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@@ -119,7 +119,8 @@ rating: ⭐⭐⭐
1. [x] CCA Tonemapping
2. [x] GT Tonemapping https://github.com/yaoling1997/GT-ToneMapping
3. [x] AGX Tonemapping https://github.com/EaryChow/AgX
6. [ ] Tonemapping不够用了: Local Tonemapping方案总结 https://zhuanlan.zhihu.com/p/519457212
4. [ ] 其他Tonemapping: Local Tonemapping方案总结 https://zhuanlan.zhihu.com/p/519457212
5. [ ] ***Fix 运行的时候出现的渲染错误***。
9. [ ] ToonRimLighting
1. [x] 材质边缘光(位于引擎插件/ToonUtility/MaterialFunction/MF_RimLighting
2. [ ] 后处理边缘光
@@ -128,14 +129,18 @@ rating: ⭐⭐⭐
10. [ ] Reflection控制
1. [x] ReflectionAlpha实现。
2. [ ] Matcap Reflection实现。
3. [ ] 对Reflection Texture进行Kuawahara处理之后根据亮度抽象成第二高光提取亮度之后乘以高光颜色
1. 【[UFSH2024]用虚幻引擎5为《幻塔》定制高品质动画流程风格化渲染管线 | 晨风 Neverwind 完美世界游戏】 【精准空降到 14:24】 https://www.bilibili.com/video/BV1rW2LYvEox/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e&t=864
11. [ ] Toon GILumen)
1. [ ] 向下采样
2. [ ] 平滑法线采样
2. [ ] 平滑法线 => 平滑饱和度
1. [ ] 使用哪个https://zhuanlan.zhihu.com/p/25839790454
2. [ ] 尝试抹平Lumen法线。
2. [ ] 尝试使用高斯模糊Lumen法线。
3. [ ] 尝试使用ViewVector来平滑法线。
1. 用相机方向的话随着相机绕角色旋转角色身上亮度变化会比较明显所以视频里用的是把平滑度乘在Lumen的1-2阶球谐上
2. 伪代码 OutSH = SH0 + (SH1 + SH2) * Smoothness;
4. [ ] 尝试平滑二阶、三阶球谐来使得Lumen效果低频化
1. 伪代码 OutSH = SH0 + (SH1 + SH2) * Smoothness;
5. [ ] Cel适配需要实现[[Toon多光源参考|Toon多光源后处理Pass]]
12. [ ] 阴影控制
1. [x] 控制深度偏移
1. [x] 在材质中使用ShadowPassSwitch再对ViewSpace的Z轴方向使用DirectionalLightVector比较可以只对方向光进行偏移进行WPO偏移实现。
@@ -153,7 +158,7 @@ rating: ⭐⭐⭐
15. [ ] TSR
1. [ ] [UE TAAU详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/681910495)
2. [ ] [UE TSR详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/682350835)
16. [ ] [[Toon多光源参考]]
16. [ ] [[Toon多光源参考|Toon多光源后处理Pass]]
17. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
18. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
19. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。