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194d42c4cd
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919e3a9860
@ -82,131 +82,33 @@ obsidianUIMode: source
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- 工作流优化:搭建SVN、Perforce服务,并且手把手教会同事;推广UE的Muti-Users。
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- 2023崩坏3音乐会
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- 工作内容:提供场景优化方案与现场技术支持。
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- 难点:
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## 2023崩坏3音乐会
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- 工作内容:提供场景优化方案与现场技术支持。
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- 难点:
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1. 帧数要求高。XR拍摄的帧数要求较高:4k50帧
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2. 现场渲染机CPU主频低。现场使用的渲染机CPU是频率不到4.0的线程撕裂者,非常容易出现CPU瓶颈。需要较多的UE渲染管线知识才能找到问题并解决。
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3. 工期非常紧张。这个项目因为前一个公司做到一半放弃了,导致接手时工期非常紧张。到重庆影棚进行拍摄时,相关每个场景只有70~90%的完成度。所以只能边制作边出优化方案了,制作进度较快的场景会给我留1~2天时间,一些比较慢只会给我留0.5~1天。
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4. 在工期紧张的同时,场景频繁出现较大改动,进一步得增加优化负担:为了尽可能得提升演出效果,导演经常会改镜头与效果。往往改动的东西与添加的资产会比较多,导致本来符合拍摄要求的帧数一下子又不行了。所以每个节目场景会出个3~5个版本的优化方案。
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3. 工期非常紧张。制作进度较快的场景会给我留1~2天时间,一些比较慢只会给我留0.5~1天。
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4. 场景频繁出现较大改动,进一步得增加优化负担。
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5. 部分商城资产滥用导致性能问题出现。
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- DMX灯光优化:
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- 模型转Nanite,DMX组件里的模型都改成StaticMeshInstance。
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- 关闭DMX灯光组件的照明与阴影效果。对于不能关闭的照明效果的,减小照明范围。
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- 改进DMX Beam材质以减少RayMarching步长与不显示区域。劲量减少Beam的相互叠加。
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- 资产优化:
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- 修改EasyFog的材质(大纲搜索EasyFog),从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。
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- EnvEmitter,调整大小并使用Cutoff工具对齐进行裁剪。(覆盖范围过大)。修改材质MI_Env_Inst~MI_Env_Inst22,从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。
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- Lumen:根据场景舞台大小调整Lumen Scene View Distance、Max Trace Distance。在保证效果不会大变的基础上,调整Quality与Detail。
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- Lumen Scene Lighting Quality: 2 =>0.25
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- Lumen Scene Detail:4=>1
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- Lumen Scene View Distance:20000=>1000~3000
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- Max Trace Distance:20000=>1000~3000
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- CyberAngle:
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- 光影 & Lumen参数调整
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- 去掉部分效果不明显灯光的阴影渲染。
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- 部分阴影设置成距离场阴影。
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- 使用SourceLength匹配的点光源来代替RectLight
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- 其他类型的灯光是用PointLight或者SpotLight来代替。
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- DMX灯光调整
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- 对EasyFog粒子进行裁剪
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- 粒子从CPU移植成GPU
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- 远景模型根据视角角度进行Merge。
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- Journey Of MoonLight:
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- 光影 & Lumen参数调整
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- 地面的点光源照明效果使用贴花代替(数量特别多)。
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- 基础没有明显效果的灯光。
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- 关闭飞船模型的阴影。
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- DMX灯光、DMX模型、Beam材质调整。通过距离判断来设置DMX材质质量等级,以此减少步长。
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- DMX模型卡空气Nanite,并且调整参数使其不会有太大变形。
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- 星云资产与星光调整(商城资源)
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- 在保证效果不变的基础上,调整生成随机球体模型的数量以及球体大小。
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- 关闭Separate Translucency渲染功能。
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- The Flawless Human、Elysian Realm
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- 光影 & Lumen参数调整
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- 帮忙制作了一下12英杰的头框材质
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- TruE
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- 优化粒子
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- CPU => GPU,减少不能转换的粒子数量与出现频率。
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- 场景与粒子材质 Translucent => Addtive,顺便解决鬼影问题。
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- 电视机模型Nanite & InstancedStaticMesh,并且删除下方看不清的电视机模型进行Merge或者删除。
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- 电视机播放视频使用Bink进行优化。
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- 与特效同学协作,实现最后的通道状粒子效果。并且使用Nanite & InstancedStaticMesh进行优化(需要修改材质,将ObjectPosition => InstancePosition节点)
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- 灯光:
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- 因为场景几乎没有渲染阴影的需求所有关闭若干的阴影渲染
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- 调整灯光的渲染范围。
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- 调整主光阴影参数:
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- Dynamic Shadow Distance MovableLight:20000 =>4000
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- Num Dynamic Shadow Cascades:5 => 1
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- DistanceField Shadow Distance:4000
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- DistanceField Trace Distance:25000 =>2000~4000
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- Shadow Resolution Scale:1 => 0.1
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- ExponentialHeightFog1 关闭体积雾
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- Dual-Ego
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- 灯光阴影:关闭点光源阴影。
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- 场景与粒子材质 Translucent => Addtive,顺便解决鬼影问题。
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- 远景雾片Cutoff
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- 舞台模型 Merge
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- Oaths
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- 调整Lumen参数
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- 灯光
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- 关闭阴影效果不明显的灯光阴影。
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- 调整主光阴影参数:
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- Dynamic Shadow Distance MovableLight:20000 =>4000
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- Num Dynamic Shadow Cascades:5 => 1
