了,制作进度较快的场景会给我留1~2天时间,一些比较慢只会给我留0.5~1天。 - 4. 在工期紧张的同时,场景频繁出现较大改动,进一步得增加优化负担:为了尽可能得提升演出效果,导演经常会改镜头与效果。往往改动的东西与添加的资产会比较多,导致本来符合拍摄要求的帧数一下子又不行了。所以每个节目场景会出个3~5个版本的优化方案。 - 5. 部分商城资产滥用导致性能问题出现。 - - DMX灯光优化: - - 模型转Nanite,DMX组件里的模型都改成StaticMeshInstance。 - - 关闭DMX灯光组件的照明与阴影效果。对于不能关闭的照明效果的,减小照明范围。 - - 改进DMX Beam材质以减少RayMarching步长与不显示区域。劲量减少Beam的相互叠加。 - - 资产优化: - - 修改EasyFog的材质(大纲搜索EasyFog),从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。 - - EnvEmitter,调整大小并使用Cutoff工具对齐进行裁剪。(覆盖范围过大)。修改材质MI_Env_Inst~MI_Env_Inst22,从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。 - - Lumen:根据场景舞台大小调整Lumen Scene View Distance、Max Trace Distance。在保证效果不会大变的基础上,调整Quality与Detail。 - - Lumen Scene Lighting Quality: 2 =>0.25 - - Lumen Scene Detail:4=>1 - - Lumen Scene View Distance:20000=>1000~3000 - - Max Trace Distance:20000=>1000~3000 - - CyberAngle: - - 光影 & Lumen参数调整 - - 去掉部分效果不明显灯光的阴影渲染。 - - 部分阴影设置成距离场阴影。 - - 使用SourceLength匹配的点光源来代替RectLight - - 其他类型的灯光是用PointLight或者SpotLight来代替。 - - DMX灯光调整 - - 对EasyFog粒子进行裁剪 - - 粒子从CPU移植成GPU - - 远景模型根据视角角度进行Merge。 - - Journey Of MoonLight: - - 光影 & Lumen参数调整 - - 地面的点光源照明效果使用贴花代替(数量特别多)。 - - 基础没有明显效果的灯光。 - - 关闭飞船模型的阴影。 - - DMX灯光、DMX模型、Beam材质调整。通过距离判断来设置DMX材质质量等级,以此减少步长。 - - DMX模型卡空气Nanite,并且调整参数使其不会有太大变形。 - - 星云资产与星光调整(商城资源) - - 在保证效果不变的基础上,调整生成随机球体模型的数量以及球体大小。 - - 关闭Separate Translucency渲染功能。 - - The Flawless Human、Elysian Realm - - 光影 & Lumen参数调整 - - 帮忙制作了一下12英杰的头框材质 - - TruE - - 优化粒子 - - CPU => GPU,减少不能转换的粒子数量与出现频率。 - - 场景与粒子材质 Translucent => Addtive,顺便解决鬼影问题。 - - 电视机模型Nanite & InstancedStaticMesh,并且删除下方看不清的电视机模型进行Merge或者删除。 - - 电视机播放视频使用Bink进行优化。 - - 与特效同学协作,实现最后的通道状粒子效果。并且使用Nanite & InstancedStaticMesh进行优化(需要修改材质,将ObjectPosition => InstancePosition节点) - - 灯光: - - 因为场景几乎没有渲染阴影的需求所有关闭若干的阴影渲染 - - 调整灯光的渲染范围。 - - 调整主光阴影参数: - - Dynamic Shadow Distance MovableLight:20000 =>4000 - - Num Dynamic Shadow Cascades:5 => 1 - - DistanceField Shadow Distance:4000 - - DistanceField Trace Distance:25000 =>2000~4000 - - Shadow Resolution Scale:1 => 0.1 - - ExponentialHeightFog1 关闭体积雾 - - Dual-Ego - - 灯光阴影:关闭点光源阴影。 - - 场景与粒子材质 Translucent => Addtive,顺便解决鬼影问题。 - - 远景雾片Cutoff - - 舞台模型 Merge - - Oaths - - 调整Lumen参数 - - 灯光 - - 关闭阴影效果不明显的灯光阴影。 - - 调整主光阴影参数: - - Dynamic Shadow Distance MovableLight:20000 =>4000 - - Num Dynamic Shadow Cascades:5 => 1 - - DistanceField Shadow Distance:4000 - - DistanceField Trace Distance:25000 =>2000~4000 - - Shadow Resolution Scale:1 => 0.1 - - 解决一个屏幕出现奇怪噪点的问题:一个Niagara尘土粒子因为参数问题导致速度与粒子大小 - - Domineer - - 解决鬼影问题: - 1. 修改材质,从Masked=> Translucent,并且开启材质的Responsive AA。 - - 模型合并 & Nanite - - 调整Lumen参数 - - 灯光阴影调整 - - Rubia - - 删除场景中的PlanearReflection,该用屏幕空间反射。 - - VSM => ShadowMap,解决因为场景都是透明物体切没有Nanite会导致VSM无法缓存,使得帧数下降的问题。 - - Nightglow - - **中间舞台优化**:因为采用Houdini的VAT制作破碎动画(逆播放),负责制作的TA同事在这里使用的StaticMesh,这会使得帧数降得非常厉害,只有3~10fps。 - - 解决方法: - 1. 将这里所有模型都改成Nanite。 - 2. 整个舞台为六边形石柱组成的六边形舞台。按照形状可分为7种模型,分别做成InstancedStaticMesh。 - 3. 修改材质,ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。 - - 因为场景比较暗,所以关闭几个SpotLight的阴影渲染。 - - Luemn参数修改: - - Lumen Scene Lighting Quality: 1=>0.25 - - Lumen Scene View Distance:20000=>1000 - - Max Trace Distance:20000=>1000 - - 透明物体 - - EasyFog材质从Translucent=>Additive - - SM_Cloud_Single的材质从Translucent=>Additive - - geogrp的NewMaterial1_Inst从Translucent=>Additive - - Da Capo - - 粒子:删除看不见的CPU粒子。 - - 植被 - - 将所有植被模型设置成Nanite。材质中WPO引脚中的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。 - - 设置r.Nanite.AllowWPODistanceDisable 。 - - 光影 - - Lumen相关参数 - - r.Shadow.Virtual.Cache.MaxMaterialPositionInvalidationRange 1000 - - 场景整理: - - 删除场景中镜头看不到,效果不明显的东西(Mesh与蓝图) - - 将一些渲染效率低的StaticMeshInstance => Nanite - - 粒子 - - 见扫瀑布粒子数量与Life,并且在Sequence中K可见性。(有较大性能影响) - - P_Wind粒子 CPU => GPU -- 2024原神音乐会 - - 针对原神渲染进行分析 - - 原神刚开服是可以截帧的,有renderdoc,分析Renderdoc文件来指导美术如何制作。 - - 蒙德教堂(未播出),项目招标用。 - - 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。 - - 具体方法: - 1. 使用改模版的AssetStudio来提取资产。 - 2. 搭建原神私服,在游戏中使用Ninja Ripper截取游戏场景,并在Blender加载结果。 - 3. 在UE中进行还原。 - - 正机之神:Boss模型提取+绑定分析、场景分析。 -- AI项目: +## 2023崩坏3音乐会 +- 工作内容:提供场景优化方案与现场技术支持。 +- 难点: + 1. 帧数要求高。XR拍摄的帧数要求较高:4k50帧 + 2. 现场渲染机CPU主频低。现场使用的渲染机CPU是频率不到4.0的线程撕裂者,非常容易出现CPU瓶颈。需要较多的UE渲染管线知识才能找到问题并解决。 + 3. 工期非常紧张。制作进度较快的场景会给我留1~2天时间,一些比较慢只会给我留0.5~1天。 + 4. 场景频繁出现较大改动,进一步得增加优化负担。 + 5. 部分商城资产滥用导致性能问题出现。 +- 主要进行了哪些优化最终达到目标性能: + - 相关模型优化。转Nanite & InstancedStaticMesh,并且将材质中WPO引脚中的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。 + - DMX优化。按距离减少DMX Beam的RayMarching步长。 + - 灯光 & 阴影优化。关闭效果不明显的灯光阴影。使用消耗较少的灯或者贴花代替对应灯光。 + - 粒子Cutoff & 透明材质优化。 + - Lumen优化。根据场景舞台大小调整Lumen Scene View Distance、Max Trace Distance。在保证效果不会大变的基础上,调整Quality与Detail。 + +## 2024原神音乐会 +- 针对原神渲染进行分析 + - 原神刚开服是可以截帧的,有renderdoc,分析Renderdoc文件来指导美术如何制作。 + - 蒙德教堂(未播出),项目招标用。 +- 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。 + - 具体方法: + 1. 使用改模版的AssetStudio来提取资产。 + 2. 搭建原神私服,在游戏中使用Ninja Ripper截取游戏场景,并在Blender加载结果。 + 3. 在UE中进行还原。 +- 正机之神:Boss模型提取+绑定分析、场景分析。 + +- ## AIGC项目 - AI实时添加动作、并且渲染视频。 - AI 表情、口型 Sequence。 - AI 实时动画重定向。 @@ -216,13 +118,7 @@ obsidianUIMode: source - 比如根据当前Sequence 通道的动画信息以及用户提供关键字,以此在AI 专用轨道中生成动画数据。 - 根据关键词生成模型数据,之后将模型数据下载到本地并在关卡编辑器中创建StaticMesh并生成Asset。 - [[4DGaussians]] -- 乐华ASoul技术支持 - - -蛋仔派对:AI赋能&UGC: -- 【[UOD2022]让用户更快捷的创建世界- 基于UGC方法的动态世界解决方案 | 腾讯 杨拓】 https://www.bilibili.com/video/BV1384y117Zm/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e -- Promethean AI:场景创建辅助用大模型。www.prometheanai.com -- Ludas AI:针对虚幻引擎通用大模型AI。https://ludusengine.com/ ## 乐华(ASoul) **2024.10-2025.1** 实际上是从2024.4月开始进行技术支持的