vault backup: 2025-03-27 22:45:49
This commit is contained in:
@@ -119,7 +119,8 @@ rating: ⭐⭐⭐
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1. [x] CCA Tonemapping
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2. [x] GT Tonemapping https://github.com/yaoling1997/GT-ToneMapping
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3. [x] AGX Tonemapping https://github.com/EaryChow/AgX
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6. [ ] Tonemapping不够用了: Local Tonemapping方案总结 https://zhuanlan.zhihu.com/p/519457212
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4. [ ] 其他Tonemapping: Local Tonemapping方案总结 https://zhuanlan.zhihu.com/p/519457212
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5. [ ] ***Fix 运行的时候出现的渲染错误***。
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9. [ ] ToonRimLighting
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1. [x] 材质边缘光(位于引擎插件/ToonUtility/MaterialFunction/MF_RimLighting)
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2. [ ] 后处理边缘光
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@@ -128,14 +129,18 @@ rating: ⭐⭐⭐
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10. [ ] Reflection控制
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1. [x] ReflectionAlpha实现。
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2. [ ] Matcap Reflection实现。
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3. [ ] 对Reflection Texture进行Kuawahara处理,之后根据亮度抽象成第二高光(提取亮度之后,乘以高光颜色)
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1. 【[UFSH2024]用虚幻引擎5为《幻塔》定制高品质动画流程风格化渲染管线 | 晨风 Neverwind 完美世界游戏】 【精准空降到 14:24】 https://www.bilibili.com/video/BV1rW2LYvEox/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e&t=864
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11. [ ] Toon GI(Lumen)
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1. [ ] 向下采样
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2. [ ] 平滑法线采样
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2. [ ] 平滑法线 => 平滑饱和度
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1. [ ] 使用哪个https://zhuanlan.zhihu.com/p/25839790454
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2. [ ] 尝试抹平Lumen法线。
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2. [ ] 尝试使用高斯模糊Lumen法线。
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3. [ ] 尝试使用ViewVector来平滑法线。
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1. 用相机方向的话,随着相机绕角色旋转,角色身上亮度变化会比较明显,所以视频里用的是把平滑度乘在Lumen的1-2阶球谐上
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2. 伪代码 OutSH = SH0 + (SH1 + SH2) * Smoothness;
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4. [ ] 尝试平滑二阶、三阶球谐,来使得Lumen效果低频化
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1. 伪代码 OutSH = SH0 + (SH1 + SH2) * Smoothness;
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5. [ ] Cel适配,需要实现[[Toon多光源参考|Toon多光源后处理Pass]]
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12. [ ] 阴影控制
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1. [x] 控制深度偏移
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1. [x] 在材质中使用ShadowPassSwitch再对ViewSpace的Z轴方向(使用DirectionalLightVector比较可以只对方向光进行偏移)进行WPO偏移实现。
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@@ -153,7 +158,7 @@ rating: ⭐⭐⭐
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15. [ ] TSR
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1. [ ] [UE TAAU详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/681910495)
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2. [ ] [UE TSR详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/682350835)
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16. [ ] [[Toon多光源参考]]
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16. [ ] [[Toon多光源参考|Toon多光源后处理Pass]]
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17. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
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18. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
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19. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
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