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- DistanceField Shadow Distance:4000
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- DistanceField Trace Distance:25000 =>2000~4000
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- Shadow Resolution Scale:1 => 0.1
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- 解决一个屏幕出现奇怪噪点的问题:一个Niagara尘土粒子因为参数问题导致速度与粒子大小
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- Domineer
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- 解决鬼影问题:
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1. 修改材质,从Masked=> Translucent,并且开启材质的Responsive AA。
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- 模型合并 & Nanite
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- 调整Lumen参数
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- 灯光阴影调整
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- Rubia
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- 删除场景中的PlanearReflection,该用屏幕空间反射。
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- VSM => ShadowMap,解决因为场景都是透明物体切没有Nanite会导致VSM无法缓存,使得帧数下降的问题。
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- Nightglow
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- **中间舞台优化**:因为采用Houdini的VAT制作破碎动画(逆播放),负责制作的TA同事在这里使用的StaticMesh,这会使得帧数降得非常厉害,只有3~10fps。
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- 解决方法:
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1. 将这里所有模型都改成Nanite。
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2. 整个舞台为六边形石柱组成的六边形舞台。按照形状可分为7种模型,分别做成InstancedStaticMesh。
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3. 修改材质,ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。
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- 因为场景比较暗,所以关闭几个SpotLight的阴影渲染。
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- Luemn参数修改:
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- Lumen Scene Lighting Quality: 1=>0.25
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- Lumen Scene View Distance:20000=>1000
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- Max Trace Distance:20000=>1000
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- 透明物体
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- EasyFog材质从Translucent=>Additive
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- SM_Cloud_Single的材质从Translucent=>Additive
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- geogrp的NewMaterial1_Inst从Translucent=>Additive
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- Da Capo
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- 粒子:删除看不见的CPU粒子。
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- 植被
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- 将所有植被模型设置成Nanite。材质中WPO引脚中的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。
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- 设置r.Nanite.AllowWPODistanceDisable 。
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- 光影
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- Lumen相关参数
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- r.Shadow.Virtual.Cache.MaxMaterialPositionInvalidationRange 1000
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- 场景整理:
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- 删除场景中镜头看不到,效果不明显的东西(Mesh与蓝图)
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- 将一些渲染效率低的StaticMeshInstance => Nanite
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- 粒子
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- 见扫瀑布粒子数量与Life,并且在Sequence中K可见性。(有较大性能影响)
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- P_Wind粒子 CPU => GPU
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- 2024原神音乐会
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- 针对原神渲染进行分析
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- 主要进行了哪些优化最终达到目标性能:
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- 相关模型优化。转Nanite & InstancedStaticMesh,并且将材质中WPO引脚中的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点。
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- DMX优化。按距离减少DMX Beam的RayMarching步长。
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- 灯光 & 阴影优化。关闭效果不明显的灯光阴影。使用消耗较少的灯或者贴花代替对应灯光。
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- 粒子Cutoff & 透明材质优化。
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- Lumen优化。根据场景舞台大小调整Lumen Scene View Distance、Max Trace Distance。在保证效果不会大变的基础上,调整Quality与Detail。
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## 2024原神音乐会
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- 针对原神渲染进行分析
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- 原神刚开服是可以截帧的,有renderdoc,分析Renderdoc文件来指导美术如何制作。
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- 蒙德教堂(未播出),项目招标用。
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- 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。
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- 因为对接方提供的场景模型缺损严重,之后有研究原神资产与场景模型的提取方式,以及还原场景的方法。
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- 具体方法:
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1. 使用改模版的AssetStudio来提取资产。
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2. 搭建原神私服,在游戏中使用Ninja Ripper截取游戏场景,并在Blender加载结果。
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3. 在UE中进行还原。
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- 正机之神:Boss模型提取+绑定分析、场景分析。
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- AI项目:
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- 正机之神:Boss模型提取+绑定分析、场景分析。
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- ## AIGC项目
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- AI实时添加动作、并且渲染视频。
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- AI 表情、口型 Sequence。
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- AI 实时动画重定向。
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@ -216,13 +118,7 @@ obsidianUIMode: source
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- 比如根据当前Sequence 通道的动画信息以及用户提供关键字,以此在AI 专用轨道中生成动画数据。
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- 根据关键词生成模型数据,之后将模型数据下载到本地并在关卡编辑器中创建StaticMesh并生成Asset。
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- [[4DGaussians]]
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- 乐华ASoul技术支持
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蛋仔派对:AI赋能&UGC:
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- 【[UOD2022]让用户更快捷的创建世界- 基于UGC方法的动态世界解决方案 | 腾讯 杨拓】 https://www.bilibili.com/video/BV1384y117Zm/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
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- Promethean AI:场景创建辅助用大模型。www.prometheanai.com
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- Ludas AI:针对虚幻引擎通用大模型AI。https://ludusengine.com/
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## 乐华(ASoul)
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**2024.10-2025.1**
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实际上是从2024.4月开始进行技术支持的
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