From 93179d616d4c0c897624785bbdbb555e3f5aa569 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: BlueRose <378100977@qq.com> Date: Tue, 21 Jan 2025 20:55:35 +0800 Subject: [PATCH] vault backup: 2025-01-21 20:55:35 --- .../渲染功能/PostProcess/ToonPostProcess.md | 7 +++++++ 1 file changed, 7 insertions(+) diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/PostProcess/ToonPostProcess.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/PostProcess/ToonPostProcess.md index 5212840..54fb783 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/PostProcess/ToonPostProcess.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/PostProcess/ToonPostProcess.md @@ -129,7 +129,14 @@ END_SHADER_PARAMETER_STRUCT() # ToneMapping +- [现代游戏图形中的sRGB18%灰-中性灰的定义](https://zhuanlan.zhihu.com/p/654557489) - UE4/UE5和ACES工作流程:https://zhuanlan.zhihu.com/p/660965710 + - ACES + - ACES 2065-1:ACES 是成像行业的标准,它创建了一个三角形色域,涵盖了我们可以看到的所有光谱轨迹。 + - AP0 / AP1:这个“精确”的数字基数,包括不可见区域和负数,称为 AP0。为了使其更易于使用,AP1 已改进为不包含负数。 + - ACEScg:色域三角形已被重新定义,以改善 ACES2065-1 中的不便。虽然我们不得不放弃一些颜色,但它仍然覆盖了相当大的人类可见区域。 + - ACEScct:ACEScc (Color Correction Space) 色彩校正空间的 AP1 版本。ACEScc [色彩空间](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=235009763&content_type=Article&match_order=3&q=%E8%89%B2%E5%BD%A9%E7%A9%BA%E9%97%B4&zhida_source=entity)定义略大于 ITU Rec.2020 色彩空间,并进行对数编码,以改进色彩校正器和分级工具中的使用,类似于 Cineon 文件的脚趾行为。 + - Rec.709:我们的“标准”显示器可以显示的 Rec.709 色域只是非常宽的色彩工作空间的一小部分。 ## ToneMapping种类 - ShaderToy效果演示: https://www.shadertoy.com/view/McG3WW