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BlueRose 2025-04-01 20:26:19 +08:00
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@ -82,131 +82,33 @@ obsidianUIMode: source
- 工作流优化搭建SVN、Perforce服务并且手把手教会同事推广UE的Muti-Users。 - 工作流优化搭建SVN、Perforce服务并且手把手教会同事推广UE的Muti-Users。
- 2023崩坏3音乐会 ## 2023崩坏3音乐会
- 工作内容:提供场景优化方案与现场技术支持。 - 工作内容:提供场景优化方案与现场技术支持。
- 难点: - 难点:
1. 帧数要求高。XR拍摄的帧数要求较高4k50帧 1. 帧数要求高。XR拍摄的帧数要求较高4k50帧
2. 现场渲染机CPU主频低。现场使用的渲染机CPU是频率不到4.0的线程撕裂者非常容易出现CPU瓶颈。需要较多的UE渲染管线知识才能找到问题并解决。 2. 现场渲染机CPU主频低。现场使用的渲染机CPU是频率不到4.0的线程撕裂者非常容易出现CPU瓶颈。需要较多的UE渲染管线知识才能找到问题并解决。
3. 工期非常紧张。这个项目因为前一个公司做到一半放弃了导致接手时工期非常紧张。到重庆影棚进行拍摄时相关每个场景只有70~90%的完成度。所以只能边制作边出优化方案了制作进度较快的场景会给我留1~2天时间一些比较慢只会给我留0.5~1天。 3. 工期非常紧张。制作进度较快的场景会给我留1~2天时间一些比较慢只会给我留0.5~1天。
4. 在工期紧张的同时场景频繁出现较大改动进一步得增加优化负担为了尽可能得提升演出效果导演经常会改镜头与效果。往往改动的东西与添加的资产会比较多导致本来符合拍摄要求的帧数一下子又不行了。所以每个节目场景会出个3~5个版本的优化方案。 4. 场景频繁出现较大改动,进一步得增加优化负担。
5. 部分商城资产滥用导致性能问题出现。 5. 部分商城资产滥用导致性能问题出现。
- DMX灯光优化 - 主要进行了哪些优化最终达到目标性能:
- 模型转NaniteDMX组件里的模型都改成StaticMeshInstance。 - 相关模型优化。转Nanite & InstancedStaticMesh并且将材质中WPO引脚中的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。
- 关闭DMX灯光组件的照明与阴影效果。对于不能关闭的照明效果的减小照明范围。 - DMX优化。按距离减少DMX Beam的RayMarching步长。
- 改进DMX Beam材质以减少RayMarching步长与不显示区域。劲量减少Beam的相互叠加。 - 灯光 & 阴影优化。关闭效果不明显的灯光阴影。使用消耗较少的灯或者贴花代替对应灯光。
- 资产优化: - 粒子Cutoff & 透明材质优化。
- 修改EasyFog的材质(大纲搜索EasyFog从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。 - Lumen优化。根据场景舞台大小调整Lumen Scene View Distance、Max Trace Distance。在保证效果不会大变的基础上调整Quality与Detail。
- EnvEmitter调整大小并使用Cutoff工具对齐进行裁剪。覆盖范围过大。修改材质MI_Env_Inst~MI_Env_Inst22从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。
- Lumen根据场景舞台大小调整Lumen Scene View Distance、Max Trace Distance。在保证效果不会大变的基础上调整Quality与Detail。 ## 2024原神音乐会
- Lumen Scene Lighting Quality 2 =>0.25 - 针对原神渲染进行分析
- Lumen Scene Detail4=>1 - 原神刚开服是可以截帧的有renderdoc分析Renderdoc文件来指导美术如何制作。
- Lumen Scene View Distance20000=>1000~3000 - 蒙德教堂(未播出),项目招标用。
- Max Trace Distance20000=>1000~3000 - 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。
- CyberAngle - 具体方法:
- 光影 & Lumen参数调整 1. 使用改模版的AssetStudio来提取资产。
- 去掉部分效果不明显灯光的阴影渲染。 2. 搭建原神私服在游戏中使用Ninja Ripper截取游戏场景并在Blender加载结果。
- 部分阴影设置成距离场阴影。 3. 在UE中进行还原。
- 使用SourceLength匹配的点光源来代替RectLight - 正机之神Boss模型提取+绑定分析、场景分析。
- 其他类型的灯光是用PointLight或者SpotLight来代替。
- DMX灯光调整 - ## AIGC项目
- 对EasyFog粒子进行裁剪
- 粒子从CPU移植成GPU
- 远景模型根据视角角度进行Merge。
- Journey Of MoonLight
- 光影 & Lumen参数调整
- 地面的点光源照明效果使用贴花代替(数量特别多)。
- 基础没有明显效果的灯光。
- 关闭飞船模型的阴影。
- DMX灯光、DMX模型、Beam材质调整。通过距离判断来设置DMX材质质量等级以此减少步长。
- DMX模型卡空气Nanite并且调整参数使其不会有太大变形。
- 星云资产与星光调整(商城资源)
- 在保证效果不变的基础上,调整生成随机球体模型的数量以及球体大小。
- 关闭Separate Translucency渲染功能。
- The Flawless Human、Elysian Realm
- 光影 & Lumen参数调整
- 帮忙制作了一下12英杰的头框材质
- TruE
- 优化粒子
- CPU => GPU减少不能转换的粒子数量与出现频率。
- 场景与粒子材质 Translucent => Addtive顺便解决鬼影问题。
- 电视机模型Nanite & InstancedStaticMesh并且删除下方看不清的电视机模型进行Merge或者删除。
- 电视机播放视频使用Bink进行优化。
- 与特效同学协作实现最后的通道状粒子效果。并且使用Nanite & InstancedStaticMesh进行优化需要修改材质将ObjectPosition => InstancePosition节点)
