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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2024/用虚幻引擎5为《幻塔》定制高品质动画流程风格化渲染管线/Lumen_SHData.png
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02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2024/用虚幻引擎5为《幻塔》定制高品质动画流程风格化渲染管线/Lumen_SHData.png
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Binary file not shown.
@ -119,7 +119,8 @@ rating: ⭐⭐⭐
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1. [x] CCA Tonemapping
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2. [x] GT Tonemapping https://github.com/yaoling1997/GT-ToneMapping
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3. [x] AGX Tonemapping https://github.com/EaryChow/AgX
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6. [ ] Tonemapping不够用了: Local Tonemapping方案总结 https://zhuanlan.zhihu.com/p/519457212
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4. [ ] 其他Tonemapping: Local Tonemapping方案总结 https://zhuanlan.zhihu.com/p/519457212
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5. [ ] ***Fix 运行的时候出现的渲染错误***。
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9. [ ] ToonRimLighting
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1. [x] 材质边缘光(位于引擎插件/ToonUtility/MaterialFunction/MF_RimLighting)
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2. [ ] 后处理边缘光
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@ -128,14 +129,18 @@ rating: ⭐⭐⭐
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10. [ ] Reflection控制
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1. [x] ReflectionAlpha实现。
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2. [ ] Matcap Reflection实现。
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3. [ ] 对Reflection Texture进行Kuawahara处理,之后根据亮度抽象成第二高光(提取亮度之后,乘以高光颜色)
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1. 【[UFSH2024]用虚幻引擎5为《幻塔》定制高品质动画流程风格化渲染管线 | 晨风 Neverwind 完美世界游戏】 【精准空降到 14:24】 https://www.bilibili.com/video/BV1rW2LYvEox/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e&t=864
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11. [ ] Toon GI(Lumen)
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1. [ ] 向下采样
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2. [ ] 平滑法线采样
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2. [ ] 平滑法线 => 平滑饱和度
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1. [ ] 使用哪个https://zhuanlan.zhihu.com/p/25839790454
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2. [ ] 尝试抹平Lumen法线。
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2. [ ] 尝试使用高斯模糊Lumen法线。
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3. [ ] 尝试使用ViewVector来平滑法线。
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1. 用相机方向的话,随着相机绕角色旋转,角色身上亮度变化会比较明显,所以视频里用的是把平滑度乘在Lumen的1-2阶球谐上
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2. 伪代码 OutSH = SH0 + (SH1 + SH2) * Smoothness;
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4. [ ] 尝试平滑二阶、三阶球谐,来使得Lumen效果低频化
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1. 伪代码 OutSH = SH0 + (SH1 + SH2) * Smoothness;
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5. [ ] Cel适配,需要实现[[Toon多光源参考|Toon多光源后处理Pass]]
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12. [ ] 阴影控制
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1. [x] 控制深度偏移
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1. [x] 在材质中使用ShadowPassSwitch再对ViewSpace的Z轴方向(使用DirectionalLightVector比较可以只对方向光进行偏移)进行WPO偏移实现。
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@ -153,7 +158,7 @@ rating: ⭐⭐⭐
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15. [ ] TSR
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1. [ ] [UE TAAU详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/681910495)
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2. [ ] [UE TSR详细解析](https://zhuanlan.zhihu.com/p/682350835)
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16. [ ] [[Toon多光源参考]]
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16. [ ] [[Toon多光源参考|Toon多光源后处理Pass]]
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17. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
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18. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
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19. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
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@ -10,6 +10,7 @@ rating: ⭐
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- DirectionalLight
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- 主要是通过判断所有灯光的Forward Shading Priority与亮度,取得主光。
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- 之后在FDeferredLightPS中添加一个判断是否是主光的变体,并进行设置即可。
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- 也可以通过FlattenNormal来减少高频信息。
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- PointLight
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- 可以通过FlattenNormal(ShadingModels.ush)来减少点光源计算中的高频细节
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- YivanLee的多光源方案
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@ -6,7 +6,10 @@ tags:
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rating: ⭐
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# Toon Lumen
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抹平法线思路:
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## 抹平法线思路
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### ViewVector Fix WorldNormal
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参考:
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- [【UE5】环境光与GI 2:抹平法线](https://zhuanlan.zhihu.com/p/25839790454)
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在`LumenScreenProbeGather.usf`中对法线进行抹平处理。其Pass位于
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- DiffuseIndirectAndAO
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@ -38,7 +41,16 @@ if (IsValid(Material))
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该方法存在一些问题:**当相机围绕角色旋转时,角色身上的 GI变化会比较明显**。
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# Spherical Harmonics
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### 低频化WorldNormal & Spherical Harmonics
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参考:
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- [[UFSH2024]用虚幻引擎5为《幻塔》定制高品质动画流程风格化渲染管线 | 晨风 Neverwind 完美世界游戏】【精准空降到 12:55】](https://www.bilibili.com/video/BV1rW2LYvEox/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e&t=775)
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- [[UFSH2024]用虚幻引擎5为《幻塔》定制高品质动画流程风格化渲染管线 | 晨风 Neverwind 完美世界游戏】 【精准空降到 36:52】](https://www.bilibili.com/video/BV1rW2LYvEox/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e&t=2212)
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- [ ] 需要实现:法线平滑 => 饱和度平滑。(没说细节,不清楚算法)
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- [[UFSH2024]用虚幻引擎5为《幻塔》定制高品质动画流程风格化渲染管线 | 晨风 Neverwind 完美世界游戏】【精准空降到 35:09】](https://www.bilibili.com/video/BV1rW2LYvEox/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e&t=2109)
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- [ ] 小于等于High存储的是一个八面体,提前加一个Pass进行平滑:采样法线方向半球面的平均数值。
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- [ ] 大于等于Epic存储的是一个三阶球谐,保持1阶球谐数值不变,对2~3阶球谐按照系数进行平滑。并且添加能量补偿,大致与PBR的结果接近。
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![[Lumen_SHData.png|800]]
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UE5中采样球谐贴图方法(ReflectionEnvironmentShared.ush):
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```c++
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/**
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@ -67,3 +79,7 @@ float3 GetSkySHDiffuse(float3 Normal)
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}
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```
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## Cel适配
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需要实现Cel多光源方案。
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大致的思路就是Copy Lumen结果,之后在[[Toon多光源参考|Toon多光源Pass]]中提取亮度,再根据亮度采样Ramp计算光影结果。
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