- 灯光:
- 因为场景几乎没有渲染阴影的需求所有关闭若干的阴影渲染
- 调整灯光的渲染范围。
- 调整主光阴影参数:
- Dynamic Shadow Distance MovableLight20000 =>4000
- Num Dynamic Shadow Cascades5 => 1
- DistanceField Shadow Distance4000
- DistanceField Trace Distance25000 =>2000~4000
- Shadow Resolution Scale1 => 0.1
- ExponentialHeightFog1 关闭体积雾
- Dual-Ego
- 灯光阴影:关闭点光源阴影。
- 场景与粒子材质 Translucent => Addtive顺便解决鬼影问题。
- 远景雾片Cutoff
- 舞台模型 Merge
- Oaths
- 调整Lumen参数
- 灯光
- 关闭阴影效果不明显的灯光阴影。
- 调整主光阴影参数:
- Dynamic Shadow Distance MovableLight20000 =>4000
- Num Dynamic Shadow Cascades5 => 1
- DistanceField Shadow Distance4000
- DistanceField Trace Distance25000 =>2000~4000
- Shadow Resolution Scale1 => 0.1
- 解决一个屏幕出现奇怪噪点的问题一个Niagara尘土粒子因为参数问题导致速度与粒子大小
- Domineer
- 解决鬼影问题:
1. 修改材质从Masked=> Translucent并且开启材质的Responsive AA。
- 模型合并 & Nanite
- 调整Lumen参数
- 灯光阴影调整
- Rubia
- 删除场景中的PlanearReflection该用屏幕空间反射。
- VSM => ShadowMap解决因为场景都是透明物体切没有Nanite会导致VSM无法缓存使得帧数下降的问题。
- Nightglow
- **中间舞台优化**因为采用Houdini的VAT制作破碎动画逆播放负责制作的TA同事在这里使用的StaticMesh这会使得帧数降得非常厉害只有3~10fps。
- 解决方法:
1. 将这里所有模型都改成Nanite。
2. 整个舞台为六边形石柱组成的六边形舞台。按照形状可分为7种模型分别做成InstancedStaticMesh。
3. 修改材质ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。
- 因为场景比较暗所以关闭几个SpotLight的阴影渲染。
- Luemn参数修改
- Lumen Scene Lighting Quality 1=>0.25
- Lumen Scene View Distance20000=>1000
- Max Trace Distance20000=>1000
- 透明物体
- EasyFog材质从Translucent=>Additive
- SM_Cloud_Single的材质从Translucent=>Additive
- geogrp的NewMaterial1_Inst从Translucent=>Additive
- Da Capo
- 粒子删除看不见的CPU粒子。
- 植被
- 将所有植被模型设置成Nanite。材质中WPO引脚中的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。
- 设置r.Nanite.AllowWPODistanceDisable 。
- 光影
- Lumen相关参数
- r.Shadow.Virtual.Cache.MaxMaterialPositionInvalidationRange 1000
- 场景整理:
- 删除场景中镜头看不到效果不明显的东西Mesh与蓝图
- 将一些渲染效率低的StaticMeshInstance => Nanite
- 粒子
- 见扫瀑布粒子数量与Life并且在Sequence中K可见性。(有较大性能影响)
- P_Wind粒子 CPU => GPU
- 2024原神音乐会
- 针对原神渲染进行分析
- 原神刚开服是可以截帧的有renderdoc分析Renderdoc文件来指导美术如何制作。
- 蒙德教堂(未播出),项目招标用。
- 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。
- 具体方法:
1. 使用改模版的AssetStudio来提取资产。
2. 搭建原神私服在游戏中使用Ninja Ripper截取游戏场景并在Blender加载结果。
3. 在UE中进行还原。
- 正机之神Boss模型提取+绑定分析、场景分析。
- AI项目
- AI实时添加动作、并且渲染视频。 - AI实时添加动作、并且渲染视频。
- AI 表情、口型 Sequence。 - AI 表情、口型 Sequence。
- AI 实时动画重定向。 - AI 实时动画重定向。
@ -216,13 +118,7 @@ obsidianUIMode: source
- 比如根据当前Sequence 通道的动画信息以及用户提供关键字以此在AI 专用轨道中生成动画数据。 - 比如根据当前Sequence 通道的动画信息以及用户提供关键字以此在AI 专用轨道中生成动画数据。
- 根据关键词生成模型数据之后将模型数据下载到本地并在关卡编辑器中创建StaticMesh并生成Asset。 - 根据关键词生成模型数据之后将模型数据下载到本地并在关卡编辑器中创建StaticMesh并生成Asset。
- [[4DGaussians]] - [[4DGaussians]]
- 乐华ASoul技术支持
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蛋仔派对AI赋能&UGC
- 【[UOD2022]让用户更快捷的创建世界- 基于UGC方法的动态世界解决方案 | 腾讯 杨拓】 https://www.bilibili.com/video/BV1384y117Zm/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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## 乐华ASoul ## 乐华ASoul
**2024.10-2025.1** **2024.10-2025.1**
实际上是从2024.4月开始进行技术支持的 实际上是从2024.4月开始进行技术支持的